1. Reflejar lo que sucede en el estadio

Iwata:

Hoy voy a hablar con Shinji Enomoto, el creador de la serie Pro Evolution Soccer1 y responsable de que todo vaya bien en Konami2, donde es productor ejecutivo. Con motivo de la próxima salida al mercado del último título de la saga PES para la consola Nintendo 3DS, "PES 2011 3D - Pro Evolution Soccer"3, pensé que estaría bien sentarme a charlar contigo sobre el juego para conocer el punto de vista del creador. Gracias por tomarte la molestia de venir hoy aquí. 1 Saga "Pro Evolution Soccer": serie de juegos de fútbol cuyo primer título, "J. League Winning Eleven", salió a la venta en julio de 1995. En Japón, la serie se conoce por el nombre de "Winning Eleven". En el texto, aparecerá mencionada como “PES”. 2 Konami: Konami Digital Entertainment S.L. 3 PES 2011 3D – Pro Evolution Soccer: último juego de la saga PES. Está previsto que salga a la venta en Europa el mismo día que la consola Nintendo 3DS, el 25 de marzo de 2011.

Enomoto:

Gracias por invitarme.

Iwata:

Me han dicho que naciste en 1958, Enomoto. Yo nací en el 59, así que somos prácticamente de la misma edad y seguramente, habremos compartido muchas experiencias. Pertenecemos a la generación que vio nacer los videojuegos y que los ha visto transformarse durante los últimos veinticinco años.

Enomoto:

Sí.

Iwata:

Al principio, no había una forma establecida de hacer videojuegos, así que nuestra generación no tuvo maestros de los que aprender a producirlos. Siempre teníamos que resolverlo todo por nuestros propios medios, a medida que trabajábamos. Así nació nuestro oficio y estoy seguro de que en ese aspecto también hemos tenido experiencias muy parecidas.

Enomoto:

Tienes razón. Es cierto. Cuando el proceso de hacer videojuegos no era estándar todavía, ¿cuántas veces repetíamos el proceso de hacer y destruir prototipos? ¿Con cuánta persistencia trabajábamos en algo hasta que salía como nosotros queríamos? ¿Cuántas veces comentábamos si íbamos a ser capaces o no de hacer realidad lo que queríamos? No era como ahora. Ahora cuentas con todo tipo de herramientas y en cuanto tienes una idea, la puedes ver en la pantalla y revisarla.

Iwata Asks
Iwata:

Hoy en día la creación de videojuegos es totalmente distinta. Para hacer un juego, perfeccionamos las herramientas y estas son capaces de reflejar los datos que hemos generado en los programas de desarrollo. Nos centramos en averiguar cómo podemos programar los datos y en contar con cada vez menos ayuda de otras personas para tener que pensar solo en los ensayos prueba-error que podemos hacer. Creo que esta tendencia es el resultado de lo que ha vivido nuestra generación: nosotros no podíamos cambiar ni el más mínimo dato sin que nos ayudara alguien, así que no hemos dejado de buscar formas de automatizarlo todo. Por cierto, Enomoto, me han contado que al principio eras responsable del sonido.

Enomoto:

Así es. Era responsable del sonido de “PES”. Como sabía bastante de fútbol, al poco de entrar en Konami, hacía 1994, ascendí a director de producción de todo el juego. Y aquí me tienes hoy. Se podría decir que he vivido todo este tiempo inmerso en “PES”.

Iwata:

Una de las cosas que quería preguntarte hoy es por qué “PES” ha llegado a ser lo que es. Acabas de decirnos de pasada que “sabías bastante de fútbol”. Yo diría que “PES” se ha convertido en uno de los títulos más destacados de entre los juegos de fútbol y también que a lo largo de estos años en que ha ido creciendo, los juegos de fútbol en general han cambiado drásticamente. Me interesa saber cómo ha sido ese proceso, qué obstáculos se han tenido que superar y cómo se ha llegado a conseguir que la saga “PES” sea lo que es hoy.

Iwata Asks
Enomoto:

Según Shingo Takatsuka4, el productor de “PES”, el ataque y la defensa de los juegos de fútbol son como los de los juegos de lucha. Dice: “En resumidas cuentas, la diferencia es que en uno le robas el balón al otro en lugar de darle un puñetazo”. 4 Shingo Takatsuka: productor general de la saga "Pro Evolution Soccer".

