2. El movimiento de los jugadores

Iwata:

En un partido de fútbol, tiene que haber once jugadores moviéndose. Sin embargo, en una partida, solo puedes controlar a un deportista a la vez, así que al resto tiene que moverlos la IA. ¿Significa eso que la creación de la IA es el pilar de los juegos de fútbol?

Enomoto:

Sí. La IA es una necesidad fundamental. Sinceramente, pienso que la IA de hoy en día está muy lejos de alcanzar el nivel ideal en los videojuegos que existen en todo el mundo.

Iwata:

Es cierto que mientras que el renderizado de los gráficos es tan bueno que las imágenes parecen fotografías, la IA todavía tiene mucho que avanzar.

Enomoto:

Por eso todo el mundo nos dice que es más divertido jugar contra otra persona. De hecho, en “PES”, la IA se centra en la defensa. Es un partido de fútbol: si empiezan a expulsar a un jugador tras otro y acaban jugando diez contra ocho, ya no sería fútbol. Por eso, en primer lugar, es importante organizar un ataque sin permitir que el contrario te desmonte la defensa. Otro detalle importante de la IA es la animación de los jugadores. Tenemos un estudio de captura de movimiento en la empresa e hicimos capturas de los movimientos de los miembros del equipo de desarrollo para utilizarlos en el juego, en las diversas técnicas.

Iwata:

¿En serio? Es increíble. Yo pensaba que habríais utilizado movimientos de jugadores profesionales de fútbol.

Enomoto:

En otras ocasiones, hemos pedido ayuda a varios miembros de la Liga de Fútbol Japonesa y a jugadores profesionales, pero no podemos pedirles que hagan cosas demasiado peligrosas una y otra vez, lo cual nos impide hacer todas las tomas que nos gustaría.

Iwata:

Es verdad. Para un jugador profesional, su cuerpo es su medio de trabajo y tienen que cuidarlo muchísimo.

Enomoto:

Exacto. Y sus representantes les impiden hacer ese tipo de cosas. Por esa razón, la mejor opción que tenemos es colocarles sensores de captura de movimiento a nuestros empleados y trabajar así. Evidentemente, la musculatura de los profesionales y los amateurs es distinta, así que habrá diferencias claras en aspectos tales como la velocidad de chute, pero queremos capturar los movimientos que buscamos una y otra vez, con tanto detalle como sea posible.

Iwata:

Al final, gracias a la persistencia, a la pasión y al número de repeticiones en sí, la calidad de la partida cambia.

Iwata Asks
Enomoto:

Así es. En realidad, es una cuestión de dónde pones el límite. Podemos modificar las capturas una vez hechas, pero es mejor volver a hacerlas si es necesario.

Iwata:

Estoy seguro de que cuentas con grandes futbolistas en el equipo, pero aun así llama la atención. Tengo la impresión de que eso de que hagáis capturas de movimiento de los miembros del equipo una y otra vez le sonará extraño a mucha gente. (Risas)

Enomoto:

Como los porteros se tiran muchas veces, para un profesional, podría ser peligroso ayudarnos porque podría lesionarse. También sería duro físicamente para ellos. Sin embargo, nuestros chicos pueden organizar turnos para tirarse y ese tipo de cosas y que nosotros hagamos todas las capturas que queramos.

Iwata:

Sí, una persona no podría hacer eso demasiadas veces seguidas. (Risas). Hay que emplear una tonelada de energía en un segundo para ese tipo de cosas.

Enomoto:

Es cierto. Verás, los miembros del equipo que participan en el proceso de captura de movimiento participan del juego todavía más, porque además de su trabajo de producción, sus movimientos aparecen en los juegos de fútbol que desarrollan.

Iwata:

Seguro que es una motivación más, ¿verdad? A pesar de que en este trabajo pasas muchas horas sentado delante de un escritorio, creo que los espacios donde se desarrollan los juegos tienen un ambiente muy deportivo. A los desarrolladores de los juegos de Mario6 y Zelda7 les pasa lo mismo: quieren motivar a los jugadores para que cuando cometan un error, vuelvan a intentarlo una y otra vez. En mi opinión, esta forma de pensar está muy ligada al deporte. ¡Y si el equipo de “PES” mueve el cuerpo de verdad, el ambiente es aún un poquito más atlético! (Risas) 6 Mario: saga de Super Mario Bros. El primer juego salió a la venta para la NES en Japón en septiembre de 1985. 7 Zelda: saga de The Legend of Zelda. El primer juego salió a la venta para el Famicom Disk System en Japón en febrero de 1986.

Enomoto:

Verás, si no lo hiciéramos así, perderíamos la sensación de que estamos trabajando con rapidez, porque una vez que tenemos las imágenes en el juego, si vemos que los movimientos no son como queríamos, no podríamos decir: “Vamos a volver a capturarlos mañana a primera hora”.

Iwata Asks
Iwata:

En resumen, capturáis los movimientos que queréis recrear con la IA, los incluís en el juego para revisarlos y si no encajan bien en el conjunto los volvéis a capturar… Habéis estado un año repitiendo ese proceso y el resultado es una absoluta maravilla. Seguramente, esa es una de las razones por las que “PES” ha avanzado tanto en un periodo de tiempo tan breve. ¿En tu empresa todo el mundo se ha convertido en un experto en fútbol?

Enomoto:

Sí. Al principio, había algunos compañeros que no sabían mucho de fútbol, pero ahora este deporte se ha convertido en su vida; hasta en casa ven partidos de fútbol, por afición. Si no fueran así, no podrían crear escenas que gustaran a los fans.

Iwata:

Las personas que diseñan la forma de funcionamiento de la IA deben tener muy en cuenta cómo piensan los jugadores y dónde toman las decisiones. ¿Tú crees que una persona que se dedica a perfeccionar el desarrollo de los juegos de fútbol ve los partidos con otros ojos?

Enomoto:

Sí, así es.

Iwata:

Seguro que los partidos te parecen aún más interesantes.

Enomoto:

Mientras veo un partido, intento predecir la siguiente acción y cuando me equivoco, me doy cuenta de que el fútbol todavía tiene muchísimas posibilidades. Pienso: “Este jugador está haciendo cosas que no había visto nunca”.

Iwata:

La calidad del fútbol es mayor con el tiempo, ¿verdad? Aparecen nuevos futbolistas que aprenden cosas nuevas y se inventan tácticas nuevas. Todo esto cambia el ritmo del fútbol. Seguramente tú verás estos detalles enseguida, ¿verdad?

Enomoto:

Yo diría que sí. Si hablamos de tácticas, por ejemplo, la defensa en zona8 es una táctica que se inventó para contrarrestar a determinado futbolista, pero pasado un tiempo, los entrenadores se dieron cuenta de que es efectiva para parar a todos los oponentes. 8 Defensa en zona: estrategia defensiva del fútbol.

Iwata:

Hay toda una historia detrás de dicha táctica, ¿verdad?

Enomoto:

Sí. Así es como se generalizan las tácticas. Hoy en día, la defensa en zona es muy común.