3. Un juego Warriors en dos pantallas

Iwata:

Samurai Warriors existe porque existe Dynasty Warriors 2, pero no os limitasteis a introducir nuevos personajes...

Koinuma:

No. Si hubiéramos hecho la misma cosa cambiando solo el tema, no habría resultado tan interesante. Así que para Samurai Warriors, nos centramos en la personalidad de los personajes. En Dynasty Warriors 2, combates a campo abierto, pero los castillos son más representativos del período Sengoku (o período de los estados en guerra), así que en Samurai Warriors decidimos incluir castillos con los personajes que los rodean para marcar la diferencia.

Iwata:

¿Y cómo establecisteis exactamente las personalidades de los personajes?

Koinuma:

Cuando hacemos un juego de Samurai Warriors, empezamos con una perspectiva amplia, luego limitamos qué época y qué historias queremos retratar y por último investigamos las anécdotas que rodean a las diferentes figuras históricas.

Iwata:

Así que investigáis a conciencia.

Koinuma:

Así es. Pero una vez que decidimos qué señores de la guerra queremos incluir y creamos la historia, siempre nos encontramos con puntos débiles. Los complementamos con algo de ficción para afianzar los personajes, pero la base es siempre histórica.

Iwata:

Es decir, que no cambiáis la historia según os convenga.

Koinuma:

No, eso no lo hacemos nunca. Solo hacemos arreglos para que sea más interesante como juego.

Iwata:

Entiendo. ¿Y todos los miembros del personal son ahora expertos en el período de los Tres Reinos y el período Sengoku? ¿O hay una mezcla de expertos y de meros aficionados?

Koinuma:

Es una mezcla. Algunos son enciclopedias andantes. ¡Hasta van a visitar castillos en su tiempo libre! (Risas)

Iwata:

Lo imaginaba. (Risas)

Koinuma:

Y hay quien de hecho ha ido a ver el Acantilado Rojo, escenario de la batalla más importante17 del período de los Tres Reinos. 17 La Batalla del Acantilado Rojo fue la más importante del período de los Tres Reinos. Enfrentó a los ejércitos de Cao Cao y a las fuerzas de Liu Bei y Sun Quan en los acantilados cercanos al río Yangtsé en el año 208 D.C.

Iwata:

¿Así que algunos de vosotros habéis ido hasta el río Yangtsé?

Koinuma:

Sí. Pero también tenemos en el equipo a gente que tiene un interés muy superficial por la historia e incluso a gente a la que no le interesa en absoluto.

Iwata:

Porque si el juego lo crearan solo expertos, quedaría poco equilibrado. Es más saludable tener a todo tipo de gente trabajando en él.

Koinuma:

Cierto. Cuando lo probamos, había muchísimas opiniones diferentes, y eso resultó muy interesante. A veces había opiniones totalmente opuestas, ¡y yo me preguntaba con cuál quedarme! (Risas)

Iwata:

Siempre se oye que son los vencedores los que escriben la historia. Incluso en la documentación histórica, hay relatos opuestos respecto a la misma persona dependiendo de quién los escriba y dónde.

Iwata Asks
Koinuma:

Sí. Yo creo que sí es verdad que son los ganadores los que escriben la historia. Por ejemplo, se han escrito muchas cosas no muy agradables sobre Akechi Mitsuhide, que instigó el Incidente de Honno-ji, pero eso es porque fue derrotado después por Toyotomi Hideyoshi. Creo, sin embargo, que Mitsuhide debió de tener sus razones. Así que en los juegos hemos intentado retratarlo de una manera más positiva, intentando recrear la historia como la vivió él.

Iwata:

Entiendo. ¿A ti te gustó siempre la historia del período Sengoku?

Koinuma:

No la conocía muy bien, pero algo sabía de ella gracias a los videojuegos.

Iwata:

Aprendiste cosas de los Tres Reinos en la sala del club del instituto y de Nobunaga, en la tienda de caramelos. (Risas)

Koinuma:

Sí. (Risas) Leí las novelas que Ryotaro Shiba18 escribió sobre el período Sengoku y también leí los mangas de Sangokushi creados por Mitsuteru Yokoyama19. 18 Shiba Ryotaro: autor de innumerables novelas históricas, como Ryoma ga Yuku (Ryôma no se detiene) y Saka no Ue no Kumo (lit.: Nubes en la colina). Falleció en 1996. 19 Mitsuteru Yokoyama: autor de manga cuyos trabajos, como Tetsujin 28-go (que en occidente se conoció como Ironman 28 ), Mahoutsukai Sally (Sally la maga) y Sangokushi (Los Tres Reinos), cubren una amplia variedad de géneros. Falleció en 2004.

