2. Solo con el mando de Wii

Iwata:

¿Me equivocaría al afirmar que, hasta este proyecto, Team NINJA había realizado sus juegos de forma interna?

Hayashi:

Estás en lo cierto. A veces hemos colaborado con expertos externos para contenido cinematográfico como Kitaura, pero básicamente nuestros juegos los hace el propio equipo.

Iwata:

Teniendo en cuenta que siempre habéis realizado vuestro trabajo internamente, ¿habéis tenido algún tipo de limitación a la hora de trabajar con Nintendo, al no poder tomar las decisiones por vuestra cuenta?

Hayashi:

En absoluto. Durante el desarrollo del juego, hemos tratado todos los temas con Sakamoto, así que no hemos tenido ningún tipo de "limitación". Evidentemente, en ocasiones hemos recibido instrucciones como "quedaría mejor así", pero, lejos de suponer una limitación, la impresión que nos dio fue que teníamos a nuestro lado a un gran socio que nos ayudaba a mejorar las cosas que creábamos.

Iwata:

¿Con eso quieres decir que cambió tu percepción de lo que era Nintendo, Hayashi?

Hayashi:

Puede que lo que voy a decir suene algo irreverente, pero pensaba: "Nosotros creamos juegos como Nintendo".

Iwata:

Ah, sabía que ibas a decir eso. En realidad, después de hablarlo con Sakamoto, me daba la impresión de que vuestra forma de trabajar tenía mucho en común con la nuestra. Estas cosas no se ven desde fuera, pero lo notas en cuanto te pones a trabajar codo con codo.

Hayashi:

Eso es. Al principio producíamos los juegos internamente, así que teníamos nuestros valores que evolucionaban durante el proceso. Pero cuando Sakamoto nos habló del concepto de este Metroid, y después de tratar diversos temas con él, nos dio la impresión de que sus valores no eran tan diferentes de los nuestros. La premisa de Team NINJA es: "Antes hay que intentarlo". Y la aplicamos también en este proyecto. Por ejemplo, cuando decidimos cómo iba a moverse Samus, dijimos: "¿Qué os parece si primero vemos cómo corre, y luego lo discutimos?"; a lo que Sakamoto respondió: "Hagámoslo, me encantaría verla correr". Para nosotros, la mejor forma de trabajar es empezar creando objetos en movimiento y, a partir de ahí, ver cuáles serían las ventajas y los inconvenientes.

Iwata Asks
Iwata:

¿Es así como trabajáis en Team NINJA?

Hayashi:

Sí. Probablemente no sea lo más acertado para los desarrolladores, pero nosotros nunca hemos preparado nada que tuviera las especificaciones planificadas de antemano.

Iwata:

En realidad, crear las especificaciones detalladas antes de que comience el desarrollo tampoco es algo que sea obligatorio a la hora de trabajar en proyectos internos de Nintendo. A mi entender, no creo que nadie pueda afirmar que las especificaciones sean algo bueno o malo. La forma correcta de abordar un proyecto varía dependiendo de la composición del equipo de desarrollo y del juego en el que trabajan. Al contrario de lo que ocurre con el método de tener una visión completa desde el principio y crear el juego a partir de esas especificaciones, hay muchos detalles en la creación de videojuegos que hay que probar, o al menos intentarlo, antes de poder entenderlas. Nintendo ha creado los juegos siempre con esta filosofía; por eso sé que las especificaciones detalladas no son siempre el mejor camino.

Hayashi:

Estamos de acuerdo en eso. Aunque crees una apuesta sólida de especificaciones, durante el desarrollo te centras en las diferentes cosas que vas creando y, al final, las especificaciones dejan de tener sentido. Hay muchos proyectos que acaban siendo totalmente diferentes de lo que se planifica en principio.

Iwata:

Muy bien. Contad cosas que hayan sucedido durante el desarrollo de Metroid: Other M.

Hayashi:

En este juego de Metroid, hicimos pruebas con el movimiento de Samus que no se habían intentado previamente. Al principio nos daban muchas opiniones en la línea de "Samus no es así". Si hay algo que sabíamos hacer bien, era el movimiento de Samus, así que nos lo tomamos muy en serio y lo pulimos.

Iwata:

Esa ha sido una de las partes del juego en las que Team NINJA no se ha dado por vencido, ¿estoy en lo cierto?

Hayashi:

Totalmente. Otro detalle crucial fue el control. En los juegos de acción que habíamos hecho hasta la fecha, se usaban casi todos los botones de los mandos para que nuestros personajes de apariencia humana realizaran las diferentes acciones. Por ello, nos daba la sensación de que nos olvidábamos de un sector de los jugadores.Sin embargo, cuando Sakamoto nos habló de la idea de "solo con el mando de Wii", supimos que no podíamos dejar escapar esta oportunidad.

Iwata:

La idea evolucionó en el concepto del "juego de NES futurista" que mencionaste antes, ¿no?

Hayashi:

Sí, pensamos que, si pudiéramos crear un juego que solo se controlara con el mando de Wii, permitiríamos que los jugadores reacios a un control complejo disfrutaran también de los juegos de acción en tres dimensiones.

Iwata:

¿Por qué te obsesionaba tanto la idea de usar "solo el mando de Wii", Sakamoto?

