2. Afinidad con un conocido manga

Iwata:

Fujioka, si una persona que no sabe nada sobre Monster Hunter te preguntase de repente sobre la clase de juego que es y tuvieses que darle una respuesta sencilla… ¿qué le contestarías?

Fujioka:

¿Una respuesta sencilla? No estoy seguro. Resulta bastante difícil. Creo que diría que es “un juego de caza”. Pero creo que mucha gente no entendería del todo lo que he querido decir.

Iwata:

Cuando dices “juego de caza,” uno tiene la impresión de que se trata de algo salvaje.

Fujioka:

Así es. Cuando oyes hablar de cacerías, uno se hace una idea de algo realmente fuerte. Pero cuando creamos el juego, nos preocupamos mucho de que no acabase siendo demasiado brutal.

Iwata:

Si el juego fuera demasiado brutal, el mundo dentro de él resultaría un lugar poco cómodo en el que desenvolverse.

Fujioka:

Las acciones que uno lleva a cabo dentro del juego son bastante duras. Pero, el mundo en el que se desarrollan tiene también cosas que se pueden disfrutar. No quería que este mundo fuera brutal.

Iwata:

Al poder hacer lo que quieras en él, los aspectos más duros no son tan agobiantes.

Fujioka:

Esa era mi idea. Por supuesto, el tema central es la caza, así que todos los jugadores se mueven con ese objetivo en mente. Sin embargo, es cierto que existe cierta libertad.

Iwata Asks
Iwata:

Puedes ir de pesca si te apetece.

Fujioka:

La serie para la consola de sobremesa hace mayor hincapié en este aspecto. Ofrece mucha libertad. Los dinosaurios resultan un tema apasionante para niños y adultos. Eso es lo que te anima a entrar en este mundo. Y una vez que lo visitas, te das cuenta de que es entretenido. Me gusta.

Iwata:

Entiendo.

Fujioka:

Para explicarlo de otra manera, creo que este juego es como una especie de parque temático. Una vez que te adentras en él, descubres un mundo de diversión. Hacer cosas allí resulta divertido.

Iwata:

¿Un parque temático sobre caza?

Tsujimoto/Fujioka:

(Risas)

Fujioka:

¡Seguro que te meterías en problemas si intentases crear algo así! (Risas) Pero a mí me encantan esos parques. Cuando estás en ellos, te sientes en un espacio diferente. No es que ganes nada con estar allí, pero resulta divertido.

Iwata:

Entiendo. Como en un parque temático, existe un mundo confortable en el que habitan monstruos, a los que puedes dar caza. Pero si lo de la caza no es lo tuyo, también puedes ir de pesca. Si te topas con una bestia a la que no puedes abatir tú solo, buscas la ayuda de otros. Y una vez que lo habéis conseguido, recibís una recompensa. Es divertido, y entiendo que tantas personas lo jueguen. Eso es Monster Hunter, ¿no es así?

Iwata Asks
Tsujimoto:

Gracias por explicarlo con tanta precisión. (Risas)

Iwata:

Pero, ¿estoy en lo cierto?

Fujioka:

Sí. (Risas) Eso es lo que quería decir.

Iwata:

Pero imagino que las personas que no lo conozcan pensarán que tienen que cazar.

Fujioka:

Lo más probable es que así lo crean, pero no es obligatorio. Acabo de recordar algo. Cuando comencé a trabajar en Monster Hunter, tenía en mente un mundo que me sirvió de inspiración. ¿Recuerdas aquel viejo manga llamado Hajime Ningen Gyatoruzu2? 2Hajime Ningen Gyatoruzu: Un manga de humor ambientado en la prehistoria. Fue creado por Shunji Sonoyama y comenzó a publicarse en 1974 en una revista escolar editada por Shogakukan. Ese mismo año, se convirtió en un anime. (Nota: El manga es muy conocido porque muestra a los personajes comiendo un muslo grandísimo con su correspondiente hueso de forma muy cómica, es una “carne manga”.)

Iwata:

Sí, lo recuerdo. Comían unos trozos de carne enormes.

Fujioka:

Así es. (Risas)

Iwata:

Es un manga cavernícola.

Fujioka:

Exacto. (Risas)

Iwata:

Sorprendente. (Risas)

Fujioka:

En ese mundo también hay mucha sensación de libertad. Los mamuts lo pisotean todo, así que los personajes les dan caza y comen su carne. Pero no dirías que eso es algo brutal.

Iwata:

De hecho es bastante cálido y relajado.

Fujioka:

Cortan trozos de carne y se los zampan con glotonería, como si fueran deliciosos. Resulta muy humano. Me gusta esa sensación de que comen algo que les gusta. Quería transmitir ese aspecto de lo divertido que puede ser algo así.

Iwata:

Así que todos se juntan y disfrutan de la cacería.

Fujioka:

Así es.

Iwata:

¿Cómo se os ocurrió el nombre Monster Hunter?

Tsujimoto:

En un principio era el nombre del código de desarrollo.

Fujioka:

Pero no sabíamos si íbamos a obtener los derechos para usar ese nombre.

Tsujimoto:

O mejor dicho, estábamos seguros de que no los obtendríamos.

Iwata:

Me parece comprensible. (Risas)

Fujioka:

Sí. Es un título muy simple. (Risas) Pensamos que tendríamos que decidirnos por un nombre apropiado en algún momento, pero no sen nos ocurría nada y seguimos llamándolo Monster Hunter. Aunque no creíamos que fuésemos a conseguir los derechos, lo consultamos…

Tsujimoto:

Y resulta que nos los dieron. (Risas)

Iwata Asks
Fujioka:

Así que nos decidimos por él. (Risas) Habíamos estado llamándolo Monster Hunter desde el comienzo del desarrollo, así que al final contenía la idea del tipo de juego que queríamos hacer. Por supuesto, también nos habíamos encariñado con ese título, así que nos pareció fantástico el poder usarlo. Y una vez que lo has oído, es difícil que se te olvide.

Iwata:

Sí, resulta fácil de recordar.

Fujioka:

Es importante que los nombres suenen bien.

Iwata:

He conversado con Shigeru Miyamoto en varias ocasiones sobre lo bueno que resulta ese título. Es fácil de recordar y causa sensación. Y te da una idea inmediata sobre el tipo de juego que es.

Fujioka:

Muchas gracias. Creo que fue una verdadera suerte que pudiésemos usarlo tal cual.