4. Observando el mando de Wii

Iwata:

Puedo detectar ese espíritu de no querer fallar del que habla Fujioka en varios aspectos.

Tsujimoto:

El primer documento de planificación del proyecto que escribimos decía: “¡Hagamos los mejores gráficos vistos hasta ahora en la consola Wii!”. Esta afirmación aparecía de nuevo por todo el documento con respecto a otras áreas. Era obvio que los desarrolladores estaban decididos a conseguirlo. Y entonces Nintendo nos permitió mostrar un vídeo en su feria.

Iwata:

Te refieres a la Nintendo Conference3 de 2007. 3Nintendo Conference Otoño 2007: Una presentación celebrada en el Centro de Convenciones Makuhari Messe en Japón en octubre de 2007 para los medios de comunicación, distribuidores y empresas relacionadas con la industria de los videojuegos. En el escenario, se proyectó un vídeo de Monster Hunter Tri y se realizaron demostraciones del juego Wii Fit.

Tsujimoto:

Así es. En aquel entonces, pudimos ya enseñar los gráficos con una Wii de verdad. Yo estaba seguro de que íbamos a tener éxito. Después de aquello, lo único que tuve que hacer fue decirle al equipo de desarrollo que siguiera creando imágenes de tantísima calidad para el juego. (Risas)

Fujioka:

(Risas) De hecho, después de la Nintendo Conference, chocamos unas cuantas veces con los diseñadores. Como ya habíamos presentado el juego, no podíamos hacer algo completamente distinto al tráiler. Los diseñadores siempre habían tenido esa idea en mente, así que las imágenes nunca perdieron calidad.

Iwata:

Pusisteis el listón alto desde el principio y luego intentasteis superarlo.

Tsujimoto:

Creo que esa fue la razón por la que logramos trabajar desde el principio hasta el final sin cambiar demasiadas cosas.

Iwata Asks
Iwata:

Es posible que a ti te costara mucho menos que a un director normal porque con tu gran experiencia, incluida la época en la que te dedicabas al arte del píxel, podías decirles a los demás: “Para hacer algo aquí, tienes que sacrificar este otro elemento”.

Fujioka:

Supongo que sí. Siempre estoy presumiendo de que fui diseñador. (Risas)

Iwata:

Así que no te pueden dar gato por liebre.

Fujioka:

¡Eso! ¡No podéis engañarme! (Risas) Tengo derecho a decirles que pueden hacer algo mejor.

Iwata:

Yo suelo hacer eso en temas de programación. (Risas)

Tsujimoto/Fujioka:

(Risas)

Fujioka:

Si me dicen: “No podemos hacer más”, yo les contesto: “Bueno, si cortas esto de aquí, creo que podrás”. Así es como trabajábamos, y esta política generó un ambiente de tensión positiva entre los diseñadores. El resultado fueron unas imágenes que nos gustaban a todos.

Iwata:

Si analizamos los gráficos objetivamente, tengo la impresión de que las imágenes del juego son un ejemplo muy claro de lo mucho que se puede llegar a hacer con la Wii.

Fujioka:

Muchísimas gracias.

Iwata:

Yo diría que el equipo de “Zelda” está ahora muy presionado gracias a vosotros. (Risas)

Fujioka:

¡Lo dudo! (Risas)

Iwata:

Nuestro deber es alentarnos unos a otros para alcanzar nuevas metas.

Fujioka:

Sí. Además, como hemos sido capaces de crear un producto bueno, el equipo de desarrollo ha ganado mucha confianza.

Iwata Asks
Iwata:

Aunque estabais satisfechos con las imágenes, ¿no os sentisteis un poco perdidos la primera vez que cogisteis el mando de Wii y pensasteis en cómo se podría usar en Monster Hunter?

Fujioka:

(Risas) Bueno, yo soy de los que se emociona muchísimo cuando ve un aparato totalmente nuevo y eso me pasó cuando se presentaron la Nintendo DS y la Wii. Sabía que iba a cambiar por completo el estilo de las partidas y me pareció genial. Lo digo objetivamente.

Iwata:

Objetivamente. (Risas)

Fujioka:

Sí. Objetivamente. (Risas) Sin embargo, cuando lo probé, me quedé: “Hmmm”. (Risas) Es una manera de decirlo sin meter la pata…

Iwata:

Por favor, sé sincero. (Risas)

Fujioka:

Bueno, para empezar, los botones...

Iwata:

¿Te parecían pocos? (Risas)

Fujioka:

Cuando hicimos el primer Monster Hunter, se concibió para que hubiera que usar todos los botones que había en el mando, que eran muchos, así que cuando decidimos hacer Monster Hunter Tri para Wii, me quedé sentado observando el mando de Wii un buen rato.

Tsujimoto:

Aún no teníamos nada para que apareciera en pantalla, pero Fujioka se pasaba día y noche pensando con el mando en la mano.

Iwata:

No se te ocurría cómo se podría jugar a Monster Hunter con un mando con tan pocos botones, ¿no?

Iwata Asks
Tsujimoto:

Cuando anunciamos que Tri sería un juego para Wii en la Nintendo Conference, no dejaban de preguntarnos si habría que mover rápidamente el mando de Wii.

Fujioka:

Los compañeros también me lo preguntaban. Decían: “Va a ser un juego para Wii, ¿verdad? ¿Y cómo se va a manejar?”. (Risas)

Iwata:

Estaban preocupados porque pensaban que con el mando de Wii el juego no funcionaría, ¿verdad? (Risas)

Fujioka:

No dejaban de preguntarnos: “¿Y ahora vamos a tener que mover rápidamente el mando de Wii?”.

Tsujimoto:

Sin embargo, en ningún momento habíamos pensado en que hubiera que mover rápidamente el mando de Wii para cazar. Queríamos que el juego no fuera cansado.

Iwata:

Porque hay gente que juega mucho tiempo seguido a este juego.

Tsujimoto:

Al final decidimos considerar que el mando de Wii y el Nunchuk eran un solo mando y que no nos íbamos a preocupar del sensor de movimiento. Lo primero que hicimos fue plantearnos cómo había que manejar el juego, cuál debía ser la función de los botones para que el juego fuera bueno y divertido.

Fujioka:

El método de manejo único de los juegos de Monster Hunter siempre ha sido un reto para nosotros.

Iwata:

Hay que realizar movimientos bastante complicados con los dedos, como empujar la palanca de control ligeramente hacia un lado mientras se pulsa otro botón.

Fujioka:

Exacto. No obstante, siempre hemos querido que fuera sencillo jugar a este juego. Por ese motivo, en esta ocasión partimos de cero también en el tema del manejo del juego.

Iwata:

Lo que nos lleva otra vez a lo que hemos comentado antes de empezar desde cero.

Fujioka:

Así es. Intentamos distanciarnos y olvidarnos de que ciertas acciones estaban siempre ligadas a determinados botones. Cuando nos planteamos cómo se podría jugar a Monster Hunter con el mando de Wii y el Nunchuk, le dimos vueltas y más vueltas a qué sería lo más cómodo físicamente hablando.