3. Alguien hace los trabajos pendientes

Iwata:

Hino, entonces tienes que decidir personalmente el rumbo que toma la compañía mientras administras la empresa. Por otra parte, me permito asumir que parte del cometido de tu equipo es rellenar los huecos para mostrarte aquellas cosas que no logras percibir por ti mismo. ¿Qué aspectos decides por tu cuenta y qué otros sometes a debate con los demás antes de tomar una decisión?

Hino:

Ah... Eso era lo que más ansiaba preguntarte, Iwata. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Hino:

Veamos... En mi caso, la verdad es que parece como si hubiese invertido los primeros cinco años después de haber fundado LEVEL-5 sin pedirle a nadie su opinión. En realidad, aun en el LEVEL-5 de hoy en día no parece que haya delegado ningún trabajo a otra persona.

Iwata:

Pero te has topado con los límites de lo que puedes hacer tú solo, ¿no es así?

Hino:

Sí, por supuesto, no puedo estar en todo, e incluso ahora sigo rebasando el límite. Empiezo por decir que hay un cierto tipo de juego que quiero crear, y decido por dónde se encaminará la publicidad, pero para llevarlo a cabo necesito los conocimientos avanzados de todo tipo de personas. Todos han adquirido su propia pericia por sí mismos, y me honran con un trabajo que garantiza la consecución de unos resultados óptimos con respecto a la imagen que tengo en mi mente. No es lo que les he pedido expresamente, más bien parece como si el proceso derivase hacia ese rumbo de forma natural.

Iwata:

En tu opinión, ¿qué fue lo que creó esa división de funciones?

Hino:

La verdad es que lo considero un caso especial. Normalmente alguien dice “de esto te encargarás tú” y los trabajos se distribuyen así, pero LEVEL-5 no trabaja de esa manera. Lo que sucede normalmente es que yo hago de todo, y al final acabo necesitando más manos de las que tengo. Cuando eso ocurre, alguien dice “vale, yo me encargo de esto” y acomete la tarea que yo he dejado a un lado. Al principio lo hacían como si fuesen recogiendo lo que yo había dejado, pero al cabo de no mucho tiempo se creó una división de funciones dentro de la compañía, y eso derivó finalmente en departamentos con todas las de la ley.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo, ya, interesante. Creo que mucha gente se pregunta cómo te las arreglas para producir tantas cosas a un ritmo tan rápido. Las cosas que quieres hacer, las que puedes hacer y las que debes hacer. Encontrar el balance entre esas tres forma parte de la administración, y a mí me da la impresión de que vives tu vida permaneciendo fiel a aquello que deseas hacer.

Hino:

Sí.

Iwata:

Claro que hay límites por lo que respecta a hacer todo lo que quieras por ti mismo, y cae de cajón que perderás el control sobre unas cuantas cosas. Pero la gente de tu equipo te seguirá, recogiendo los trabajos que te has dejado, a la vez que se divierten mientras los acometen. Quizá se deba a que hay un gran número de personas a tu alrededor que piensan: “Hino nos está llevando a un mundo que no podríamos alcanzar por nosotros mismos”.

Hino:

Puede que sí.

Iwata:

Hay una montaña de trabajos apilados en la mesa, y todos empiezan a cogerlos sin que ni siquiera se les ordene; en menos que canta un gallo, no queda ni rastro de la montaña. Desde el punto de vista de una organización, es ideal. Dicho esto, en la práctica es harto difícil, por lo que creamos organizaciones y dividimos las funciones. No obstante, en tu caso no decides dichas funciones de antemano. En vez de eso, todos los demás piensan en lo que deberían hacer para llevar a la organización hacia donde tú, Hino, la quieres dirigir.

Hino:

Sí, cada uno de nosotros acaba pensando por sí mismo de una forma natural.

Iwata:

No cabe duda de que, por lo que atañe a procesos de desarrollo organizativos, este me parece bastante singular.

