6. Un mundo cambiante

Iwata:

Otro de los grandes atractivos de la saga de Monster Hunter es conectarse a internet y cazar con tus amigos. Supongo que es posible que algunos jugadores no se decidan a hacerlo.

Tsujimoto:

Sí, pero cuando estás conectado a la red, si tus amigos han estado cazando y luchando antes que tú, podrán mandarte mensajes de chat del tipo “Las bombas de luz acaban con tal monstruo” o “No sirve de nada tirar a tal otro a un pozo”, así que aunque te conectes solo para tantear el terreno, los buenos jugadores podrán pasarte información.

Iwata:

Ah, ya veo. Puedes aprender a cazar aunque salgas solo y desarmado. (Risas)

Tsujimoto:

De esta manera, cuando vuelvas a salir a cazar, pensarás: “Ah, es verdad. Me dijeron que las bombas de luz servían...”. (Risas)

Iwata:

Luego, cuando estés luchando y lleves a la práctica el consejo, debe de ser genial ver que funciona.

Tsujimoto:

Eso pienso yo.

Fujioka:

Este juego es perfecto para que los jugadores más hábiles compartan su experiencia con los novatos.

Iwata:

Y querrás compartir la diversión que has sentido con todos tus amigos.

Fujioka:

Dirás: “Para empezar, está bien salir a tantear el terreno, pero la próxima vez, vamos a cargarnos a unos cuantos monstruos juntos”.

Iwata:

“La próxima vez te dejo darle el golpe definitivo”. (Risas)

Fujioka:

¡Eso! ¡Así! (Risas) Además, si sales de caza y te hiere un monstruo, un buen jugador te ayudará a salir del atolladero. Dirá por ejemplo: “¡Yo lo distraigo!” o “¡Cúrate ahora!”. De esta manera, todo el mundo colabora con los demás y los jugadores que al principio no son tan buenos van mejorando poco a poco. Luego, antes de que te des cuenta, serás un as de los juegos de acción y a medida que vayas acumulando experiencia, harás cosas impresionantes de verdad. (Risas)

Iwata Asks
Tsujimoto:

Tus compañeros de caza harán las veces de manual de instrucciones, de guía de estrategias. Podrás jugar aunque no te leas el libro de instrucciones porque todo el mundo te enseñará cosas.

Fujioka:

Es una de las ventajas de las partidas online.

Iwata:

Supongo que es así, porque Monster Hunter Tri está diseñado para favorecer el juego cooperativo. Si los jugadores lucharan y compitieran entre sí, tendrían que dedicar mucha energía a acabar con los demás.

Fujioka:

Además, cuando actúas, tú no eres el único que se beneficia...

Iwata:

Se beneficia todo el mundo, ¿verdad? Sobre el papel, yo diría que está realmente bien estructurado.

Tsujimoto:

Participar no tiene ninguna desventaja. Todo lo que recibes es positivo. El grado de beneficio depende de la situación.

Fujioka:

En fin, que no pasa nada por meter la pata. A mí me parece genial que haya un juego en el que todo el mundo pueda reírse y llevarse bien con los demás tanto si triunfa como si no. Cuando aún estábamos desarrollando el juego y vimos a los ‘testers’ probándolo, eso es lo que más me llamó la atención. Aunque dijeran: “Ay, he metido la pata”, lo decían con una sonrisa en la boca.

Iwata:

Al ver algo así, piensas: “Lo hemos hecho bien”.

Fujioka:

Sí. Cuando no puedes fallar, tienes mucha presión. Por eso no te apetece jugar online.

Iwata:

Tener libertad para fallar es muy importante. Sin ella, el juego es deprimente.

Fujioka:

Las personas a las que no se les dan demasiado bien los videojuegos no quieren causarles problemas al resto de los jugadores ni quedarse rezagados.

Iwata:

Si el juego estuviera diseñado para que cuando vences a un monstruo, el jugador más ágil se llevara todas las recompensas, no jugaría tanta gente.

Fujioka:

Si estuviera diseñado para ser una competición, sería brutal. No queríamos hacer algo así. Cuando empezamos a trabajar en la saga de Monster Hunter, la mayoría de los juegos online de la época consistían en intercambiar objetos. Dar y recibir cosas a los demás puede proporcionar cierta diversión. Sin embargo, nosotros quisimos que el objeto que consigues fuera a parar a uno de los jugadores elegido al azar. Después, cuando decidimos diseñarlo para que solamente la persona que recibía el objeto pudiera usarlo, el juego cooperativo cobró fuerza y el título se convirtió en un juego en el que no cuesta nada invitar a otros a participar.

Iwata:

Para que algo se extienda es importante que se cumpla una condición: debe ser sencillo invitar a los demás a participar. Creo que la estructura de Monster Hunter está increíblemente bien diseñada en ese sentido.

Fujioka:

Muchas gracias. Los elementos básicos funcionan bien, creo yo.

Iwata:

A pesar de que es posible jugar a Monster Hunter Tri en sesiones cortas, los auténticos apasionados de la saga se pasarán cientos, si no miles, de horas jugando. ¿Por qué pensáis que juegan tanto tiempo?

Fujioka:

Al principio, pensaba que si un juego tiene muchos contenidos, la gente pasa más tiempo jugando.

Iwata:

Claro, es lo lógico. Hay muchas cosas y por eso juegas tanto. Si el juego cuenta con un montón de pantallas y niveles, podrás jugar al juego mucho tiempo. Esta idea tan habitual en la industria del videojuego es la responsable de que el volumen de los juegos haya crecido tanto.

Iwata Asks
Fujioka:

Sin embargo, me di cuenta de que no es así cuando observé el reciente éxito de las series para las consolas portátiles. En realidad, no tienen contenidos para jugar miles de horas. Me fijé en los que jugaban tanto a Monster Hunter, y hacían las mismas cosas una y otra vez. De esta forma, van ganando algunos objetos, pero no siguen jugando por eso. Yo pienso que siguen jugando durante horas y horas sencillamente porque les gusta jugar con sus amigos.

Iwata:

En otras palabras, su motivación no es jugar en una pantalla nueva, ni avanzar hacia el final ni conseguir un arma nueva. Mucha gente dedica miles de horas a los juegos de Monster Hunter porque jugar con sus amigos en el mundo de Monster Hunter es divertido.

Fujioka:

Eso creo yo.

Iwata:

¿Y qué habéis incluido en Tri para aquellos jugadores que quieren jugar partidas muy largas?

Fujioka:

Pues es un mundo cambiante. Cuando los jugadores vayan a jugar una parte que ya han superado, pensarán: “La otra vez fue así y así, pero esta vez es algo distinto”.

Iwata:

¿Quieres decir que hay pequeños cambios?

Fujioka:

Sí. Cuando entras en un sitio en el que ya has estado, es posible que antes no hubiera nada y ahora sí; tendrás que comprobarlo. Si antes había solo un monstruo por ejemplo, ahora puede haber dos. Se van produciendo cambios poco a poco, pero no son sistemáticos ni siguen un plan fijo. Algunos pequeños elementos se mueven al azar.

Iwata:

Ah, ya veo. Entonces, si vuelves al mismo sitio varias veces, puede pasar algo distinto, por lo que el juego sigue siendo novedoso e interesante.