4. “¡Otra vez!”

Iwata:

Habéis hecho el New Super Luigi U basándoos en New Super Mario Bros. U. ¿Qué divergencias surgieron en la dinámica de juego?

Takemoto:

New Super Mario Bros. U sigue la línea de los juegos de la serie hasta el momento, así que puedes pasarlo sin problemas, pero New Super Luigi U presenta ciertos obstáculos de envergadura.

Iwata:

¿Más que New Super Mario Bros. U?

Takemoto:

Sí. Le pedimos a ciertas personas que lo probaran para promocionar el juego dentro de la empresa y, como le faltaban los ajustes finales, el listón de dificultad estaba bastante alto, hasta el punto de que una persona no lograba pasar del fuerte del primer mundo. Yo tenía otras cosas que hacer, así que me desentendí durante un tiempo, pero cuando regresé, lo había pasado y parecía muy satisfecho. Le pedí que me mostrase cuántas veces había continuado, ¡y fueron nada más y nada menos que 20!

Iwata:

Lo normal es que te desanimes al cabo de unos cinco intentos.

Takemoto:

Sí. Pero como ya he mencionado anteriormente, hicimos los niveles cortos, de ahí que fuese ideal para jugar una y otra vez.

Iwata:

Es decir, por muchas veces que falles, siempre piensas: “¡Venga, otra vez!”.

Takemoto:

Hay un equipo de empleados veteranos en Nintendo que evalúan los juegos poniéndose en la piel de jugadores novatos o poco duchos en esto de los videojuegos.

Iwata:

Sí. Tenemos que entender cómo lo sienten todo tipo de personas, por lo que se trata de un grupo formado por gente a la que los videojuegos no se les solían dar bien.

Takemoto:

Una de esas personas del equipo dijo que para él no había manera de pasar New Super Mario Bros. U, pero este sí lo podía acabar.

Iwata:

¡Vaya!

Takemoto:

Espero que no se lo tomen a mal, pero no me esperaba que hubiese alguien de ese equipo capaz de completarlo.

Iwata:

A mí también me sorprende. Puedes jugar esa carta para espolear a los demás: “¡Tenéis que pasarlo!”. (Risas)

Takemoto:

Al final resultó ser la clase de juego que puede superar incluso la gente a la que no se le dan bien los videojuegos, si son perseverantes y se lo plantean como un reto personal.

Iwata:

Creo que mantener ese deseo de intentarlo de nuevo es sumamente importante en la serie de Super Mario. Conseguir que la gente piense que lo va a superar tarde o temprano, que vea cómo progresa a medida que juega o que sea consciente de su error es un elemento esencial a la hora de determinar si un juego de Super Mario es un juego de la serie con todas las de la ley.

Iwata Asks
Tezuka:

Correcto. Por eso, en esta ocasión el listón está más alto, pero creo que hemos configurado los niveles con la longitud adecuada para mantener la tensión idónea. Aunque te equivoques, sentirás que te ha faltado un pelo y volverás a intentarlo.

Iwata:

Si aumentas la dificultad, hay quien suele pensar que le va a resultar imposible. Pero esta vez los niveles poseen la longitud adecuada y, como resultado, no importa ese aumento de dificultad.

Tezuka:

Así es.

Takemoto:

Y en esta ocasión debes superar cada uno de los 82 niveles remodelados con el contador de tiempo a 100.

Iwata:

¿Y eso?

Takemoto:

Se trata de una regla que establecimos como directriz para los creadores de niveles.

Tezuka:

Podíamos decirles que los hiciesen cortos, pero entonces cada uno…

Iwata:

Ah, cada persona tiene su propio concepto de “corto”.

Tezuka:

Sí. Por eso les pedimos que hiciesen los niveles bajo la estricta pauta de tener que completarlos en menos de 100 unidades.

Iwata:

Resulta interesante que lo surgido como directriz para los desarrolladores acabó convertido, a la postre, en regla para los jugadores.

Takemoto:

Pensamos que gracias a esa restricción los jugadores podrían hacerse una idea de las dimensiones del nivel más fácilmente. Por ejemplo, si solo te quedan 10, sabes que estás a punto de alcanzar la meta.

Iwata:

Pensarás: “¡Lo voy a intentar otra vez!”.

Takemoto:

Sí. Estás deseando darte otra oportunidad.

Tezuka:

Pero como se hizo con esa restricción de 100 unidades, algunos niveles solo se podían completar a duras penas. A veces viene bien para mantener la tensión en el baremo ideal, pero si todos fuesen así, no sería tan positivo.

Takemoto:

Sí. Los juegos de Super Mario siempre se me han dado relativamente bien, y ajusté la capacidad de salto de Luigi, así que…

Iwata:

Estás muy familiarizado con el tema.

Takemoto:

Sí. Debería tenerlo todo bajo control, pero en un buen número de niveles, si vacilaba en un lugar complicado, me pasaba de 100. Lo veía como algo negativo, pero lo cierto es que esos niveles estaban tan bien hechos…

Iwata:

Supongo que no querías desmerecer los niveles a esas alturas del proceso.

Takemoto:

Efectivamente. Si eliminábamos algo, arruinaría todo lo positivo del nivel. Así que sometimos a debate aumentar el contador a 200, pero…

Iwata:

Al doblarlo los niveles se harían más pesados.

Takemoto:

Sí. Cien era la duración ideal.

Iwata:

¿Cómo lo resolvisteis?

Tezuka:

¿Puedo decirlo? (Risas)

Iwata Asks
Takemoto:

Venga, adelante. (Risas)

Tezuka:

Comparado con New Super Mario Bros. U, ¡alargamos ligeramente el tictac del reloj! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Si lo manteníais ajustado, un jugador normal no sería capaz, así que al final decidisteis rebajar un poco el listón.

Tezuka:

Exactamente.

Takemoto:

En muchos juegos de Super Mario cada unidad es, en realidad, bastante más corta que un segundo normal, pero cuando estábamos realizando ajustes le dije a Tezuka que también era posible hacer que cada unidad correspondiese más o menos a un segundo, en vez de cambiar los niveles.

Tezuka:

Creo que eso lo hizo mucho más fácil de jugar. Teníamos a muchos empleados jugándolo para que nos comentasen sus impresiones: mucha gente dijo que, si bien era difícil al principio y pensaban que no serían capaces, acabaron dándose cuenta de que era divertido jugarlo una y otra vez.

Iwata:

Aunque metas la pata en un sitio complicado, te entran ganas de intentarlo de nuevo. ¿A qué creéis que se debe?

Takemoto:

Más que nada, creo que son los niveles más cortos.

Iwata:

Pero cuando se enteran de que los niveles son más cortos, tal vez los jugadores piensen que el volumen ha disminuido y se están perdiendo algo.

Tezuka:

Sí, pero por muy cortos que sean, también son muy sustanciosos, hasta el punto de que me gustaría que la serie Super Mario retomara esta clase de tamaño para niveles.

Iwata:

Hmmm… De modo que hacer este juego ha servido para redescubrir los aspectos positivos de los niveles cortos pero densos.

Tezuka:

Sí. Aunque huelga decir que depende de la dinámica de cada juego, y los largos también son positivos en ocasiones.

Iwata:

Pero a ti también te gustan los cortos.

Tezuka:

¡Sí!