1. Curso intensivo de Mario

Iwata:

Hoy me gustaría preguntaros sobre el juego New Super Mario Bros. 2, que saldrá pronto a la venta para la consola Nintendo 3DS. Por favor, presentaos y contadme cuáles eran vuestras responsabilidades en este proyecto.

Amano:

Soy Amano. He sido el director. He participado en las ediciones de “Iwata pregunta” en las que hablamos del 25º. aniversario de Super Mario Bros.1 y de Star Fox 64 3D2, así que esta es la tercera vez que participo en una de estas entrevistas. 1 25º. aniversario de Super Mario Bros: Campaña que se llevó a cabo en 2010 para celebrar los veinticinco años de la aparición de Super Mario Bros. para la NES. 2 Star Fox 64 3D: juego de disparos que salió a la venta en Japón para la consola Nintendo 3DS en julio de 2011.

Iwata Asks
Iwata:

Es verdad.

Amano:

Una vez más, fue como si algo me guiara. ¡Me pusieron a cargo de Super Mario! (Risas) Es un placer estar hoy aquí.

Ishikawa:

Yo soy Ishikawa, del Departamento de desarrollo de programas. Participé en el “Iwata pregunta” en el que hablamos de Mario Kart 73 hace un tiempo. Había trabajado en New Super Mario Bros. Wii4. Como director artístico de New Super Mario Bros. 2, estuve a cargo de varias cosas referentes a las imágenes, como el diseño y la dirección de los personajes jugables. 3 Mario Kart 7: juego de carreras y acción que salió a la venta para Nintendo 3DS en diciembre de 2011. 4 New Super Mario Bros. Wii: juego de acción que salió a la venta para Wii en Japón el tres de diciembre de 2009.

Iwata Asks
Iwata:

Vale. Para empezar, me gustaría preguntaros cómo surgió el proyecto. Por lo general, cuando uno se imagina cómo se hace un videojuego, piensa que primero se desarrolla la mecánica básica y que después se trabaja en el diseño de los niveles. Sin embargo, me han contado que este juego nació de forma algo distinta.

Amano:

Sí, es cierto. Esta vez el equipo que se encarga del diseño de los niveles empezó a trabajar en dicho diseño primero. Después, avisaron al resto del equipo para que lo convirtiéramos en un juego de verdad. Era la primera vez que yo trabajaba así.

Iwata:

Cuando hablas del equipo que se encarga del desarrollo de los niveles, te refieres a lo que llamamos el Curso intensivo de Mario.

Amano:

Sí. El Departamento de desarrollo de programas de la División de análisis y desarrollo del entretenimiento (EAD, por sus siglas en inglés) siempre se ha encargado de diseñar los juegos clásicos de desplazamiento lateral de Super Mario, pero esta vez, surgió una oportunidad distinta. (Takashi) Tezuka5 reunió a personas no solo del EAD, sino también del Departamento de desarrollo y planificación de programas y de otros departamentos para explicarles cómo se hacían los juegos de Super Mario. Yo también participé en calidad de alumno. 5 Takashi Tezuka: director general, Departamento de desarrollo de programas, División de análisis y desarrollo del entretenimiento. Ha participado en el desarrollo de numerosas sagas tales como Super Mario, Yoshi y Animal Crossing. Asistió a la entrevista de “Iwata pregunta” titulada “Los desarrolladores del primer Super Mario” con motivo del 25º. aniversario de Super Mario Bros.

Iwata:

¿Por qué se creó el Curso intensivo de Mario?

Amano:

Según me han dicho, Tezuka piensa que el diseño de los niveles tiene una importancia vital a la hora de decidir los elementos básicos de los juegos en 2D de Mario, así que creó la escuela intensiva con la esperanza de impartir sus conocimientos a otros compañeros de la empresa. Además de Tezuka, (Toshihiko) Nakago6 también se involucró en este proyecto. 6 Toshihiko Nakago: presidente de SRD. Empezando por Super Mario Bros., ha participado en el desarrollo de numerosos títulos de Nintendo desde la aparición de la NES. Ha sido asesor en el desarrollo de New Super Mario Bros. 2. Asistió a la entrevista de “Iwata pregunta” titulada “Los desarrolladores del primer Super Mario” con motivo del 25º. aniversario de Super Mario Bros.

Iwata:

Has dicho que fuiste alumno. ¿Cómo fue?

Amano:

Sí, fui alumno de la escuela intensiva, pero el curso se celebró cuando estábamos trabajando en Star Fox 64 3D, así que no pude participar al cien por cien. Por otro lado, como había trabajado en New Super Mario Bros. Wii, tuve la oportunidad de probar algunos niveles que habían diseñado en el Curso intensivo de Mario el doble de personas de las que suelen hacer falta para crear un nivel de Mario. Era divertidísimo jugar a muchos de ellos y surgieron un montón de formas de jugar nuevas, así que tuve la sensación de que habíamos dado con cosas interesantes. Desde ese punto de vista, creo que la idea del Curso intensivo de Mario fue genial.

