2. Ha nacido Theatrhythm

Iwata:

Yo tiendo a pensar que hay dos tipos de personas trabajando en el desarrollo de juegos. Por un lado están los que han sido creativos desde siempre -saben dibujar o programar, por ejemplo- y son los que entran directamente en el desarrollo y luego van ascendiendo.

Hazama:

Sí.

Iwata:

Y luego están los que han estado trabajando en áreas que no tienen nada que ver con el desarrollo pero luego, por alguna razón, se meten en el mundo de los videojuegos, y al hacerlo, traen consigo todo lo que han aprendido en esas otras áreas. Yo soy claramente del primer tipo, y tengo la sensación de que tú eres del segundo.

Hazama:

Totalmente, sí. Siempre me han interesado los videojuegos y no estaba trabajando en un sector demasiado distanciado, pero es verdad que me llevó un tiempo dar el salto.

Iwata:

Hay mucha gente que desea hacer juegos, pero cree que no tiene ninguna habilidad especial, así que no sabe muy bien por dónde empezar. Yo creo que tú eres un excelente ejemplo de que el esfuerzo y el trabajo duro acaban dando sus frutos.

Hazama:

Sí. Y aquí añadiría, aunque no esté muy relacionado, que siento mucho respeto por las personas que crean juegos. Aunque, y espero que nadie me entienda mal, creo que están locos...

Iwata:

¿Locos en el buen sentido de la palabra?

Hazama:

Sí. Porque de alguna manera se exponen por completo al mundo, se desnudan totalmente ante él. Las cosas que les gustan, las cosas en las que creen... Muestran sus almas a todos y a veces la gente los critica mucho por eso, pero ellos sonríen y siguen adelante. Hay que tener una fe auténtica para hacer eso. E incluso entre los creadores de juegos, hay muy pocos que puedan aguantar el tirón y llegar hasta el final. Así que sí, me inspiran mucho respeto.

Iwata Asks
Iwata:

Y dime, cuando pasaste al lado creativo, ¿cuál fue el primer proyecto en el que trabajaste?

Hazama:

Si hablamos de algo que haya sido idea mía, mi primer proyecto sería THEATRHYTHM FINAL FANTASY.

Iwata:

¿Así que este es tu debut como creador?

Hazama:

Sí. Había trabajando en proyectos como Final Fantasy VII Advent Children5, pero con Nomura de director, Takeshi Nozue6 codirigiendo y Kazushige Nojima7 a cargo del guion. Yo hacía más bien de apoyo. 5 Final Fantasy VII: Advent Children: película CGI de longitud cinematográfica lanzada en Japón en septiembre de 2005 como secuela de Final Fantasy VII. 6 Takeshi Nozue: creador de juegos de Square Enix y codirector de Final Fantasy VII Advent Children. Ha supervisado la creación de todas las películas de la serie Final Fantasy desde Final Fantasy IX. 7 Kazushige Nojima: escritor de escenarios. A pesar de haber dejado Square Enix, sigue trabajando con ellos en la serie Final Fantasy a través de su empresa Stellavista.

Iwata:

Y cuando te encontraste trabajando con todos esos creadores a los que tanto respetas, ¿cuál pensaste que era tu papel?

Hazama:

Pues, esto va a sonar muy grandilocuente, pero pensé que mi papel no era solo hacer feliz al consumidor final, sino también a quienes estaban creando el juego.

Iwata:

¿Quieres decir que querías que sintieran que habían hecho un buen trabajo, para que pudieran pasar a lo que quiera que fuera su siguiente proyecto llenos de energía?

Hazama:

Exacto. Pero al final, con Advent Children ocurrió al revés.

Iwata:

¿En qué sentido?

Hazama:

Bueno, la gente me lo dijo después pero, por lo visto, durante las dos semanas que precedieron al lanzamiento, yo parecía estar muy nervioso. Supongo que estaba frustrado, porque tenía la sensación constante de que debería hacer algo, aunque ya no quedaba nada que pudiera hacer. Y Nomura, Nozue y todos los demás decían todo el rato: "¡Tranquilo! ¡Se venderá!" (Risas) ¡Y eso era lo que yo les tendría que haber dicho a ellos!

Iwata:

¿La gente a la que tú tenías que apoyar acabó siendo tu apoyo?

Hazama:

Sí. Creo que estaba bastante asustado... era la primera vez que me encontraba en esa posición.

Iwata:

Pero da la sensación de que fuiste capaz de canalizar el gran respeto y admiración que sientes por esas personas creativas, y utilizarlo para algo bueno. Y oírte hablar de tu experiencia me ayuda a mí a darme cuenta, al menos en parte, del origen de THEATRHYTHM FINAL FANTASY.

