1. En las recreativas desde primaria

Iwata:

Hoy voy a hablar con Hisashi Koinuma, que es el responsable de la serie Warriors1 en Tecmo Koei Games2. Muchas gracias por venir. 1 Serie Warriors: juegos de acción en 3D en los que los jugadores combaten contra múltiples adversarios. La serie Warriors tiene sus raíces en el juego Dynasty Warriors 2 e incluye títulos como Samurai Warriors, Dynasty Warriors: Gundam y Fist of the North Star: Ken's Rage. 2 Tecmo Koei Games Co., Ltd.: compañía formada tras la fusión de Koei Co., Ltd. y Tecmo, Ltd. en 2010. Su sede central está en Yokohama City, en la prefectura de Kanagawa.

Koinuma:

Gracias por invitarme.

Iwata:

Antes de hablar de SAMURAI WARRIORS: Chronicles, el nuevo título para Nintendo 3DS, me gustaría preguntarte cómo llegaste al mundo de los videojuegos. ¿Cuándo fue tu primer contacto con él?

Koinuma:

No es fácil remontarse tanto en el tiempo, pero sí te puedo decir con seguridad que ya estaba definitivamente interesado en los videojuegos en el tercer año de primaria.

Iwata:

¿Y qué tipo de juegos te interesaban en aquel entonces?

Koinuma:

Pues me gustaba especialmente un juego de arcade que se llamaba Head On3. 3 Head On: juego arcade lanzado por SEGA Corporation en 1979, reconocido como el primer juego “come-puntos” de la historia.

Iwata:

¿Head On? Era el que tenía un laberinto que recorrías a toda velocidad en tu coche a la vez que recogías puntos, ¿verdad?

Koinuma:

Eso es.

Iwata:

¿Y qué te hizo interesarte por los juegos arcade a una edad tan temprana?

Koinuma:

Tengo un hermano tres años mayor que yo que me llevaba a unas salas recreativas que tenía la familia de uno de sus amigos.

Iwata Asks
Iwata:

Así que empezaste tu relación con los arcade cuando eras relativamente pequeño.

Koinuma:

Sí. Incluso antes de que saliera la consola Famicom, yo ya jugaba a Donkey Kong4 y Mario Bros.5 en sus versiones arcade. 4 Donkey Kong: juego arcade de acción que se lanzó en 1981. La versión para Famicom apareció en 1983. 5 Mario Bros.: juego de acción que apareció el mismo año, 1983, en las salas recreativas y en una versión para la consola Famicom.

Iwata:

Entiendo. Así que fue en ese momento en el que empezaste a jugar a videojuegos. ¿Y cuándo empezaste a pensar en crearlos?

Koinuma:

Cuando estaba en la escuela. ¿Te acuerdas de la revista “BA(bay)-Maga”?

Iwata:

Sí, la recuerdo. Quieres decir la revista My-Com BASIC6. 6 My-Com BASIC: revista japonesa de informática publicada por Dempa Publications, Inc. de 1982 a 2003.

Koinuma:

Sí. Te ofrecían la posibilidad de mandarles tus propios programas.

Iwata:

En aquel entonces no existía internet así que las revistas mensuales eran la fuente principal de información. Podías probar los programas que encontrabas en ellas o mandar los que habías creado tú mismo.

Koinuma:

Exacto. Los ordenadores eran muy caros en aquellos tiempos y yo no tenía uno, ¡estaba solo en la escuela! Pero me divertía ideando programas en papel. ¡Ni siquiera sabía si funcionarían! (Risas)

Iwata:

Sí, en aquel entonces los aficionados a los videojuegos, incluido yo, los veíamos más bien desde el punto de vista de la programación.

Koinuma:

Sí. Yo estaba deseando tener un ordenador y les rogaba a mis padres que me dejaran utilizar mis ahorros de Otoshidama para comprar uno, pero nunca me dejaron. (Nota del editor: Otoshidama es el nombre que recibe en Japón el dinero que los niños reciben de sus padres y familiares como regalo en los primeros días del año. Normalmente lo gestionan los padres.)

Iwata:

Así que durante mucho tiempo eras una especie de programador “teórico”. (Risas)

Iwata Asks
Koinuma:

Sí. (Risas) Iba a casa de mis amigos y les pedía que me dejaran utilizar lo que entonces llamábamos emuladores, como Family BASIC7 y Pyuta8. Creo que seguí con ese sistema hasta la escuela secundaria. 7 Family BASIC: periférico producido para Famicom que se lanzó al mercado en junio de 1984. Tenía un teclado que permitía crear videojuegos sencillos. 8 Pyuta: ordenador lanzado por Tomy Kogyo Co., Ltd. (ahora se llama Tomy Co., Ltd., y se conoce como Takara Tomy), que permitía a los usuarios crear sus propios videojuegos.