Sakamoto:

Metroid en sus comienzos fue un juego del Family Computer Disk System, y se podía jugar solo con la cruz de control y dos botones. Por aquel entonces, los controles eran sencillos:

Video: te movías con la cruz de control y tenías dos botones para saltar y disparar

¿Me equivocaría al afirmar que, hasta este proyecto, Team NINJA había realizado sus juegos de forma interna?
te movías con la cruz de control y tenías dos botones para saltar y disparar . Por eso, esta vez decidí crear un juego que solo usara el mando de Wii, prescindiendo del Nunchuk. Hasta en un mundo de Metroid diseñado en 3D, el jugador se siente más cómodo controlando a Samus con la cruz de control, más que con la palanca de control. 5El primer título de la saga Metroid fue un juego de acción publicado para el Family Computer Disk System en agosto de 1986 en Japón. El Family Computer Disk System es un accesorio de la consola NES japonesa, y The Legend of Zelda fue uno de los juegos disponibles en el lanzamiento de este sistema de discos en 1985. En Europa, el primer juego de la saga Metroid se publicó para Nintendo Entertainment System en enero de 1988.

Iwata Asks
Iwata:

Dicho de otra forma: ¿el Nunchuk no era adecuado para crear un "juego de NES futurista"?

Sakamoto:

Eso es. Aunque un mando de Wii tampoco tiene los botones suficientes. Había veces que teníamos problemas que podrían haber sido resueltos con el uso del Nunchuk, como al intentar implementar acciones especiales. Pero ya habíamos decidido que no íbamos a "recurrir" al Nunchuk.

Hayashi:

Eso es.

Sakamoto:

Por lo tanto, de lo que me preocupé fue de los "automatismos". En lugar de forzar al jugador a usar complejas combinaciones de botones, le permitiríamos realizar muchas cosas solo con usar el mando de Wii "automatizando" varias acciones del juego.

Hayashi:

Por ejemplo, usar la cruz de control para moverse implica que los jugadores están limitados a los planos vertical, horizontal y diagonal, ocho movimientos en total. No obstante,

Video: cambiando automáticamente el ángulo de la cámara en el juego

¿Me equivocaría al afirmar que, hasta este proyecto, Team NINJA había realizado sus juegos de forma interna?
cambiando automáticamente el ángulo de la cámara en el juego , podemos evitar que el jugador se sienta limitado en este sentido, y permitirle disfrutar de la sensación de verse inmerso en un mundo tridimensional que no está sujeto a dos ejes.

Sakamoto:

Además de la "automatización", también nos hemos centrado en otro detalle: la "reacción". Hemos conseguido muchas funciones a partir de ella.

Iwata:

¿Qué tipo de funciones se crearon al plantear la "reacción" como una vía de trabajo?

Sakamoto:

La Defensa Sensorial, por ejemplo. Cuando el jugador recibe un ataque enemigo, instintivamente tiende a esquivarlo. Sin embargo, saltar y moverse para esquivar ataques no es una maniobra de evasión especialmente bonita.

Hayashi:

Como no podíamos usar otro botón, decidimos usar la cruz de control. En circunstancias normales, la cruz de control se usa para moverse, pero cuando el jugador recibe un ataque enemigo o se le aproxima un proyectil, el movimiento normal se reemplaza con la Defensa Sensorial, con lo que el jugador

Video: puede esquivar ataques enemigos en el último momento

¿Me equivocaría al afirmar que, hasta este proyecto, Team NINJA había realizado sus juegos de forma interna?
puede esquivar ataques enemigos en el último momento .

Iwata Asks
Sakamoto:

Y tiene una factura hermosa. ¡El jugador tendrá la impresión de que juega muy bien! (Risas)

Iwata:

¡Es justo la impresión que me dio al probarla! (Risas)

Sakamoto:

Esquivar ataques de una forma tan elegante te transmite buenas sensaciones. Otro gran tema en la saga Metroid es la "exploración".

Iwata:

Video: Explorando hasta el último rincón

¿Me equivocaría al afirmar que, hasta este proyecto, Team NINJA había realizado sus juegos de forma interna?
Explorando hasta el último rincón , el jugador descubrirá varios objetos y más cosas, ¿no?

Sakamoto:

Por supuesto. Como el mando de Wii se puede usar como puntero, hemos decidido usar esta función para la exploración.

Video: Apunta a la pantalla con el mando de Wii para cambiar el punto de vista automáticamente

¿Me equivocaría al afirmar que, hasta este proyecto, Team NINJA había realizado sus juegos de forma interna?
Apunta a la pantalla con el mando de Wii para cambiar el punto de vista automáticamente . A esta función la llamamos la "vista exploración". Para esto nos servimos del espacio tridimensional, con lo que el jugador puede disfrutar el aspecto de exploración de Metroid.

Hayashi:

Avanzar sin prestar atención a los objetos del entorno puede ser sencillo, pero en realidad contienen

Video: toda clase de información oculta

¿Me equivocaría al afirmar que, hasta este proyecto, Team NINJA había realizado sus juegos de forma interna?
toda clase de información oculta . Creo que este juego está plagado de lugares que el jugador puede pasar por alto sin llegar a percatarse al principio, pero al regresar acaban pensando: "Me da a mí que...". Estoy seguro de que estos lugares también harán que más de un jugador experimentado de Metroid piense: "Mira, esto es propio de Metroid".

Sakamoto:

"Parece que puedo llegar hasta allí", "Este lugar es sospechoso" o "¿Qué pasaría si coloco una Bomba aquí, o lanzo un Súper Misil allá?". La sensación de encontrar pistas como estas y probar varias cosas es la esencia de Metroid.

Iwata:

Hayashi, ¿te has encontrado alguna vez con algún desafío similar a implementar el sistema de control "solo con el mando de Wii"?

Hayashi:

No. Si tienes unos botones disponibles desde el principio, acabas usándolos todos inevitablemente. En cambio, esta vez sabíamos que no podíamos usar el Nunchuk desde el principio. Aunque recurrimos bastante al ensayo y error, hemos creado un juego que no solo los seguidores disfrutarán, sino también aquellos que son más reacios a los juegos de acción tridimensionales. Tendrán la sensación de que "este tipo de juegos se pueden jugar sin tanto botón".