2. Sonreír leyendo manuales

Iwata:

¿Y cuál fue tu primer trabajo en Koei?

Koinuma:

Mi primer trabajo fue adaptar un juego de rol de ordenador para la consola Super Famicom.

Iwata:

¿Pero el haber estudiado informática en la universidad te había preparado para lanzarte al desarrollo de videojuegos?

Koinuma:

Bueno, al principio tuve mis dificultades, pero el trabajo me interesaba muchísimo, así que las cosas fueron sorprendentemente bien.

Iwata:

Era el trabajo perfecto para ti.

Koinuma:

En la universidad estudié electrónica e ingeniería informática, así que tenía muchos conocimientos de ordenadores y matemáticas. Pero cuando estaba estudiando pensaba: “No sé de qué me servirá todo esto en el mundo real”. (Risas)

Iwata:

Sí, en la universidad se tiene esa sensación. (Risas) Tienes que aprender muchas cosas que no sabes muy bien para qué te van a servir. Pero al cabo de un tiempo, todo el mundo se da cuenta de que sí que servía para algo y piensan: “¡Si lo hubiera sabido, habría estudiado más!”.

Koinuma:

Sí. (Risas). Después de entrar a trabajar a Koei, pensé que menos mal que había estudiado física y matrices.

Iwata:

La historia de los videojuegos es una historia de dispositivos que salen uno detrás de otro y de nuevas tecnologías que se suceden sin cesar. Los desarrolladores tenemos que estar siempre al paso con las innovaciones.

Koinuma:

Sí.

Iwata:

Trabajar como programador puede ser divertido porque tienes que estar al día de los nuevos dispositivos y además, tienes la suerte de poder crear videojuegos. Hasta la fecha, ¿qué es lo que te parece más divertido de tu trabajo?

Koinuma:

Pues en los últimos diez años he estado trabajando en el campo de la programación, participando incluso en el desarrollo de nuevo hardware y creando muchísimos programas. Y lo que guiaba mi trabajo fundamentalmente era mi deseo de hacer cosas nuevas con hardware nuevo.

Iwata:

Sí, es emocionante crear hardware nuevo.

Koinuma:

Cierto. Y me divertía tanto siempre que a duras penas conseguía contenerme. Solo leyendo el manual de un nuevo hardware ya me emocionaba. Seguro que los demás pensaban que era un bicho raro. (Risas) Hombre, ¡estar ahí sentado y sonriendo mientras lees un manual...!

Iwata:

¡Entiendo lo que dices! (Risas) Empiezas a sonreír en cuanto te das cuenta de todas las posibilidades que te ofrece el nuevo hardware.

Koinuma:

No sé si una persona “normal” lo entendería, pero es una emoción increíble. “Ay, ¡que también tiene esto!” y te pones a sonreír como un loco. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Imagino que resulta raro desde fuera, sí. (Risas)

Koinuma:

¡Sí! (Risas)

Iwata:

¿Y después del proyecto para Super Famicom en qué trabajaste?

Koinuma:

Trabajé como programador en juegos de combate en 3D, como Dynasty Warriors13 y Dynasty Warriors 214. Luego me sugirieron que empezara a dirigir y creé Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends15. 13 Dynasty Warriors: juego de lucha en 3D que Koei Co., Ltd. lanzó en Japón en febrero de 1997. 14 Dynasty Warriors 2: juego de acción que Koei Co., Ltd. lanzó en Japón en agosto de 2000. 15 Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends: juego de acción lanzado por Koei Co., Ltd. en Japón en agosto de 2002.

Iwata:

¿Y qué crees que les inspiró para pedirte que pasaras a dirigir?

Koinuma:

Quizás el hecho de que cuando era programador, a menudo hacía sugerencias sobre el contenido del juego.

Iwata:

Como llevabas jugando desde que eras un niño, no podías evitar hacer comentarios sobre el contenido también. (Risas)

Koinuma:

No podía, no. (Risas) Había jugado a juegos arcade desde secundaria y me apasionaban. Lo entenderás si te digo que cuando salió la Super Famicom, se agotó antes de que pudiera conseguir una. Eso fue en noviembre. Pues bien, yo estuve yendo a la tienda hasta que conseguí una, ¡el marzo siguiente! Lo recuerdo con toda claridad. Me he pasado la vida entre videojuegos, así que no podía evitar dar mi opinión. Imagino que es una cuestión de personalidad. (Risas)

Iwata:

(Risas). Parece que tienes tendencia a expresar tus opiniones, ya sea sonriendo mientras lees manuales técnicos o diciendo en voz alta lo que crees que podría aportar algo a los juegos en los que estás trabajando.

