6. Contenido vivo

Iwata:

En este juego, habéis incluido varias cosas nuevas aprovechando las opciones de comunicación de la consola.

Amano:

Sí. Utilizando StreetPass13, puedes intercambiar datos del modo Fiebre del oro. Puedes jugar a dicho modo varias veces seguidas en un breve periodo y recoger más monedas cada vez porque te conocerás mejor el nivel. En ciertos aspectos, es como una concentración de los elementos típicos de Super Mario. 13 StreetPass: opción que permite que los jugadores que salgan a la calle con Nintendo 3DS encendida intercambien ciertos datos de los juegos con otros usuarios de Nintendo 3DS con los que se crucen que tengan activada la opción.

Iwata:

Por eso decidisteis que se compitiera por el número de monedas recogidas, igual que en Mario Kart se compite por los tiempos.

Amano:

Sí. Puedes intentar batir el récord de alguien con quien te has cruzado por la calle y si lo logras, no solo te llevas las monedas que has pillado, sino que también te llevas de premio una moneda corona.

Iwata:

¿Y qué pasa si pierdes?

Amano:

Aunque pierdas, siempre y cuando te pases los tres niveles, te podrás quedar las monedas que tenga el otro. De este modo, con solo jugar con los datos de las partidas que recibas a través de StreetPass, podrás conseguir más monedas. Hasta aquellos a los que no se les den muy bien los juegos de Mario podrán conseguir muchas monedas gracias a StreetPass si se cruzan con alguien que es muy bueno.

Iwata:

StreetPass es una forma más de conseguir un millón de monedas.

Amano:

¡Exacto! Y gracias a la opción SpotPass14, te enterarás de cuántas monedas han acumulado los demás. 14 SpotPass: opción de la consola Nintendo 3DS que una vez activada y conectada a un punto de acceso inalámbrico a internet recibe diversa información y contenido cuando.

Tezuka:

Distintas regiones y distintos países pueden competir entre sí.

Iwata:

Los jugadores pueden comparar: “¡Mira cuántas tiene Estados Unidos! ¡Más vale que Japón no pierda!”.

Amano:

Sí. A partir de ahora, decidiremos exactamente cómo presentar la información. Volveré a consultárselo a Tezuka porque tengo muchas ganas de hacerlo. Nota del editor: cuando los jugadores estrenan New Super Mario Bros. 2, el juego les pregunta si quieren recibir notificaciones a través de SpotPass. Si acceden, recibirán mensajes de Nintendo a través de dicha opción con información del número total de monedas recogidas por regiones, tal y como explica la entrevista.

Iwata:

Otra opción que habrá en el futuro es que se podrán usar las opciones de comunicación para ofrecer niveles adicionales.

Iwata Asks
Amano:

Sí.

Iwata:

Miyamoto y yo llevamos mucho tiempo valorando nuestra posición respecto a la distribución de nuevos contenidos de pago para un juego que has adquirido en una tienda. La conclusión a la que hemos llegado es que podemos hacer esta oferta siempre y cuando se trate de un contenido que nos permita pedirles a nuestros clientes que paguen un dinero como compensación por nuestro trabajo creativo. De hecho, en una de las reuniones internas del año pasado por ejemplo, Miyamoto habló de la posibilidad de ofrecer la descarga de nuevos niveles para un juego de Mario previo pago. Yo también he expresado la base de nuestra opinión en público. (Solo disponible en inglés) Sin embargo, dejando a un lado nuestras conversaciones, Amano, tu motivación para crear niveles nuevos era distinta.

Amano:

De hecho, esta no es la primera vez que se le añaden niveles a un juego de Super Mario. Yo estaba en el equipo de Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 315 y el juego contaba con una forma de añadir niveles nuevos. 15 Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3: nombre europeo de un juego de acción que salió a la venta en Japón para la consola Game Boy Advance en julio de 2003. El título original japonés era Super Mario Advance 4.

Iwata:

Con el Nintendo e-Reader16, podías jugar niveles adicionales. 16 Nintendo e-Reader: un periférico de la consola Game Boy Advance. Se utilizaba para leer el código de barras bidimensional de una tarjeta llamada Card-e Reader. De este modo, los usuarios podían disfrutar de numerosos minijuegos y desbloquear contenido nuevo.

Amano:

Así es. Hicimos aquello porque para los juegos de Super Mario solemos diseñar niveles que cualquiera puede pasarse, porque muchísima gente juega a Super Mario.

Iwata:

¡Y cuando haces eso, los jugadores que confían en su habilidad dicen: “Este Super Mario no es nada del otro mundo”!

