5. Un estilo Kingdom Hearts

Iwata:

Ahora que la serie ha estado en marcha durante tanto tiempo, supongo que poco a poco habéis creado un estilo Kingdom Hearts.

Nomura:

Mmm. No sé si...

Iwata:

O quizá tu equipo no necesitaba comentarlo, porque tenías una visión clara de lo que debía ser el producto final desde antes de empezar, antes de que el juego llegara a producirse.

Nomura:

Creo que sí. Realmente no hablamos de si un juego tiene un estilo Kingdom Hearts o no. Los miembros del equipo son conscientes de que si digo: "Esto es lo que quiero hacer", con eso ya me estoy refiriendo a un juego propio de Kingdom Hearts.

Iwata:

Entonces, ¿lo que conocemos como Kingdom Hearts sale directamente de tu mente?

Nomura:

Sí... Pero, bueno, si me preguntas qué es para mí el estilo Kingdom Hearts, te diré que es la sensación de profundidad.

Iwata:

¿A qué te refieres con "profundidad"?

Nomura:

Mi intención es que la gente sienta cierta profundidad cuando se adentra en el mundo de Kingdom Hearts. No quiero que piensen que hemos creado algo endeble y superficial, y que pongamos en entredicho el nombre de la marca.

Iwata:

Entonces no solo se trata de introducir el mundo y los personajes en el juego.

Nomura:

No. No me suelo centrar mucho en eso, la verdad... Lo que me importa es el "escenario" del juego, y no me refiero necesariamente a lo que se puede ver superficialmente.

Iwata:

Tienes una idea coherente de cómo encaja todo, y el juego solo funciona si esta premisa se cumple. Es irrelevante si se menciona todo o no, se trata de saber que todo está interconectado, y ser capaz de explicarlo sin llegar a contradecirte.

Nomura:

Eso es.

Iwata:

Dime una cosa: cuando mostraste por primera vez el juego al público y viste sus reacciones, ¿qué tipo de respuestas advertiste?

Nomura:

Cuando se anunció el juego en Los Ángeles24, yo estaba sentado entre el público, viendo tu presentación. El título apareció en la pantalla que había a tus espaldas y vi cómo la gente que estaba a mi alrededor se emocionaba bastante. "Gracias a Dios", dije. Fue un verdadero alivio. 24El juego se anunció en el E3 de 2010. E3 es la abreviatura de "Electronic Entertainment Expo", la feria del videojuego que se celebra anualmente en Los Ángeles.

Iwata:

Recuerdo que también presencié la reacción de los asistentes desde el escenario. La gente parecía muy entusiasmada.

Nomura:

Pensé: "Esto se pone serio"... Desde ese primer anuncio, hubo una gran reacción a cada tráiler que lanzábamos. La gente se estaba interesando de verdad en el juego; al menos, no creí que llegara a tanto.

Iwata:

¿Por qué lo dices?

Nomura:

Se anunció un gran catálogo de juegos, y no creí que el título fuera a destacar tanto sobre los demás. Pero me dio la sensación de que el público sí se estaba interesando en él. La reacción al pack25 también fue muy buena. 25"Pack" hace referencia a la versión de que viene acompañada de una consola Nintendo 3DS en Japón. La consola incluida en el pack es el modelo Negro Cosmos, y tanto la parte superior como la inferior vienen decoradas con motivos del juego, como Mickey Mouse y el símbolo de la corona.

Iwata:

Sí que hubo una reacción muy positiva al pack.

Nomura:

Sí. A pesar de que siempre había creído que el juego iba a gustar a los jugadores, vi que la respuesta general era mucho mejor de lo que esperaba.

Iwata:

Cuando creas una serie de tanta envergadura como esta, tarde o temprano llega el momento en el que te preocupas por el conflicto existente entre las expectativas de los fans y el acceso a los nuevos jugadores. ¿Qué opinas al respecto?

Nomura:

Eso me preocupa bastante... Sé que es algo con lo que tenemos que lidiar. Intentamos que la parte de introducción de cada juego sea accesible para los nuevos jugadores, por ejemplo, haciendo que el protagonista entre en el mundo y diga: "¿Dónde estoy?". Eso hace que todos estén en igualdad de condiciones.

Iwata:

Entonces, ¿siempre partís de una situación en la que el jugador no sabe nada?

Nomura:

Sí. A los jugadores que no tienen experiencia les damos información sobre los personajes y el desarrollo del juego que pensamos puede ser de utilidad. Pero, para los jugadores que ya están familiarizados con la serie, es difícil comprender qué inquieta a los nuevos.

Iwata:

Y los fans de la serie probablemente piensen que las explicaciones destinadas a los nuevos jugadores sean excesivas.

Nomura:

Si a ambos jugadores, los experimentados y los nuevos, se les propusiera un acertijo, los novatos podrían pensar que carecen del conocimiento previo necesario para resolverlo. Por ello creerían que no son capaces de dar con la solución si no han jugado a los juegos anteriores de la serie. Así que, aunque es una cuestión complicada que siempre está ahí, hemos incluido un sistema en el juego que permite a los jugadores enterarse de toda la trama anterior.

Iwata:

Estás seguro de que los jugadores no tienen que jugar a las entregas anteriores de la serie para disfrutar de este juego.

Nomura:

Espero que sea así. Hemos hecho que el título contenga toda la información que necesitas saber, mucha más de la que hay en juegos anteriores. (Risas) Pero bueno, no hemos olvidado el concepto de que "asir el mando y moverse por el mundo, aun no habiendo una misión específica, es lo divertido". Así que no necesitas conocer cada detalle para disfrutar del juego.

Iwata:

Esta serie tiene su origen en lo mucho que te divertiste saltando de un lado a otro en los jardines del castillo de Mario 64, y decidiste crear un mundo de juego en el que los jugadores pudieran divertirse con solo moverse.

Nomura: