1. De la manzana verde a la luz verde

Iwata:

Hoy hablaremos sobre New Art Academy y examinaremos cómo surgió este título para Nintendo 3DS. Me acompañan aquí en Japón varios miembros del equipo de desarrollo de Nintendo, además de dos representantes de Kuju Entertainment1 en el Reino Unido. Me gustaría empezar pidiéndoos que os presentéis brevemente. ¿Podríamos reservar ese honor a mis dos invitados de Kuju Entertainment?

Tancred:

Será un placer. Me llamo Tancred Dyke-Wells y llevo once años trabajando en Headstrong Games, uno de los estudios de desarrollo que integran Kuju Entertainment1. Colaboré en el Art Academy2 anterior y en esta nueva entrega ejercí de supervisor, siendo responsable de la planificación general del proyecto, en el apartado artístico y en el diseño de software. 1 Kuju Entertainment: empresa desarrolladora de juegos británica, fundada en 1998, que cuenta con varios estudios de desarrollo. 2 Art Academy: juego lanzado inicialmente como dos títulos de Nintendo DSiWare diferentes: Nintendo DSiWare Art Academy Primer semestre y Segundo semestre, que salieron a la venta en Europa a finales de 2009 y comienzos del 2010, respectivamente. Ambos títulos integraban un mismo paquete y aparecieron en Nintendo DS como Art Academy, lanzado en Europa en agosto de 2010.

Iwata Asks
Jason:

Mi nombre es Jason Howard. He estado vinculado a este proyecto desde el Art Academy original. En mi calidad de director artístico, supervisé la creación y edición de las lecciones de arte individuales.

Iwata Asks
Terasaki:

Yo me llamo Keisuke Terasaki y trabajo en el Departamento de planificación y desarrollo de programas de Nintendo. Desempeñaba el puesto oficial de productor en este proyecto, pero en realidad mi cometido consistía en ser el "estudiante A". (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

De modo que los dos de Headstrong Games ejercían de profesores, mientras que Terasaki era el "estudiante A". (Risas)

Terasaki:

Sí. Llevo siendo un "estudiante A" desde el primer Art Academy.

Iwata:

Desde el primer Art Academy, Terasaki siempre venía y me enseñaba orgulloso las imágenes que había creado: "Mira lo que he hecho".

Terasaki:

Cierto.

Iwata:

Yo diría que las dos personas que están sentadas al lado de Terasaki tienen incluso más experiencia que yo mostrando sus trabajos.

Miyachi:

¡Y que lo digas! (Risas) Yo me llamo Kaori Miyachi, y Terasaki me ha mostrado un sinfín de imágenes suyas.

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Miyachi:

Por lo que respecta al desarrollo de este título, he participado en todo tipo de apartados, desde la supervisión de contenidos a prestar apoyo al resto del equipo. No obstante, yo diría que mi cargo real en el desarrollo de este software ha sido el de "estudiante B".

Iwata:

Ya veo. (Risas) Entonces me permito deducir que Ichijo es el "estudiante C".

Ichijo:

¡Bingo! Me has presentado antes de tener ocasión para hacerlo. (Risas) Me llamo Yuji Ichijo y, efectivamente, soy el "estudiante C". Me incorporé a este proyecto ya empezado, así que me imagino que podrías considerarme una especie de estudiante que se ha cambiado de clase a medio curso. En este título participé principalmente en el apartado dedicado a la consola, empleando las capacidades de la Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

Antes de examinar el software a fondo, me pregunto si Terasaki y Tancred podrían comentarnos cómo surgió la colaboración entre Headstrong Games y Nintendo.

Terasaki:

Vale. Lo cierto es que pensaba que me ibas a preguntar al respecto, así que decidí investigarlo un poco de antemano. Por lo que parece, conocí a Tancred en agosto de 2003.

Iwata:

Justo hace nueve años.

Terasaki:

Sí. Había ido a Londres para visitar los estudios de Kuju antes de que Headstrong Games existiese. Iba a echarle un vistazo al prototipo de lo que acabaría convirtiéndose en Battalion Wars3, y fue entonces cuando me reuní con Tancred por primera vez. 3 Battalion Wars: juego de estrategia bélica lanzado para la consola Nintendo GameCube en Europa en diciembre de 2005. En febrero de 2008 salió en Europa una continuación para Wii.

Iwata:

Tancred, ¿me permites preguntarte qué impresión general te llevaste al empezar tu colaboración con Nintendo?