Amano:

Exacto, así que para Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3, hicimos una serie de niveles complicados, dificilísimos, para añadirlos después. Los probé y me divertí muchísimo. Pensé: “Ojalá más personas pudieran disfrutar de estos niveles”.

Iwata:

En aquella época, era necesario comprarse el Nintendo e-Reader por separado.

Amano:

Por esa razón no disfrutó de los niveles adicionales tanta gente como a mí me habría gustado. ¡Personalmente, me encantaban! Esto fue hace unos nueve años y desde entonces, he pensado siempre que me gustaría volver a hacer lo mismo.

Iwata Asks
Iwata:

Has tenido en la lista de deseos “niveles adicionales” durante nueve años.

Amano:

¡Exacto! Y me entraron aún más ganas cuando me asignaron este juego de Super Mario para Nintendo 3DS. Le dije a Tezuka: “¡Quiero de verdad diseñar niveles adicionales!”.

Iwata:

Yo también le había pedido a Tezuka que pensara en la posibilidad de distribuir de forma digital niveles adicionales. Tenía la sensación de que si íbamos a trabajar para ofrecer contenidos adicionales de pago, debían ser para un juego como Mario, que cualquiera puede disfrutar. Si no, cabía la posibilidad de que no lo disfrutara demasiada gente.

Tezuka:

Sí. En el caso de los juegos en 2D de Mario, el contenido de la partida puede cambiarse en gran medida añadiendo nuevos niveles. Por suerte, como habíamos abierto el Curso intensivo de Mario, en esta ocasión contábamos con el doble de plantilla capaz de diseñar niveles. También por esa razón, pensaba que los juegos de Mario y la idea de añadir niveles adicionales encajaban muy bien. Empecé por decirles a todos los del equipo desde un principio que era lo más lógico porque era para Super Mario y que algo se nos tenía que ocurrir.

Iwata:

A Amano le entraron ganas de hacer por fin niveles adicionales en el momento justo, porque coincidió con que yo empecé a pensar que si queríamos probar la opción, tenía que ser en un juego de Super Mario y con que podíamos hacer su deseo realidad como empresa porque teníamos el Curso intensivo de Mario.

Amano:

Empezamos a darles vueltas a diversas cosas. Existen varias formas de añadir niveles, pero como logramos hacer un modo Fiebre del oro muy completo, decidimos probar de esa manera.

Iwata:

¿Por qué es el modo Fiebre del oro perfecto para los niveles adicionales?

Ishikawa:

Bueno, los niveles principales tienen argumento, así que...

Iwata:

El argumento típico. (Risas)

Ishikawa:

Exacto. Secuestran a la Princesa Peach y tienes que pasarte el juego para llegar al combate final con Bowser. Si metíamos con calzador más niveles en la historia, se vendría abajo el ambiente del conjunto.

Iwata:

No te dejaría buen sabor de boca al final.

Ishikawa:

Así es. Sin embargo, puedes jugar al modo Fiebre del oro varias veces en muy poco tiempo, así que el final es perfecto.

Amano:

Le estamos dando vueltas en este momento, pero todavía no hemos hecho nada.

Iwata:

Ya. Todavía no habéis empezado a trabajar.

Amano:

No, pero nos vamos a poner. Queremos escuchar los comentarios de los que prueben el juego antes de ponernos manos a la obra.

Tezuka:

Es verdad. Haremos los niveles adicionales teniendo en cuenta las opiniones y viendo lo que más gusta de los niveles principales.

Iwata:

En esta ocasión, es un punto importante. Miyamoto en concreto está insistiendo en que si vamos a añadir contenido adicional, tiene que parecer que es un contenido vivo. Creo que piensa que esta estrategia es la mejor forma de paliar opiniones del tipo: “¿Por qué no lo habéis incluido todo desde el principio?”.

Amano:

Ya.

Iwata:

Por esa razón observar la reacción de los jugadores y sacar así un contenido extra dinámico es la mejor opción.

Iwata Asks
Amano:

Sí. Si desarrollamos niveles adicionales, los jugadores que se los hayan pasado podrán usar StreetPass para compartir datos con otros que no los conocen y así se irá extendiendo la noticia.

Iwata:

Así no pasará lo que pasó hace nueve años, ¿no?

Amano:

¡No, creo que no! Y algo que me gustaría anunciar sin miedo a aquellos que han dicho que la saga no ha sido nada difícil hasta ahora es que esta vez van a poder jugar niveles bastante complejos.

Iwata:

Pero no los diseñarás para que sean imposibles, ¿no?

Amano:

No... Y además de escuchar a los fans y de idear un montón de niveles, espero celebrar eventos especiales en los que pueda participar todo el mundo.