Página 3

 

Bien, aquí concluye la introducción a mi historia como desarrollador y ahora me gustaría retomar el tema que nos ocupa.

Iwata Asks

 

¿Por qué alguien como yo está hoy aquí arriba? ¿Qué le causaba tanta curiosidad a Iwata?

En realidad, Iwata tenía curiosidad sobre mis métodos de desarrollo de videojuegos y eso es lo que me ha traído hoy aquí.

Iwata no sabía cómo una persona podía trabajar en juegos tan serios, con una historia tan complicada como la de “METROID: Other M”, y al mismo tiempo trabajar en títulos cómicos y excéntricos como “TOMODACHI COLLECTION” y “WarioWare: D.I.Y.”. Quería saber cuál era mi postura y mi enfoque al crear juegos que eran totalmente opuestos.

Iwata Asks

 

“Explorar el secreto de la creación de juegos con una temática tan dispar podría ser algo interesante. ¿Por qué no hablas de esto en la GDC?”...

Cuando Iwata me hizo esta sugerencia, me quedé un tanto perplejo, más que nada porque nunca me lo había planteado realmente.

Es cierto que los estilos son completamente diferentes. Es algo que me ha dicho mucha gente. ¿Cuál fue mi enfoque como productor en estos juegos? Y, ante todo, ¿qué significaba ser productor? Después de pensarlo detenidamente, me di cuenta de que era una pregunta con una difícil respuesta. No se me da muy bien aplicar la lógica a acciones intuitivas, pero dada la oportunidad, decidí analizar “mis propias ideas acerca de la creación de videojuegos”.

Iwata Asks

 

Bien, para la explicación, me gustaría ponerle nombre a esos tipos diferentes de juegos: a los juegos del tipo METROID los llamaré “serios”, y a los del tipo Wario, “cómicos”. Por cierto, Iwata no ve rara mi ambivalencia para los proyectos “serios” y “cómicos”; lo que le provoca tanta curiosidad es que pueda crear algo con un “toque serio”. Soy muy consciente de que Iwata solo me ve como “alguien con un don para el humor”.

Iwata Asks

 

Me gustaría detenerme un instante para hablar de un director de cine que descubrí en mi juventud. Se llama Dario Argento17 y es un cineasta italiano. Es famoso por sus conocidas películas Suspiria18 y Rojo oscuro19. Sin duda, Rojo oscuro ha ejercido un influjo significativo en mi proceso creativo. Siempre me han interesado las películas de miedo, pero por aquel entonces no había ninguna que me llamara la atención. Siempre me quedaba con una sensación de frustración, como si sintiera que “faltaba algo”. Cosa que no me pasaba al ver las películas de Argento. Me asombraba la originalidad de su técnica. El estilo que llevaba tanto tiempo buscando lo tenía frente a mí. Fue entonces cuando descubrí sin género de duda que quería crear cosas como lo hacía Argento. Me interesé por comprender los componentes de su técnica.

17 Dario Argento es un director de cine italiano que ha llevado a la pantalla numerosas películas de terror.

18 Suspiria es una película de terror estrenada en 1977. Se hizo famosa por su eslogan (traducido del japonés): “Asegúrate de que no la ves solo”.

19 Rojo oscuro se estrenó en 1978 en Japón, y lo hizo bajo el título Suspiria Part 2.


Un creador puede controlar la “disposición”, la “coordinación”, la “prefiguración” y el “contraste” para atemorizar a su público. La “disposición” la marca la música que uno elige. Argento se sirvió del rock progresivo20. El eco casi indiferente del sonido duro y robótico del rock progresivo evocaba directamente el sentimiento de miedo en el público y era mucho más efectivo que ninguna otra música empleada en otras películas de terror. Y Argento detenía la música en momentos específicos en sus escenas con gran acierto y hacía cosas como usar efectos de sonido para cambiar la disposición.

20 El rock progresivo es un género de música rock originario principalmente del Reino Unido de finales de los años sesenta. Toma prestados elementos de la música clásica y del jazz, y se sirve de complejas composiciones y fraseos.

También fue meticuloso a la hora de usar ciertos trucos para aumentar la sensación de miedo. Dicho de otro modo, hizo un uso magistral de la “prefiguración” para conectar sucesos de forma efectiva.

Y dotaba al argumento y escenas de contraste de forma dramática para aumentar la sensación de tensión. Al haber estimulado mi sensibilidad de forma tan intensa en mi juventud con la obra de Argento, he tenido oportunidad de reflejar este influjo en mi trabajo. En el mencionado “Famicom Detective Club Part II, the Girl Standing Behind”, controlé la disposición, la coordinación, la prefiguración y el contraste. O lo que es lo mismo, este juego fue mi homenaje a la obra de Argento.