Hino:

Al principio también me encargaba de la publicidad. Pero cada vez teníamos más tareas publicitarias, por lo que alguno alzaba la mano y se ponía manos a la obra para crear cosas nuevas empleando como base lo que había hecho yo anteriormente. Eso se transformó en una especie de flujo, y lo que al principio se hacía de forma individual ha pasado a convertirse en una organización. Es justo lo que parece.

Iwata:

Hay algo que se conoce como el “síndrome de la gran empresa”: cuando las organizaciones se dividen de forma mecánica, se hace más fácil para las divisiones echarse las culpas entre sí de aquello que no pueden hacer perfectamente, o preocuparse solo de su propia organización. Pero lo que me acabas de decir es justo el polo opuesto del síndrome de la gran empresa: el objetivo final es crear aquello que querías hacer, mostrarlo al mundo y que este lo acepte. Para que eso suceda, todas las tareas encima de la mesa tienen que desaparecer, y todos los miembros de tu equipo tienen ese punto de vista en común.

Iwata Asks
Hino:

Creo que es justamente eso.

Iwata:

Otro aspecto importante es la presencia o ausencia de gratitud respecto a la gente de tu alrededor. La organización no se derrumba cual castillo de naipes a pesar de mantenerte en tus trece respecto a lo que quieres y lanzarte a ello de cabeza; creo que el secreto estriba en que tu sentimiento de gratitud y respeto hacia la gente que se hace cargo de las tareas cala hondo en ellos. Creo que es una relación que se fragua en cuanto se dan cuenta de que “Hino reconoce nuestra labor”.

Hino:

Tienes razón. Me siento muy agradecido, ¿pero realmente se transmite ese sentimiento?... No lo sé. (Risas) Pero en retrospectiva, sinceramente creo que hay un sentimiento de potencia respecto a LEVEL-5 como empresa ahora mismo, una potencia que afirma que podemos hacer cosas de las que otras empresas no son capaces.

Iwata:

Creo que la gente de tu empresa está sacando provecho a la individualidad en la forma de crear que tiene la compañía, desde la rapidez del desarrollo y el grado de satisfacción del jugador con el producto final. En la serie de El Profesor Layton, por ejemplo, lógicamente debe de haber supuesto un gran reto mantener la calidad de la serie a medida que producíais títulos a tamaña velocidad. Incluso mientras salían a la luz juegos de la serie ya estabais desarrollando otras obras.

Hino:

Cierto. Mi objetivo principal es animar la industria del videojuego, y mi meta crear una nueva serie de juegos cada año. De modo que un año después del lanzamiento de El Profesor Layton y la villa misteriosa, producimos la serie Inazuma Eleven17, seguida de Ni no Kuni18 y The Little Battlers19. Siento que si no seguimos publicando juegos nuevos de ese modo, supondrá el fin para el mundo del videojuego. Si bien crear juegos nuevos es nuestro lema, también creamos juegos de series, porque necesitamos asentarnos como empresa. 17La serie Inazuma Eleven: RPG de fútbol con tintes de entrenamiento y colección. El primer juego se lanzó para la consola Nintendo DS en agosto de 2008 en Japón. Hasta el momento se han publicado tres juegos de la serie. En Europa Inazuma Eleven salió a la venta el 28 de enero de 2011. 18Ni no Kuni: RPG lanzado para la Nintendo DS en diciembre de 2010 en Japón. (No se ha publicado todavía en Europa) 19The Little Battlers: RPG cuyo lanzamiento está previsto para marzo de 2011. (Todavía no está prevista su publicación en Europa)

Iwata:

Al poder crear una base sólida con tus series, es más fácil enfrentarse a nuevos retos.

Hino:

Sí. Creo que si El Profesor Layton y la villa misteriosa no hubiesen alcanzado un éxito de tal calibre, la serie de Inazuma Eleven nunca habría visto la luz.