Tancred:

Bueno, como ha dicho Terasaki, han pasado ya nueve años, por lo que me resulta bastante difícil tratar de recordar todos los detalles de ese primer encuentro. Pero sí recuerdo que me pareció apasionante. Cuando comenzó el desarrollo de Battalion Wars, pude experimentar la forma única en la que trabaja Nintendo, y aprendimos la filosofía que aplica la compañía a su diseño de videojuegos.

Iwata:

De modo que hiciste dos títulos de Battalion Wars y después pasaste a colaborar en Art Academy.

Tancred:

Así es.

Iwata:

Nadie se imaginaría que detrás de esos dos juegos tan diferentes se esconde la misma gente. Los dos pertenecen a géneros completamente distintos, con objetivos igualmente diversos.

Iwata Asks
Tancred:

Sí, ¡tienes toda la razón! (Risas)

Iwata:

¿Podrías decirme de dónde procede la idea de Art Academy?

Tancred:

El estudio de desarrollo donde trabajo se había centrado en sus orígenes en juegos de terror y de temática militar. Es muy difícil explicar cómo se produjo la transición a trabajar en Art Academy, pero si tuviera que mojarme, yo diría que estaba relacionado con la importancia que siempre habíamos atribuido al estilo artístico de nuestros juegos.

Iwata:

Es decir, que en los juegos desarrollados habías prestado especial atención al estilo artístico.

Tancred:

Sí, efectivamente. Entonces, cuando me puse a analizar el hardware de Nintendo DS, recuerdo que me pregunté para qué podría emplearse el lápiz táctil. Me di cuenta de que podía usarse para dibujar, que la pantalla táctil podría hacer las veces de lienzo o cuaderno de bocetos y que en la pantalla superior podrían mostrarse los tutoriales. Me fueron surgiendo ideas una tras otra.

Iwata:

Así que el concepto fundamental de Art Academy se te ocurrió así, en un visto y no visto.

Tancred:

Efectivamente. Antes has mencionado que nadie habría imaginado que el equipo detrás de Battalion Wars habría creado un producto como Art Academy, y creo que tienes toda la razón. Por eso necesitaba granjearme el apoyo de la dirección de Kuju antes de presentar mi idea a Nintendo.

Iwata:

Seguro que tus compañeros se quedaron del todo estupefactos al ver que un equipo que se había dedicado al género de los juegos de estrategia anunció, de repente, que quería desarrollar un software para ejercitar la faceta artística de los jugadores.

Tancred:

Pues sí. El caso es que ideamos un prototipo para el software y conseguimos que nuestra compañía le diese el visto bueno, antes de mostrárselo a Terasaki.

Iwata:

Terasaki, la primera persona de Nintendo en ver el prototipo, se convertiría a la postre en el impulsor del desarrollo del proyecto, en su papel de "estudiante A".

Terasaki:

En efecto.

Iwata:

¿Qué te convenció para vincularte tan estrechamente a este proyecto?

Terasaki:

Bueno, cuando trabajas en una empresa de videojuegos, estás rodeado de un montón de artistas profesionales. ¡Estoy seguro de que ya sabes a lo que me refiero, Iwata! (Risas)

Iwata:

Y tanto. ¡Estamos rodeados de artistas de gran talento! (Risas)

Terasaki:

Cuando te encuentras en un entorno así, acabas pensando: "¡No sé dibujar!".

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué carrera habías estudiado tú?

Terasaki:

Electrónica.

Iwata:

Vamos, placas de circuitos y...

Terasaki:

No. No las sé dibujar. Siempre he odiado el dibujo.

Iwata:

¿Lo odiabas con saña acaso? (Risas)

Terasaki:

Cuando enfoqué el prototipo de Art Academy, me di cuenta realmente de lo rematadamente mal que se me daba dibujar, pero decidí obligarme a pasar media hora tratando de crear algo con él. Le dije al desarrollador que lo hiciese de forma que las lecciones tuviesen una duración básica de 30 minutos. Entonces traté de dibujar una manzana y, mira tú por donde, al final lo conseguí y todo.

Iwata:

Recuerdo que viniste para mostrarme la manzana que habías dibujado, henchido de orgullo.

Terasaki:

Sí. Pensaba que si yo estaba tan contento por haber podido dibujar una manzana, habría muchas personas que sentirían lo mismo.

Tancred:

En la versión final del software, la lección que completó Terasaki al principio consistía en dibujar una manzana roja. Pero para el prototipo había sido una manzana verde. Por lo tanto, en lo que a nosotros respecta, la manzana verde representó la luz verde que se le daba al proyecto para seguir adelante.

Ichijo:

¡Muy buena, profesor Tancred! (Risas)