Esta experiencia me permitió ganar seguridad en mi propia capacidad de producir juegos de forma efectiva, y seguí usando este enfoque en los títulos posteriores. Mi último proyecto, “METROID: Other M”, no iba a ser una excepción.


Sabía que la técnica para controlar la disposición, la coordinación, la prefiguración y el contraste en la que me había apoyado en mi trayectoria como diseñador de juegos no tenía nada de especial ni de diferente. Sin embargo, la razón por la que estoy compartiendo esta reflexión es para que veáis lo mucho que me he esforzado en encontrar el método para transmitir miedo y cómo esto me ha llevado a descubrir mi propio estilo creativo. Todo esto me ha venido a la mente mientras redactaba el discurso. Al haber encontrado mi propia sensibilidad y estilo creativo, no podía sino trasmitírselo a los demás.

Iwata Asks

 

Después de ver las películas de Argento, empecé a ver muchas más. Buscaba una variedad de formas de controlar la disposición, la coordinación, la prefiguración y el contraste, y no solo en películas de terror. Vi muchos tipos diferentes de películas. Descubrí también que en las películas de culto había ciertas insinuaciones ocultas. Creo que fue entonces que la capacidad de crear imágenes en mi mente (algo así como soñar despierto) cobró más intensidad. Puede sonar a broma, pero comencé a tener sueños desde un punto de vista objetivo, con escenas editadas y música de fondo y todo. Tenía ganas de crear una buena película, pero no me veía haciendo una superproducción hollywoodiense. Y ahora esa sensación es mucho más fuerte. Quizá la afinidad que siento por los objetos de culto haya traspasado el mundo de los videojuegos.

Iwata Asks

 

Bueno, aquí tenemos otros tantos directores y películas que me han influido. También he encontrado inspiración en las películas del francés Luc Besson21. Aprecio mucho su capacidad para retratar el dolor como algo profundo y hermoso. Mi película preferida de Besson es El profesional (Léon).22 Otro director que me encanta es John Woo23, que sigue en activo en Hollywood. Las películas de Woo de la serie A Better Tomorrow24, que creó cuando trabajaba en Hong Kong, tenían un efecto particular en mí. El dolor que manaba del caos era magnífico. Había mucho que aprender de las imágenes casi dolorosas que salían de la escena cinematográfica de Hong Kong de aquella época. También me inspiró Brian De Palma25. La intensa escena final de Carrie26 me fue de gran ayuda.

21 Luc Besson es un director de cine francés que tiene en su haber películas como El profesional (Léon) y Transporter.

22 El profesional (Léon) es una película de acción estrenada en 1995, con Jean Reno y Natalie Portman como protagonistas.

23 John Woo es un director de cine de origen chino que tiene en su haber títulos como Cara a cara (Face-Off), M.I.-2 (Misión imposible 2) y Acantilado rojo.

24 A Better Tomorrow es una película de acción estrenada en 1987, con Ti Lung y Chow Yun-fat como protagonistas. Fue dirigida por John Woo.

25 Brian De Palma es un director de cine de origen estadounidense y responsable de títulos como El precio del poder, Los intocables de Eliot Ness y Mission Impossible (Misión imposible).

26 Carrie es una adaptación cinematográfica de 1977 de una novela de terror de Stephen King. Fue dirigida por Brian De Palma.


Dejad que añada algo más sobre las películas. He visto muchas y me han conmovido de muchas maneras, pero no soy un cinéfilo. No he visto todas las películas de los directores que he mencionado, y no he visto más películas que la media. Siento gran admiración por estos directores, pero no es que tenga complejos ni que intente parecerme a ellos. Es solo que me inspiraron y conmovieron con sus películas y eso ha influido en la forma en que creo juegos. Me han ayudado a sacar lo que tenía dentro.


Si empiezo a extenderme en esto, creo que no pararía nunca, así que vamos a dejarlo ahí. Aun a riesgo de parecer presuntuoso, diré que creo que el impacto que estos grandes directores han tenido en mí es evidente en cada uno de los títulos en los que he trabajado. Espero que los jugadores puedan percatarse de estas influencias cuando jueguen a “Other M”.

Iwata Asks

 

Aunque he buscado inspiración en el cine, no es lo único que me ha interesado. Entre mis muchas aficiones, he sido un apasionado de la música, en especial por lo que puede sincronizarse con las imágenes. Otra afición la tengo desde que era pequeño y todavía la cultivo. Hablo de la “comedia”.

