6. Sin cabos sueltos

Iwata:

Ya me habéis contado muchas cosas sobre este proyecto, ¿pero hubo algún otro contratiempo o vicisitud que a alguien le gustaría comentar?

Saito:

Personalmente, no hubo nada que me pareciese especialmente duro. Sin embargo, como ya he mencionado antes, existía el problema sobre la capacidad de los discos, y el tratar de unificar el juego fue un obstáculo constante para nosotros.

Iwata:

El desarrollo siempre es una “carrera de obstáculos”, ¿no?

Saito:

Sí. En este proyecto estábamos probando ciertos experimentos, por lo que tuvimos obstáculos de envergadura desde el principio, y atravesamos momentos difíciles. Pero como fuimos capaces de resolver todos los problemas, ahora mismo no recuerdo ninguno de esos momentos complicados o difíciles. Por supuesto, poder superar ese tipo de barreras fue el resultado del laborioso trabajo de este grupo de personas y decenas de otros miembros de la plantilla. La satisfacción que sentíamos al superar las barreras siempre prevalecía sobre cualquier sentimiento negativo o de agotamiento, y siempre estábamos dispuestos a gritar “¡siguiente!” y continuar.

Iwata:

Ah, eso es muy saludable.

Saito:

Sí, creo que fue un proyecto muy saludable en general. En mi opinión, al desarrollar juegos se suele dar el caso de que, justo al final, hay partes del juego en donde no tienes más remedio que rendirte. Creo que a veces los desarrolladores afirman: “Vamos a descartar ese elemento del juego” o “dejemos a un lado ese modo, ya lo emplearemos la próxima vez”. Ahora bien, que yo sepa no se ha dado el caso esta vez...

Iwata:

¿Te refieres a que no has dejado cabos sueltos?

Saito:

Eso es. De hecho yo diría que al final de este proyecto, en vez de descartar cosas, se añadieron cada vez más al juego. Al añadir esta serie de elementos y lograr comprimirlos en un solo disco de doble capa para Wii, la sensación de compleción era muy intensa. Por eso apenas recuerdo momentos difíciles.

Hosokawa:

Bueno… A mí me pasa lo mismo. Incluso las larguísimas reuniones que mantuvimos no me parecieron tan pesadas. En ese sentido fue un proyecto muy fácil. Ya que presentar las emociones de Samus era muy importante para este proyecto, no queríamos que se perdiese nada en el proceso de localización; de ahí que Saito y su equipo llegaran incluso a visitar Estados Unidos tres veces...

Saito:

¡No, cuatro! (Risas)

Hosokawa:

Ah, perdón, cuatro. (Risas) Ese tipo de cosas nos trajeron unos cuantos quebraderos de cabeza, pero en general este fue un proyecto sin momentos especialmente duros, y del que disfruté más que cualquier otro hasta ahora.

Nagasawa:

Creo que la razón por la que pudimos disfrutar trabajando en este proyecto radica en que todo el mundo, desde Sakamoto y Kitaura, el director, hasta Hayashi, eran “lisonjeros con talento”. Si ponían a alguien a trabajar a destajo, después se deshacían en elogios hacia esa persona por su labor. Estas alabanzas hacían olvidar a la gente lo duro que había trabajado.

Iwata:

Sí, probablemente sea una cualidad importante. Especialmente al tratar de llevar a buen puerto un proyecto de enormes proporciones.

Nagasawa:

Estoy de acuerdo. Incluso si en ese momento piensas “¡esto es muy duro!”, al final puedes relajarte y pensar: “Me alegro de haber dado lo mejor de mí mismo”.

Iwata:

Cuando el período de desarrollo para proyectos grandes se prorroga, como fue el caso, a menudo el equipo acaba fatigado. No cabe duda de que debéis de estar cansados tanto física como mentalmente, pero durante la conversación de hoy no he visto a nadie que parezca completamente exhausto. Por lo tanto, supongo que en ese sentido también fue un proyecto muy saludable. Muy bien, pues me gustaría terminar preguntándoos a cada uno de vosotros si hay algo que queráis destacar. Empecemos por ti, Hosokawa.

Hosokawa:

Creo que estamos ante un juego de acción del que mucha gente puede disfrutar, ya que el jugador tiene la capacidad de hacer fácilmente lo que quiera con un manejo consistente en unos pocos botones. También cuenta con una historia en donde el jugador se puede enfrascar, y creo que es un juego frenético hasta el mismísimo final; espero y deseo que la gente lo disfrute.

Iwata Asks
Morisawa:

Desde el punto de vista del diseño, creo que este es un juego en donde el jugador se puede meter de lleno, y que desde la pantalla inicial hasta el final carece de momentos extraños en donde puedas preguntarte: “¿no resulta un poco extraño esto?”. Creo que hasta el último rincón de lo que se puede ver en la pantalla del televisor se ha creado de una forma que hará las delicias del jugador, de modo que me gustaría verles explorando libremente a placer.

