3. Una experiencia FF muy personal

Iwata:

¿Habías tratado ya con Indies Zero antes de que empezaran a desarrollar THEATRHYTHM FINAL FANTASY?

Iwata Asks
Hazama:

Masanobu Suzui, el presidente de Indies Zero, había trabajado para mí en los días de Bandai. Estuvo allí un año antes de ponerse a trabajar por su cuenta.

Iwata:

¿Y así os conocisteis?

Hazama:

Sí. Cuando empecé a trabajar en ‘merchandising’, le pedí que produjera un juego de cartas de FF para nosotros. Eso era en los tiempos de FFIX13, pero me di cuenta de que era un apasionado de la serie y eso se me quedó grabado, así que cuando empezamos este proyecto, Indies Zero era el único candidato que consideré. 13 Final Fantasy IX: novena entrega de la serie. Fue lanzada por Squaresoft (el actual Square Enix) en Japón en julio de 2000.

Iwata:

Y todas estas piezas sueltas, que parecían no tener relación entre ellas, al final acabaron formando parte del mismo puzle. ¡Es casi como si la creación de este juego fuera cosa del destino! (Risas)

Hazama:

Sí que da esa sensación, sí. Muchos de los contactos que hice a lo largo de los años acabaron uniéndose para este proyecto. No lo había pensado hasta ahora. (Risas)

Iwata:

¿Te enfrentaste a muchos obstáculos para crear este juego, que se basa casi por completo en música y gráficos? ¿Fuiste capaz de utilizar el poder creativo que lleva la marca FF para superarlos, o fue una lucha difícil?

Hazama:

En lo que se refiere a la presentación de las cosas, lo segundo. Y precisamente porque el nombre de la serie FF tiene mucho peso, la preocupación de cómo iban a reaccionar los seguidores de la serie estaba siempre presente. Por ejemplo, nos preocupaba que si solo mostrábamos imágenes fijas en las conferencias de prensa y otros eventos, quizás lo catalogarían como un título totalmente diferente que se había incluido en la marca Final Fantasy casi porque sí.

Iwata:

Es verdad que la cosa es complicada cuando tienes muchos fans. Pero cuando pusimos la demo en Nintendo eShop, la respuesta fue buena, la gente dijo que les hacía desear ponerse a jugar de nuevo a juegos de Final Fantasy. Eso querrá decir que el título sí transmitía el espíritu de la serie, ¿no?

Hazama:

Si es así, fantástico, porque es exactamente lo que queríamos.

Iwata:

La otra cosa de la que hablaba la gente después de la demo, era el nivel de dificultad. ¡Fue un tema que animó muchas conversaciones! (Risas)

Hazama:

¡Gracias! (Risas) Hay tres grados de dificultad. Así, la gente que solo quiere echar una partidita rápida por recordar los viejos tiempos, podrá hacerlo relajadamente en el grado más fácil. Pero también disfrutarán los que quieran un desafío mayor y se animen con el grado más difícil. ¡Yo en ese no consigo completar casi ningún nivel!

Iwata:

Los juegos difíciles no son habituales hoy en día. Eso se comentó también con la demo. Aunque parecía que era algo que se apreciaba.

Hazama:

Es verdad que es difícil, pero también que es cuestión de meter horas. Es un poco como aprender a tocar el piano, ¡si pierdes un día de práctica pierdes tres de destreza! (Risas)

Iwata:

¡Muy buena forma de explicarlo! (Risas)

Hazama:

Además, no consiste solo en superar las canciones a base de habilidades... Como en cualquier RPG, si usas las habilidades correctas y equipas los objetos adecuados, puedes superar incluso los desafíos más difíciles. Pero aquí, si quieres conseguir una puntuación alta, tienes que prescindir de tus habilidades14 y otras ayudas. Ahí es donde se verán claramente los diferentes niveles de destreza de los jugadores. 14 Habilidades: los personajes poseen habilidades que les permiten curarse a sí mismos o a los demás, ejecutar ataques especiales, etc.