Me encantan las cosas que son divertidas y las que me hacen reír. ¿Hay algo gracioso implícito en esto? ¿Voy a encontrar algo divertido en aquello? La mayor parte del día me la paso así. Si alguien me pregunta si quiero escuchar algo que me haga reír, diré que sí, claro; pero en realidad también quiero hacer reír a la gente, aunque no soy comediante, así que no me veo arrancando carcajadas a las masas. Me contento con darle una pizca de alegría al día y que la gente que me rodea se lo pase bien... Es lo único que quiero. Pensaréis que todo esto me lo tomo a la ligera, pero en realidad soy muy meticuloso al respecto.

Trabajo constante para perfeccionar mis sentidos y, cuando encuentro material que puedo usar, me aseguro de guardármelo para más tarde. Reúno tanto material y tan variado como puedo, para cualquier situación y público. No obstante, me aseguro de que lo que me guardo está en consonancia con mi estilo personal.

Y cuando me pasa esto, cojo mi mejor material y simulo mentalmente la situación en la que lo usaría para sacarle un mayor rendimiento. Nunca me paro a pensar por qué le doy tanta importancia, pero al darle vueltas mientras escribía este discurso, me he dado cuenta de que quiero controlar la reacción del público: quiero “construir la risa” como lo haría un ingeniero.

Así mismo, en última instancia las técnicas usadas son la disposición, la coordinación, la prefiguración y el contraste. En este caso, en lugar de “crear” una disposición para una escena, es mejor analizar qué tipo de disposición hay y darle espacio para que madure. La coordinación es muy importante en la comedia; por ejemplo, en un grupo de personas, cuando se hace un silencio, esa pausa en una conversación, si te la pierdes, será para siempre. Dirigir una conversación para colocar el chiste perfecto es como un director que se sirve de la prefiguración. Y no hablemos de lo importante que es crear contraste con el sentido de la urgencia.

Iwata Asks

 

Creo que estamos llegando al meollo de “por qué mi estilo de creación de juegos despierta la curiosidad de Iwata”. Mi apego por la comedia y la influencia que el cine ha tenido sobre mí han afectado mi enfoque hacia los juegos “cómicos” y “serios”. Tomando prestadas las palabras de Iwata, son tipos de juegos diametralmente opuestos. Así que ¿he adoptado una postura o un enfoque particular para desarrollarlos?

Ya sean serios o cómicos, mi respuesta es clara a cosas que estimulan mi interés y, cuando pienso “quizá pueda usarlo más tarde”, me guardo este material y espero al momento oportuno para sacarlo. Y los métodos y estrategias que empleo son los mismos, a través del control de la “disposición”, la “coordinación”, la “prefiguración” y el “contraste”.

La experiencia de pensar que algo es divertido o guay o terrorífico es lo mismo que sentirte conmovido. Y el mecanismo para que alguien llegue a tal punto es parte del mismo proceso, independientemente del tipo de sentimiento.

Así que un desarrollador debe pensar qué emociones provoca en su público y controlar dichos mecanismos.

Y para que este control sea efectivo, uno debe experimentar todo tipo de cosas y sentirlas dentro de sus propios contextos. Adoptar esta actitud en el día a día hará que fluya con naturalidad una amplia variedad de material que aprovechar.

Así que, respondiendo a la pregunta de Iwata, creo que se podría explicar tal que así: resulta que soy un apasionado de los juegos serios y cómicos –dos tipos diametralmente opuestos– y me siento verdaderamente afortunado de haber tenido las oportunidades que se me han brindado.

Para resumir el tema de “por qué mi estilo de creación de juegos despierta la curiosidad de Iwata”...

Iwata Asks

 

¿Cuál es la diferencia en la posición que adopto o en el enfoque que tomo a la hora de crear juegos que son de tipos diametralmente opuestos? Respondiendo a la pregunta de Iwata, la respuesta es: “En realidad no hay diferencia de posición o de enfoque”.

Tiene que ver más con la técnica.

Creo que ahí está la clave.

“Mientras se esté abierto a la posibilidad de nuevas experiencias y se tengan ganas de sentirlas profundamente, se puede usar un único juego de herramientas para crear obras que hagan aflorar los sentimientos de la gente de muchas formas diferentes”.

Me gustaría dejaros esta reflexión para que vosotros mismos decidáis si es lo suficientemente precisa.

Bien, para analizar esto, me gustaría hablaros un poco más sobre un ejemplo reciente de juego de tipo “cómico”, “TOMODACHI COLLECTION” (Colección de amigos), y otro juego épico del tipo “serio”, “METROID: Other M”; juegos de los que he estado a cargo de la producción.