4. Canciones favoritas

Iwata:

¿Cómo explicarías Theatrhythm si tuvieras que hacerlo en pocas palabras?

Hazama:

Mmm, eso es difícil... Supongo que diría que es básicamente un juego musical de Final Fantasy...

Iwata:

Y explicar en pocas palabras qué te impulsó a crearlo es aún más difícil...

Hazama:

¡Desde luego! ¡Dificilísimo! (Risas) Los carteles que se ven en las tiendas y otros lugares dicen: “Play Your Memories”, que viene a ser algo como "juega con tus recuerdos"...

Iwata:

Así que supongo que se podría decir que es un juego que traerá buenos recuerdos a quien haya jugado antes a Final Fantasy...

Hazama:

Sí, ¡eso es perfecto! (Risas) Y habiendo una versión demo, no hay excusa para no probarlo.

Iwata:

Lo que realmente me impacta a mí es que la combinación de sonido e imágenes realmente me trae recuerdos.

Hazama:

Así es. Al principio tenía una idea, algo vaga, de que quería recrear la emoción de jugar a un juego FF a través de música y vídeos, pero acabamos incorporando los recuerdos y sentimientos de nuestro equipo, e incluso los de los propios jugadores, que es lo que da al juego su inconfundible sabor.

Iwata Asks
Iwata:

Nomura era parte del equipo que creó el juego. Como productor creativo, ¿hizo alguna petición o dio algún consejo que recuerdes especialmente?

Hazama:

Bueno, en términos de contenido tenía mucho que decir, claro está. Pero también tenía muchas ideas de cómo vender el juego. De hecho, se le ocurrió a él el eslogan que he mencionado antes. También revisó el embalaje y fue él quien tuvo la idea de combinar las palabras "theatre" y "rhythm" ("teatro" y "ritmo" en inglés) para crear el título “Theatrhythm”.

Iwata:

Es muy fácil de entender y además es pegadizo.

Hazama:

Y también fue Nomura quien sugirió que sacáramos una demo. Dijo que si la gente probaba el juego, se daría cuenta enseguida de lo bueno que es. Me llamaba cada vez que se le ocurría una idea, a cualquier hora. (Risas)

Iwata:

Suena a que tu idea le entusiasmó. Parece que creaste algo que le hubiera gustado hacer él mismo y, en cuanto lo vio, empezó a participar y a aportar ideas.

Hazama:

Y yo estoy agradecidísimo de que lo hiciera. Estoy seguro de que hay gente que habría preferido que se le permitiera hacer el juego a su gusto enteramente, pero mi objetivo principal era conseguir un producto que diera la sensación de que se había creado con la colaboración de todo el mundo. Cada aportación que se hiciera era bien recibida, y todas resultaron útiles.

Iwata:

Ya veo. Tengo también entendido que se puede comprar música para el juego. ¿Podrías explicarnos cómo surgió esto?

Hazama:

Tal y como he mencionado antes, decidimos qué canciones debían incluirse a través de una encuesta, pero había algunas que sencillamente no encajaban dentro de la colección en su conjunto. Después de pensarlo mucho, acabamos quitándolas, aunque muy a disgusto. Y bueno, también había que tener en cuenta que había un límite al número de canciones que podíamos incluir porque de todas formas el espacio es limitado... Tuvimos que tomar decisiones muy difíciles. Sin embargo, al final del desarrollo supimos que íbamos a poder ofrecer contenido descargable y eso nos dio la oportunidad que necesitábamos para incluir todas las canciones que habían sugerido los fans. Además, también queríamos afrontar ese nuevo desafío con Nintendo.

Iwata:

Sí, porque este es el primer título en caja de Nintendo 3DS que ofrece la posibilidad de comprar contenido adicional. Yo estoy deseando ver cómo reaccionan a esto los jugadores. ¿Cuántas canciones vienen con el juego, por cierto?

Hazama:

El número real es secreto, pero te puedo decir que hay más de 70, y eso es ya una gran cantidad de horas de juego.

Iwata:

¿Con todas esas canciones en el juego y me dices que había incluso más para elegir entre lo que sugirieron los fans? Esto demuestra que en la trayectoria de la serie ha habido muchísima música memorable, ¿no?

Hazama:

Desde luego. Y toda esa oferta permite jugar de muchas formas diferentes. Si quieren todas las canciones, pueden tenerlas, pero si quieren concentrarse en sus favoritas, también pueden.

Iwata:

Esa es siempre una preocupación con los juegos de música, ¿verdad? Los jugadores tienen gustos diferentes, así que no existe el equilibrio perfecto.

Hazama:

Exacto. Obviamente, nuestra preocupación principal es proporcionar una experiencia completa del juego tal cual lo compras. Si los jugadores, una vez que hayan disfrutado de todas las canciones, deciden que quieren canciones adicionales para seguir jugando, yo estaré encantado. Además, en este título los jugadores pueden utilizar StreetPass16 para intercambiar unas tarjetas con las que pueden hacer saber a otros qué canciones les gustan más. 16 StreetPass: función que te permite intercambiar datos con otros jugadores cuando paseas con tu consola.

Iwata:

Suena muy interesante. Todo el mundo tendrá una canción favorita distinta, así que probablemente se iniciarán conversaciones muy interesantes. ¡Es fantástico!

Iwata Asks
Hazama:

¡Y es justo lo que ocurre! En la oficina todo el mundo pregunta cosas tipo: "¿Por qué no tenéis esa canción aún?", ¡y la cosa siempre acaba en un debate animadísimo! (Risas)

Iwata:

¿Y nos puedes decir cuál es tu canción favorita?

Hazama:

Huy, esa es la pregunta del millón. Pero creo que si tuviera que elegir solo una, sería Terra’s Theme de FFVI, de la que hablé al principio de esta charla.

Iwata:

Es lógico. Son las canciones con las que tienes un lazo más fuerte las que más te marcan. Es increíble pensar que composiciones como esas puedan despertar tantos recuerdos e iniciar tantos debates, ¿no crees?

Hazama:

Sí, lo es. Cuando presentamos a Nintendo nuestro proyecto, ¡lo primero que preguntó el representante fue si incluiríamos el Rebel Army Theme17! (Risas) 17 Rebel Army Theme: tema de Final Fantasy II.

Iwata:

¿Antes que cualquier otra cosa? (Risas)

Hazama:

Sí. Yo, cuando oí eso, me dije: "Este juego va a funcionar." Y por supuesto, ¡Rebel Army Theme está en la versión final! (Risas)