Hazama:

Quizá estés en lo cierto. Probablemente hay una conexión.

Iwata:

Estoy seguro de que la hay. Creo que un proyecto así solo podría llevarlo a buen término alguien que realmente entendiera la capacidad que la música y los gráficos de la serie FF tienen de emocionar a la gente, alguien con un profundo entendimiento y un gran respeto por sus creadores.

Hazama:

De hecho, propuse el proyecto por vez primera nada más acabar Advent Children.

Iwata:

Así que podría decirse que tu participación en un proyecto que subrayaba la importancia del sonido y las secuencias de la serie FF, fue lo que te llevó directamente a la creación de THEATRHYTHM FINAL FANTASY, ¿no es así?

Hazama:

Sí, supongo que sí. En un principio había pensado hacerlo para Nintendo DS, pero imponía muchos límites en capacidad de guardado y nos limitaba también en la presentación, así que el proyecto no pasó de las fases de planificación. Pero cuando vi la consola Nintendo 3DS, lo primero que pensé fue: "¡Ahora sí podemos hacerlo!".

Iwata:

¿De verdad? (Risas)

Hazama:

Fui directamente a Indies Zero8, los desarrolladores, y trabajamos en una propuesta que presentamos a Nomura. Nos respondió el mismo día. Le pareció interesante, así que empezamos el desarrollo en ese mismo momento. 8 Indies Zero: productora de videojuegos creada en 1997, enfocada a los miembros de un proyecto de desarrollo de recursos humanos establecido por Nintendo y Dentsu.

Iwata:

Esta podrá parecer una pregunta tonta, pero si estás haciendo un producto que engloba toda la serie FF, hay que hablar con un montón de gente muy importante tanto dentro como fuera de la compañía, además de Nomura. (Risas)

Iwata Asks
Hazama:

¡Sí, desde luego! (Risas) De hecho tuvimos la suerte de conseguir que los creadores de todos esos títulos legendarios jugaran al juego en persona.

Iwata:

Ah, eso se veía en el vídeo

Video: “They Played it!”

Yo tiendo a pensar que hay dos tipos de personas trabajando en el desarrollo de juegos.
“They Played it!” 9, ¿verdad? 9 "They Played it!": video promocional presentado en la Nintendo 3DS Conference 2011. Mostraba a los "padres" de la serie Final Fantasy, incluidos Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu y Yoshinori Kitase, jugando a Theatrhythm.

Hazama:

Sí. Evidentemente habíamos hablado con ellos antes, pero así daba más la sensación de que nos daban su sello final de aprobación.

Iwata:

Yo hice algo parecido cuando trabajé en Super Smash Bros.10, así que sé exactamente cómo te habrás sentido. (Risas) 10 Super Smash Bros.: juego de acción multijugador que fue lanzado para Nintendo 64 en 1999.

Iwata & Hazama:

(Risas)

Hazama:

¡¿De verdad?!

Iwata:

¡Pero me jugaba mucho! (Risas) Tuve que pensármelo mucho antes de hacerlo... ¡Tenía que pedir que me devolvieran todos los favores que había acumulado durante toda mi vida!

Hazama:

¡No lo dudo! Tengo que reconocer que yo no hablé con Hironobu Sakaguchi11 o Nobuo Uematsu12 directamente. Enviamos un correo electrónico a Uematsu para informarle de nuestro plan, pero no llegamos a hablar con él. 11 Hironobu Sakaguchi: creador del Final Fantasy original. Dejó Square Enix en 2001 para fundar su propia compañía, Mistwalker. 12 Nobuo Uematsu: compositor de la música de Final Fantasy y muchos otros juegos de RPG.

Iwata:

Pero estoy seguro de que si le hubieras hecho saber a Uematsu el respeto con que ibas a tratar a la música en este título, habría estado encantado. Yo tendría mucha curiosidad por conocer las reacciones de los "padres" de la serie que no aparecieron en el video.

Hazama:

Creo que tienen una actitud muy de padres y espero no equivocarme al decir que creo que apoyarían lo que estamos haciendo.

Iwata:

¡Seguro que les encanta! (Risas) Y también estoy seguro de que tu respeto y admiración por la serie se ven en todo momento, y saben que pueden fiarse de que cuides bien de su bebé.

Hazama:

Eso espero. Me haría feliz, desde luego. Nuestro objetivo principal era crear algo que gustara a todo el mundo. Yo personalmente estoy muy satisfecho con el resultado.