Iwata:

La mirabas de reojillo como si contigo no fuera la cosa. (Risas)

Amano:

Sí. (Risas) Eso pensaba, pero de repente, Tezuka me preguntó si me gustaría ser el director del siguiente juego de Super Mario para Nintendo 3DS. Yo pensé: “Eh... Por eso me ha dejado probar esos niveles...”. (Risas)

Iwata:

¡Pensabas que no tenías nada que ver con aquello y de la noche a la mañana, te convertiste en la persona más involucrada en el proyecto! (Risas)

Amano:

Y eso no es todo. En esta ocasión, el juego de Mario para Wii U7 se está desarrollando casi a la vez, así que teníamos que sacar a la venta dos juegos de Mario en 2D. 7 New Super Mario Bros. U: juego de acción que se está desarrollando actualmente para la consola Wii U.

Iwata:

A pesar de que estos juegos de Super Mario en 2D se juegan en sendas consolas, tienes que pensar cómo hacer que cada juego sea especial. Amano, ¿te encasquetaron a ti esa tarea?

Amano:

La verdad es que no. Tezuka y (Toshihiko) Nakago trabajaron codo con codo conmigo desde el principio del curso del Curso intensivo de Mario, así que yo lo sentí como una colaboración más que como un trabajo del que tuve que encargarme solo. Ambos pensaban que de alguna manera saldría bien.

Iwata:

¿“De alguna manera”? (Risas)

Amano:

Sí. Y al principio, cuando me nombraron director, no contábamos con ningún diseñador.

Iwata:

¡Nintendo hace cosas horribles de verdad! (Risas)

Amano:

¡Sí! (Risas) Yo pensaba: “¿Y qué voy a hacer?”.

Iwata:

Tezuka y Nakago dijeron: “De alguna manera saldrá”, pero tú te planteabas: “¿Qué voy a hacer?”.

Iwata Asks
Amano:

Sí.

Iwata:

Ishikawa, tú llegaste después para ser el director artístico.

Ishikawa:

Sí, así es.

Iwata:

Pero hasta la segunda mitad de 2011, estuviste sumergido de lleno en Mario Kart 7, ¿verdad?

Ishikawa:

Sí. Y poco antes de con Mario Kart 7, estuve con SUPER MARIO 3D LAND8, que se parecía a un juego tradicional de Super Mario que se había diseñado para que recordara a los clásicos. Yo pensaba: “¡El que se encargue del próximo juego en 2D de Super Mario lo va a pasar pero que muy mal!”. (Risas) 8 SUPER MARIO 3D LAND: juego de acción en 3D que salió a la venta para la consola Nintendo 3DS en noviembre de 2011.

Iwata:

¡Otro que pensaba que no iba a tener nada que ver con el juego! (Risas)

Ishikawa:

Poco después de que concluyera el desarrollo de Mario Kart 7, me preguntaron si aceptaba hacerlo y yo me quedé de piedra.

Iwata:

No me extraña, porque hasta ese momento pensabas que era asunto de otra persona y de repente, eras tú el que tenía que encargarse del juego.

Ishikawa:

No obstante, en ese momento se decidió ya que dos diseñadores del Departamento de desarrollo de programas de Tokio entrarían enseguida en el equipo. Y más adelante, asignaron también al proyecto a varios diseñadores más que habían trabajado en Mario Kart 7.

Iwata:

Se fueron sumando una tras otra al proyecto personas que tenían experiencia en el desarrollo de juegos para Nintendo 3DS.

Ishikawa:

Sí. Yo pensaba: “¡Yo creo que ahora sí que seremos capaces de hacer algo divertido!”. Y empecé a desear que así fuera.

Amano:

Pero Ishikawa y yo éramos los únicos desarrolladores del proyecto que tenían experiencia en juegos en 2D de Super Mario.

Iwata:

Los desarrolladores con experiencia en juegos en 2D de Super Mario están trabajando en este momento en Super Mario para Wii U. Fue un enfoque sin precedentes, a pesar de que Tezuka y Nakago colaboraron muy estrechamente con el equipo de desarrollo, más que nunca en un juego en 2D de Mario, desde el momento en que se subieron a la tarima del Curso intensivo de Mario hasta las fases de desarrollo como tal del proyecto.

Amano:

Sí. Y además de su equipo de diseño, entraron en el proyecto unas cuantas personas del Departamento de desarrollo y planificación de programas.

Iwata:

Tengo entendido que un número bastante importante de desarrolladores únicos, con una capacidad muy dinámica y muchos registros del Departamento de desarrollo y planificación de programas entraron en el equipo.

Amano:

Sí. Algunos sabían mucho sobre juegos y otros no tanto, pero el Curso intensivo de Mario, como hemos comentado antes, resultó ser de una utilidad increíble. Los participantes en el curso captaron muy bien cuáles son los ingredientes básicos que hacen que los juegos en 2D de Super Mario sean divertidos y habían practicado el diseño de niveles de verdad, así que pudimos comenzar a construir el proyecto sobre unos cimientos muy sólidos.

Iwata Asks
Iwata:

En ese sentido, llegó sangre nueva para aquellos que estaban a cargo de planificar la construcción de los niveles y de hacerlos en la práctica.

Amano:

Sí, por eso esperaba que fuéramos capaces de crear algo nuevo, distinto a lo que habían hecho hasta la fecha otros equipos.

Iwata:

Además, formar un equipo así permitió lograr algo imposible hasta entonces: ¡desarrollar dos juegos de New Super Mario Bros. a la vez!




Nota: Esta entrevista se publicó originalmente en la página web estadounidense de Nintendo. Los vídeos muestran imágenes de la versión en inglés del juego. El juego distribuido en España está disponible en español.