Koinuma:

Sí. A veces incluso era un poco demasiado directo, decía cosas como: “Si lo lanzáis así, no se venderá”.

Iwata:

Pero si dices esas cosas, ¡podrías acabar en la lista negra de los otros desarrolladores! (Risas)

Koinuma:

De hecho, cuando era nuevo me enzarcé en una discusión con mi jefe. Desde mi primer año, había cosas en las que no estaba dispuesto a ceder en lo que a contenido se refiere. Creo que me eligieron como director porque habían visto esa parte de mí.

Iwata:

Te convertiste en director y creaste Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends. Dynasty Warriors 2 seguía la línea de la serie Warriors de eliminar adversarios que se lanzan contra ti como en enjambre.

Koinuma:

Sí.

Iwata:

Creo que fue todo un descubrimiento como mecánica de juego. ¿Tuviste algo que ver en ello?

Iwata Asks
Koinuma:

Pues la verdad es que no participé en su concepción, pero por lo que he oído, los primeros Dynasty Warriors eran juegos de lucha de uno contra uno, solo que el rendimiento de las consolas fue mejorando y las personas que trabajaban en la serie pensaron que si ibas a ser un guerrero de Romance of the Three Kingdoms, sería fantástico que pudieras enfrentarte a ejércitos de enemigos, cruzar el campo de batalla a lomos de un caballo y poder influir en el resultado de la batalla con alguna hazaña.

Iwata:

Así que en su origen la serie Warriors era un juego de combate uno contra uno y al final acabó siendo una serie en la que los jugadores podían hacer cosas increíbles y heroicas.

Koinuma:

Eso es.

Iwata:

En aquella época, tener todos esos enemigos moviéndose por la pantalla debió de ser todo un reto.

Koinuma:

Antes de convertirme en director, había trabajado como programador principal de un juego llamado Kessen16, en el que el jugador controla los personajes por grupos. 16 Kessen: juego de simulación sobre la Batalla de Sekigahara, que Koei Co., Ltd. lanzó en Japón en marzo de 2000.

Iwata:

Así que en Kessen ya habías trabajado moviendo muchos elementos a la vez.

Koinuma:

Sí.

Iwata:

La serie Warriors se convirtió en el título más importante de Koei, que empezó a crear más y más juegos. El problema es que, aunque hay que ofrecer muchos títulos a los jugadores para satisfacer sus expectativas, también hay que intentar evitar que empiecen a pensar que te has estancado.

Koinuma:

Sí. Creo que es importante no producir títulos de una serie como si fueran churros y sin pensar. La serie Warriors ensalza el concepto de “ikkitosen” (uno contra muchos). No abandonar jamás ese concepto es una regla tácita.

Iwata Asks
Iwata:

Literalmente “ikkitosen” significa una persona combatiendo contra mil adversarios. Todo el que consiga superar ese reto, tendrá la sensación de que puede dominar cualquier cosa.

Koinuma:

Sí. Para nosotros el desafío era mantener la emoción de combatir en solitario contra ejércitos enteros pero siempre introduciendo un pequeño cambio de dirección. Por eso creamos Samurai Warriors, era un marco diferente para el concepto de Dynasty Warriors 2.

Iwata:

¿Cómo nació Samurai Warriors?

Koinuma:

Los dos pilares originales de Koei eran Nobunaga’s Ambition y Romance of the Three Kingdoms. Romance of the Three Kingdoms se ambientaba en China, así que queríamos que la acción de Nobunaga’s Ambition se desarrollara en Japón.

Iwata:

Así que Samurai Warriors, un juego que se desarrolla en el mundo de Nobunaga’s Ambition, nació porque ya existía Dynasty Warriors 2, que se desarrollaba en el mundo de los Tres Reinos.

Koinuma:

Exacto.