Iwata:

Qué interesante. Yo nunca había asociado los juegos de fútbol con los de lucha, pero si consideras que el fútbol es un deporte de combate en el que tienes que estudiar las estrategias ofensivas y defensivas del otro equipo, sí que tiene mucho que ver con un juego de lucha. Si mi rival me ataca así, voy a tirar hacia allá, etc.

Enomoto:

Sí. Él tenía muchísimo talento para conseguir ese equilibrio. Al igual que pasa en los juegos de lucha, pienso yo, ese equilibrio está en los modelos de ataque y defensa.

Iwata:

Es cierto que el ataque y la defensa son una parte esencial tanto del fútbol como de las peleas. Una estrategia que puede causar grandes daños a tu enemigo, suele debilitar tu defensa. Por esa razón, la capacidad para adivinar los movimientos del contrario y para usar las tácticas adecuadas es clave.

Enomoto:

Es cierto. Otra cuestión importante es que en los juegos de fútbol anteriores, estructuralmente, el balón iba ligado al futbolista. En otras palabras, cuando el balón pasaba cerca de un futbolista, se colocaba automáticamente en sus pies. Nuestro objetivo era buscar la manera de que futbolista y balón fueran independientes.

Iwata:

¿Quieres decir que el primer juego que consiguió separar al futbolista del balón e integrar las estrategias ofensivas y defensivas en la partida fue “PES”?

Enomoto:

Sí. Así empezó todo.

Iwata:

Entiendo. Sin embargo, tengo la impresión de que “PES” no ha dejado de evolucionar, ni siquiera después de incorporar tales avances. Año tras año, el alcance y la complejidad del juego cambian. ¿Cuál es el secreto?

Enomoto:

En primer lugar, el equipo de producción se pasa el día viendo todo tipo de partidos de fútbol, sobre todo de equipos europeos. Si no comprendemos de qué tipo de acciones se compone el fútbol, no seremos capaces de trasladarlas al juego. Nuestro objetivo fundamental es recrear a través de un videojuego todo lo que nos da el fútbol real, reflejar en la partida todo lo que sucede en el estadio.

Iwata Asks
Iwata:

En otras palabras, a la hora de diseñar el juego, siempre tenéis en mente integrar en “PES” escenas del tipo que sean, siempre y cuando se den en el fútbol real. La verdad es que sería imposible lograrlo si no os gustara el fútbol a todos, ¿no es cierto?

Enomoto:

Muy cierto. No dura mucho, pero durante la etapa de preparación de la producción, vemos vídeos de partidos que nos gustaría recrear y los vemos con mucha atención.

Iwata:

De todas formas, en cualquier deporte se dan muchas situaciones que no se sabe si el jugador había preparado conscientemente de antemano en el entrenamiento o si le han salido milagrosamente porque ha tomado cierta decisión en una décima de segundo. En el fútbol en particular, los partidos dan giros dramáticos por azar. Por ejemplo, en muchos casos, un solo pase cambia toda la tónica del partido.

Enomoto:

Sí, pero si eso sucediera siempre, se acabaría con el equilibrio del partido. En mi opinión, el equilibrio entre el ataque y la defensa requiere tener en cuenta en qué momento pueden suceder esas cosas y cuál debería ser la probabilidad de que ocurran. Si pasara muchas veces, la probabilidad sería muy alta y se produciría un agujero en la IA5. 5 IA: siglas de Inteligencia Artificial. En los juegos, hace referencia a la tecnología que utiliza el ordenador para tomar decisiones y para pensar y actuar tal y como lo haría un jugador humano.

Iwata:

Si no te preocupas por conseguir ese equilibrio, no parecerá fútbol real. En la práctica, desde el punto de vista del creador, ¿cuántas de las ideas que querías llevar al juego están en el nuevo “PES”?

Enomoto:

Bueno… Creo que no “está” del todo ninguna.

Iwata:

Ya veo. En cierto sentido, para ti “PES” es un trabajo para toda una vida.

Enomoto:

Sí. Aunque llevo diez años dedicándome a esto, creo que no hemos llegado ni a acercarnos a reflejar el fútbol real.