Iwata:

Son muy interesantes. (Risas)

Koinuma:

Sí. (Risas). Aún tengo en casa de mis padres sesenta volúmenes de Sangokushi, además de mi Suikoden. No paraba de comprar y leer y se podría decir que aprendía historia sin estudiarla, solo porque me gustaban las historias.

Iwata:

Y ahora dime, ¿cuál fue tu primera impresión cuando viste la consola Nintendo 3DS?

Koinuma:

Fue un shock. Había como cien personas en la sala y yo fui el primero en ver la consola que nos había traído Nintendo, pero estaba tan sorprendido que solo pude gritar “¡Guau!”.

Iwata:

Te salió solo. (Risas)

Koinuma:

Sí. ¡Y no suelo reaccionar así cuando algo me sorprende!

Iwata:

Has visto muchas consolas nuevas y te has acostumbrado a tantas cosas que no será fácil sorprenderte.

Koinuma:

No. En ese momento vi Animal Crossing20. Me dejó impresionado, apenas podía pensar: “Mira cómo se ve... y mira esto…”. 20 Animal Crossing (título provisional): nuevo juego de la serie Animal Crossing que está actualmente en desarrollo para la consola Nintendo 3DS. Su fecha de lanzamiento aún no ha sido confirmada.

Iwata Asks
Iwata:

¿El personal de Nintendo se limitó a enseñarte la consola y decirte: “Echa un vistazo”, sin decirte que no necesitabas gafas?

Koinuma:

Exacto. Ni siquiera me dijeron que iba a ver Animal Crossing.

Iwata:

Ajá, ¡no te prepararon para la sorpresa! (Risas)

Koinuma:

En absoluto. (Risas)

Iwata:

Cuando probaste la consola, ¿cómo pensaste que podrías desarrollar la serie Warriors en ella?

Koinuma:

La serie Warriors tiene ya diez años y Samurai Warriors, siete. Con cada entrega se hace más difícil añadir elementos nuevos.

Iwata:

Suele ocurrir cuando han pasado diez años desde el primer título de una serie.

Koinuma:

Sí. Pero con la consola Nintendo 3DS, los gráficos son en 3D –tienen profundidad– y yo pienso aprovechar eso al máximo.

Iwata:

Mostrar unos gráficos impresionantes se da por descontado.

Koinuma:

Sí. Y algo que es completamente nuevo en la serie (aunque habrá quien diga que es muy obvio), es que hay dos pantallas.

Iwata:

Cierto. Es de hecho la primera vez que un juego de Warriors usa dos pantallas. Y una de ellas es táctil.

Koinuma:

Sí. Pensé que construiría una mecánica de juego nueva aprovechando esos elementos. Adopté un sistema que te permite pasar de un señor de la guerra a otro, alternando hasta cuatro a la vez. Combates en la pantalla superior y en la pantalla inferior puedes dar órdenes y supervisar la situación en general. Puedes ir de un señor de la guerra a otro y ver la situación en diferentes frentes.

Iwata:

Los juegos Warriors siempre han dado mucho que hacer, pero ahora habrá aún más cosas que hacer a la vez.

Koinuma:

Sí. El juego va a ser frenético. Pero en el buen sentido. Los juegos Warriors siempre te hacen viajar mucho en el tiempo. Te diviertes mientras combates, pero no hay mucho que hacer cuando estás de camino al siguiente lugar.

Iwata:

Quieres decir que viajas, combates como un loco, viajas, combates como un loco, etcétera y que los ratos en los que viajas son poco interesantes, ¿no?

Koinuma:

Sí. Pero esta vez los campos de batalla aparecen mientras viajas y en ese momento puedes pasar a otro frente. Así no pierdes nunca esa emoción que te da la idea de estar combatiendo contra muchos enemigos.

Iwata:

Mantiene esa tensión, y así el juego parece estar más concentrado.

Koinuma:

Eso es. Hasta ahora, en la serie Warriors, los largos viajes en el tiempo eran un desafío, un muro que no conseguimos derribar. Pero creo que esta vez lo hemos logrado.