7. Trabajar con Nintendo

Iwata:

De modo que Mobiclip y Nintendo llevaban tiempo estrechando su relación de esta forma y fue más o menos entonces cuando los inversores de Mobiclip estaban dándole vueltas a la idea de vender la empresa para recuperar la inversión. Según tengo entendido, vosotros propusisteis que Mobiclip pasase a formar parte del grupo de Nintendo, ¿no es así?

Alex:

Sí, exactamente. Los proyectos en los que trabajábamos para Nintendo eran fascinantes. Llegados a un punto le pregunté a Jérôme si estaba de acuerdo conmigo en que solo los proyectos para Nintendo eran emocionantes y me dijo: “Pues la verdad es que sí”. Entonces tuvimos la audacia de dirigirnos a Nintendo para decirles que, básicamente, solo queríamos centrarnos en proyectos para ellos. Huelga decir que los inversores tienen sus propios intereses, por lo que tuvimos que convencerlos. Por aquel entonces pensaba que solo teníamos un 10% de posibilidades de éxito, porque asumía que Nintendo no iba a estar interesada en tamaña oferta. Nos llevamos toda una sorpresa cuando vimos que Nintendo estaba dispuesta a acoger en su seno a una empresa francesa tan modesta.

Jérôme:

Igual que cuando Alex se dirigió a Okada por primera vez. (Risas)

Alex:

Exactamente. Pensábamos: "Al fin y al cabo no tenemos ninguna posibilidad, así que no perdemos nada intentándolo".

Iwata:

¿Qué hacía a los proyectos de Nintendo tan apasionantes o atractivos?

Alex:

Creo que aquí entran en juego muchos factores, pero lo que hace atractivo a Nintendo es el hecho de que la innovación es algo fundamental. Hay compañías que solo compiten en el apartado de especificaciones del equipo, afirmando que disponen de más megahercios23 que los demás. Pero esa no es una manera realmente creativa de progresar. Nos fijamos en que Nintendo está muy centrada en crear nuevas experiencias y nuevas tecnologías que las permitan.23. Megahercio: unidad de frecuencia. Representa la velocidad de procesamiento del ordenador.

Iwata:

Limitarse a mejorar las especificaciones para resolver problemas no es muy apasionante, que digamos. Cuando alguien puede solucionar problemas con una idea única en su género, la gente lo llama innovación. Y eso es lo más interesante.

Alex:

Nintendo tiene un pasado lleno de innovaciones que han roto moldes, con la gama Nintendo DS24, Wii25 y ahora Wii U26. Resulta muy importante para nosotros continuar gestando esa innovación y ahí radicaba parte del atractivo.24. Gama de Nintendo DS: gama de videoconsolas portátiles que empezó con Nintendo DS, que se lanzó en Japón en diciembre de 2004. Su comercialización en Europa comenzó en marzo de 2005.25. Wii: videoconsola portátil que salió al mercado en Japón en diciembre de 2006, el mismo mes de su lanzamiento en Europa.26. Wii U: videoconsola doméstica que se lanzó en Japón en diciembre de 2012. En Europa salió a la venta en noviembre del mismo año.

Jérôme:

Creo que también hay otro aspecto. Solo somos una pequeña empresa, pero Nintendo confió en nosotros y creo que esa fue una de las razones por las que nos acabamos decantando por Nintendo. Nintendo ha mostrado una actitud muy abierta y hemos establecido una buena relación con Okada y Shimada27.27. Takeshi Shimada, subdirector general del Departamento de Desarrollo de Entornos de Software de Nintendo.

Alex:

Sí, también resulta un punto fundamental la relación de confianza que hemos establecido con los ingenieros de Nintendo. Somos ingenieros, Shimada también lo es y tú igual. Por eso esta estructura general representa un gran valor para nosotros, porque sabemos que los desafíos técnicos se tomarán en serio.

Iwata:

Creo que mi experiencia en el campo de la informática como ingeniero ha tenido su repercusión en nuestra relación.

Alex:

Sí, yo creo que sí. Queremos que los productos de Nintendo marquen la diferencia. Pero solo seremos capaces de lograrlo si sabemos a ciencia cierta que los encargados de tomar las decisiones valoran realmente una cierta diferencia técnica o idea. Considero fundamental la habilidad que tenga el presidente ejecutivo para tomar las decisiones adecuadas.

Iwata:

De modo que Shimada es ahora la persona de contacto de Nintendo para NERD. ¿Cómo es trabajar con él? ¿Estáis satisfechos con la forma que tenéis que trabajar?

Jérôme:

Lo positivo, lógicamente, es que entiende lo que estamos haciendo. Trabajamos en un amplio abanico de áreas, desde la optimización de nivel bajo a la tecnología web de alto nivel, y la mayoría de la gente no estaría interesada en ellas. Pero él sí lo está y, además, las entiende. Creo que también se ha adaptado considerablemente a nuestra cultura francesa y nuestras extrañas costumbres. No trata de cambiarnos ni de convertirnos en japoneses.

Iwata:

Eso es algo que no paro de decirle. (Risas) Por ejemplo, si os obligásemos a hacer las cosas a nuestra manera y le pidiéramos a Jérôme que viniese a esta oficina en París de 9 a 5 cada día, el NERD perdería precisamente aquello que lo hace especial.

Jérôme:

(Risas)

Alex:

No sé si nuestros compañeros de trabajo pasarían por el aro. (Risas)Somos gente muy exigente, por lo que es una ardua tarea tener que liderarnos.

Iwata:

Sí. Creo que Nintendo es igual, por lo que respecta a ese grado de exigencia. Últimamente cada vez que hay un problema técnico complicado dentro de la compañía siempre le pregunto a Shimada si puede hablar con NERD al respecto. Y creo que vosotros estáis encantados de resolver muchos de estos problemas para nosotros, aunque tal vez no todos. Estoy seguro de que cuando Shimada vino a NERD la semana pasada presentó algunos de esos problemas: ¿había alguno apasionante entre ellos?

Alex:

Cierto. (Risas) Todos. (Risas) En realidad creemos que no estamos bien preparados para la clase de tareas para las que todo lo que se requiere es un ejército de desarrolladores. Necesitarías una estructura y organización muy potentes para crear ese tipo de cosas.Pero a veces tienes esa clase de problema en la que a un solo ingeniero puede ocurrírsele una idea que resuelva un problema que no podrían solucionar cien ingenieros a la vez. Ahí es cuando nosotros nos lo pasamos mejor. Este tipo de problemas vuestros que Shimada nos presentó consistían precisamente en eso. Son proyectos muy difíciles, por lo que estábamos muy contentos.

Iwata Asks
Iwata:

Espero que otras personas en Francia o Europa a las que les guste resolver esta clase de problemas llamen a la puerta de NERD. (Risas) Estoy seguro de que ambos le daríais a esa gente la más cálida de las bienvenidas.