Iwata:

¿Cómo jugáis tú y los miembros de tu equipo?

Hazama:

Buena pregunta, porque la forma de jugar de alguien refleja su personalidad. Nuestro director de Relaciones Públicas, por ejemplo, juega a la misma canción una y otra vez y se concentra en perfeccionarla, mientras que los que son realmente buenos, llegan en un descanso, consiguen una puntuación alta, y luego se vuelven al trabajo. Luego están los que prefieren la parte en la que puedes disfrutar tranquilamente de la música y las películas.

Iwata:

¿Cómo decidiste qué canciones iban a formar parte del juego?

Hazama:

Había algo que tenía muy claro, y es que no quería que mis gustos personales influyeran en el proceso, así que hicimos una encuesta entre nuestros miembros15 para saber cuáles eran sus canciones favoritas de la serie Final Fantasy. La lista de canciones que acabó saliendo en el juego se basa en las respuestas que recibimos. 15 Esta encuesta se envió a los miembros de la comunidad oficial de Square Enix: Square Enix Members.

Iwata Asks
Iwata:

El proceso creativo normalmente consiste en expresar tus sentimientos personales, pero supongo que con este juego, lo mejor era suprimirlos.

Hazama:

Sí, lo era. En muchos sentidos, los juegos FF con el tiempo han dejado de ser propiedad de sus creadores. Ahora pertenecen a los fans. Y por eso en este título, en el que nos concentramos en los recuerdos y sentimientos que los fans asocian a la música de la serie, parecía lógico dejar que fueran los fans los que eligieran qué canciones iban a aparecer.

Iwata:

¿Y a ti te gustó la selección que hicieron?

Hazama:

Por supuesto. Aunque hubo algunas sorpresas. Creo que probablemente se debe al salto generacional: las canciones que oímos cuando éramos adolescentes son las que se nos han quedado más grabadas, lo que probablemente condiciona nuestra visión del conjunto.

Iwata:

Bueno, lo que hacías y quién eras en el momento en el que jugaste por primera vez a un juego, se queda muy ligado a los sentimientos que te despierta ese juego, ¿no te parece?

Hazama:

Sí, no te quedas solo con el juego. El juego te afecta a un nivel más profundo, y parece que los títulos de FF han dejado más huella en los jugadores que muchos otros.

Iwata:

¿Qué tiene la serie FF que la hace tan especial? ¿Qué causa el fenómeno FF?

Hazama:

Pues si te digo la verdad, ni idea. No lo sé.

Iwata:

¡Admiro tu sinceridad! (Risas) Y a la vez, creo que esa respuesta dice mucho de quién eres realmente.

Hazama:

Lo siento... (Risas) Creo que algo que he sentido desde la era Squaresoft es que siempre ha habido líderes muy carismáticos en estos proyectos, y que en cada departamento había siempre miembros del personal dispuestos a desafiar a estos líderes, cada uno con una visión que valoraba mucho.

Iwata:

¿Quieres decir que la competición entre creadores es lo que ha hecho la serie tan fuerte?

Hazama:

Eso es. Quizás resulte raro decirlo así, pero parece que todas las personas que han trabajado en la serie han aportado siempre ingredientes fantásticos al puchero, y eso es lo que hace que la mezcla final sea tan deliciosa. Y siempre he pensado que cada jugador disfrutará del resultado final a su manera, dependiendo de su gusto personal. Hay jugadores que aprecian más algunos de los ingredientes, pero ya sea el sistema de juego, la historia, la música, los gráficos o los personajes, todo está perfectamente unido. Esta serie me da esa sensación de cohesión.

Iwata:

Entiendo.

Hazama:

Y en este título hemos separado intencionadamente los gráficos y la música. Entiendo que estos dos ingredientes no son los que más definen la experiencia FF para algunos jugadores, pero espero que centrándonos en ellos, hayamos conseguido un producto que permitirá a los que adoran esos ingredientes tener una experiencia más relajada y a un nivel quizás más profundo. Al menos es lo que tenía la intención de crear.