Iwata Asks
Nagasawa:

Como ya ha dicho Otsuka, las partes de este juego están tan bien conectadas que resulta desconcertante. Es un juego pues en donde el jugador y Samus se convierten en un solo ente, de forma que este primero puede zambullirse en la historia mientras experimenta las emociones de la protagonista. Quiero que el mayor número de gente posible disfrute de esto.

Iwata Asks
Iwata:

La conexión entre las partes jugables y cinematográficas parece carecer de fisuras. De hecho, tu impresión es que nunca habías experimentado tamaño nivel de conexión anteriormente, ¿no?

Nagasawa:

Así es. No es por vender la moto ni mucho menos, pero hemos creado un título que hará pensar a los jugadores: “esto está realmente conectado” o “me parece estar en la piel de Samus”, y eso es lo que quiero que la gente sienta en sus carnes.

Saito:

Para mí, el conferir a los personajes que aparecen en la historia un “sentido de la vida” no se limita a tenerlos ahí, recitando su papel. Quiero que los jugadores aprecien lo que pasa por la cabeza de cada personaje cuando lo ven, cuando aparece una chica llamada Samus, a medida que sus relaciones se van desarrollando, etc. La historia contiene elementos de antaño, y también hacen acto de aparición aquellos conocedores de acontecimientos pasados. Creo que en este juego hemos sido capaces de expresar los cambios en las emociones de estas personas. En Team NINJA ya habíamos creado varios juegos anteriormente, pero creo que esta vez hemos alcanzado nuevas cotas que no habían sido posibles con dichos juegos. Por eso quiero que la gente disfrute de este juego por lo que es, y cuando se metan en la historia quiero que perciban claramente las emociones de los que aparecen en ella.

Iwata Asks
Aramaki:

Este es un nuevo título, no forma parte de una serie anterior de Team NINJA, por lo que en mi opinión ha sido desarrollado con libertad de ideas. Además, en este proyecto tan largo pudimos dar rienda suelta a nuestras obsesiones. Por eso creo que cuando un jugador pruebe el juego, podrá sentir que se ha prestado atención hasta al más mínimo detalle. Sin embargo, no tiene que dirigirse ex profeso para encontrar esos detalles. Creo que podrán llegar a la misma sensación jugando al juego de forma natural, por eso quiero que la gente disfrute del mundo de Metroid tan convincente que hemos creado.

Iwata Asks
Otsuka:

No necesitas más que un mando de Wii para jugar. Asimismo, y por muy descortés que pueda parecer, queríamos crear un juego que hasta una persona de cincuenta años como Sakamoto pudiera manejar cómodamente. (Risas) Esto es algo para cuya consecución también aportó ideas la parte de desarrollo. Cualquiera podrá controlar el juego de forma inmediata, sin sentirse extraño, así que espero que la gente disfrute. Y una cosa más. Para incrementar la satisfacción de la exploración, los miembros de Team NINJA y Nintendo han escondido objetos en diversos lugares. Me encantaría que los jugadores tomaran parte en esta batalla de ingenio y los encontrasen.

Iwata Asks
Iwata:

Es como una especie de reto lanzado hacia los jugadores por parte de los creadores, ¿no?

Otsuka:

Sí. Poneos el 100% como objetivo.

Koike:

Los temas y los efectos de sonido para este juego se han introducido empleando procedimientos y dispositivos únicos. No puedo hablar al respecto, ya que explicarlos ahora mismo supondría irse de la lengua. Para poder sentir de verdad estas cosas, me gustaría que los jugadores se metieran de lleno en el juego. Si usan auriculares podrán experimentar todas las partes emocionantes y sorprendentes. Asimismo, me gustaría que explorasen todo el juego. De esa forma podrán escuchar música de todo tipo.

Iwata Asks
Iwata:

No solo los gráficos están conectados, sino también el apartado sonoro, ¿verdad?

Koike:

En efecto. Los efectos de sonido se han integrado en ciertos lugares, por eso me encantaría que los jugadores los visitasen.

Iwata:

Bueno, pues muchas gracias a todos por vuestro tiempo. A pesar de haber tenido que acudir tan temprano en el día de hoy, creo que hablar con vosotros ha merecido mucho la pena. También he podido darme cuenta de lo realmente saludable que fue este proyecto.

Iwata Asks
Koike:

Fue muy saludable. Incluso cuando los desarrolladores fallaban de algún modo, Sakamoto y los demás acudían raudos a Tokio para visitarnos; siempre que nos topábamos con un obstáculo, me parecía que lo superábamos todos juntos. Este proyecto ha durado muchísimo tiempo, pero echando la vista atrás, todos los días eran realmente entretenidos, y se me pasó el tiempo volando.

Iwata:

¿Echas de menos a Sakamoto, ahora que ha regresado a Kioto?

Koike:

Sí, lo echo mucho de menos. Hasta el punto de que, si fuera posible, me gustaría que este proyecto continuase... (Risas)

Iwata:

¡Dios mío! (Risas)

Todos:

(Risas)