Iwata:

Así que en realidad no usaste mucho los ordenadores hasta que fuiste a la universidad.

Koinuma:

Eso es. En aquel entonces no había muchas universidades o departamentos dedicados a la tecnología de la información, pero yo quería ir a algún sitio en el que tuvieran ordenadores, así que ingresé en el Departamento de Electrónica e Ingeniería Informática de la Universidad Denki de Tokio. Ahí fue cuando empecé a utilizar ordenadores con cierta regularidad.

Iwata:

¿Utilizabas mucho los ordenadores de la universidad para otras cosas, además de las relacionadas con las clases?

Koinuma:

Pues, si quieres que te diga la verdad, me gustaban tanto los videojuegos que desde la escuela secundaria hasta que acabé la universidad, trabajaba a media jornada en unas salas recreativas. Así que pasaba mucho tiempo jugando a juegos arcade. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas) Y cuando llegó el momento de buscar trabajo, ¿qué buscabas para decidirte por una compañía u otra?

Koinuma:

Antes de ir a la universidad ya había decidido que quería trabajar en una empresa de videojuegos.

Iwata:

¿Sí? ¿Y por eso elegiste tu especialidad?

Koinuma:

Sí. Cuando empecé a buscar trabajo me limité a mandar mi currículum a tres empresas de videojuegos. En 1994 empecé a trabajar en Koei9, o lo que hoy se conoce como Tecmo Koei Games. 9 Koei Co., Ltd.: desarrollador y distribuidor de videojuegos fundado en 1978. En 2010 se fusionó con Tecmo, Ltd.

Iwata:

Koei aún no había lanzado la serie Warriors.

Koinuma:

No.

Iwata:

Uno de sus juegos insignia era Nobunaga’s Ambition10. 10 Nobunaga’s Ambition: juego de simulación histórica que fue lanzado por Koei Co., Ltd. en Japón en 1983.

Koinuma:

En aquel entonces tenían Romance of the Three Kingdoms11 y un juego de carreras de caballos que se llamaba Winning Post12. La gente a menudo me preguntaba: “¿Por qué trabajas en Koei?” En secundaria formaba parte del club de astronomía, y en la sala del club teníamos un ordenador con Romance of the Three Kingdoms. 11 Romance of the Three Kingdoms: juego de simulación histórica lanzado por Koei Co., Ltd. en Japón en 1985. 12 Winning Post: juego de carreras de caballos lanzado en Japón en 1983 por Koei Co., Ltd.

Iwata:

¿Y por qué tenía el club de astronomía una copia de Romance of the Three Kingdoms?

Koinuma:

El ordenador se usaba principalmente para hacer simulaciones de cuerpos astrales, pero uno de los miembros del club había traído una copia del juego.

Iwata:

Y tú encantado. (Risas)

Koinuma:

Sí. (Risas) Así fue cómo supe que existía una empresa llamada Koei. Y cuando estaba en secundaria, encontré una “Dagashiya” con un ordenador en el que podía jugar. (Nota del editor: en los años en los que Koinuma era niño y adolescente, existían unas tiendas pequeñas llamadas “Dagashiya”, que solían ser negocios familiares que vendían chucherías, comida y juguetes y tenían a los niños como principales clientes.)

Iwata:

¿Perdón? ¿Jugabas al ordenador en una tienda de golosinas?

Koinuma:

Sí. (Risas) Creo que podíamos jugar unos 30 minutos por unos 50 o 100 yenes.

Iwata:

Ah, había que pagar.

Iwata Asks
Koinuma:

Sí. (Risas)

Iwata:

Había visto a niños jugando a la Famicom por horas en Dagashiyas, pero…

Koinuma:

Pues algunas tenían ordenadores también.

Iwata:

Vaya.

Koinuma:

Y precisamente en una de ellas jugué por vez primera a Nobunaga’s Ambition. Así que para mí Koei era…

Iwata:

Una empresa que conocías desde secundaria.

Koinuma:

Eso es. Por eso decidí unirme a ella.

Iwata:

Entiendo. Es increíble cómo funciona la vida. Creo que es el destino el que nos hace conocer a determinadas personas y, en cierta forma, es quien decide nuestro camino.

Koinuma:

¡Yo pienso igual!