3. Innovación en los juegos de fútbol

Iwata:

Los juegos de fútbol siguieron evolucionando y se desarrolló PES 2008 - Pro Evolution Soccer9 para la consola Wii. Supongo que tuvo que ser un reto muy grande ponerse a pensar en cómo cambiar los juegos de fútbol, que antes se basaban en el manejo del jugador que llevaba el balón. "PES 2008" fue muy innovador y yo diría que creó tendencia. ¿Qué opinas al respecto, Enomoto? 9 PES 2008 - Pro Evolution Soccer: pertenece a la saga titulada "Winning Eleven – Play Maker" en Japón. El primer juego de la misma, PES 2008 - Pro Evolution Soccer, salió a la venta para la Wii en Japón en febrero de 2008. Gracias a las funciones del mando de Wii, puedes darles órdenes a jugadores que no llevan el balón o puedes mandarlos correr por el campo.

Enomoto:

El desencadenante fue que por aquel entonces, no estábamos nada satisfechos con la IA de “PES”. Hicimos una lista de todas las cosas que no se podían hacer en los juegos anteriores de la saga y la convertimos en la hoja de objetivos. Así empezó todo.

Iwata:

En cierto sentido, fue como arrojar el guante a los “PES” tradicionales. A pesar de que el juego mejoraba año tras año, debió de llegar un punto en que pensasteis que si no cumplíais esos objetivos es que había un muro que no erais capaces de superar.

Enomoto:

Exacto. Con la IA que teníamos entonces, aunque vieras un hueco perfecto y quisieras hacer un pase, no tenías allí un jugador.

Iwata:

En los juegos de fútbol anteriores a “PES 2008”, si lanzabas un balón a un hueco que hubiera en el campo, era muy poco probable que un jugador fuera corriendo a por él.

Enomoto:

Algunas veces, había un jugador de la IA allí por casualidad, pero no se había movido a propósito. También era difícil abordar el problema con los mandos que había por entonces.

Iwata:

Y justo cuando le estabais dando vueltas a ese tema, apareció el mando de Wii, que os permitía señalar el punto de la pantalla que queríais. No obstante, seguro que fue complicado conseguir que los desarrolladores cambiaran el chip. Al fin y al cabo, tenían su propia trayectoria y estaban acostumbrados a trabajar a la vieja usanza.

Enomoto:

Fue muy difícil. Me preguntaban: “Entonces, ¿vas a renegar de los juegos anteriores?”. Y ese no era ni mucho menos el caso. Yo creía que para que “PES” evolucionara era posible que fuera necesario seguir por un nuevo camino y romper con las convenciones. Descubrir el mando de Wii me permitió imaginarme ese nuevo camino.

Iwata Asks
Iwata:

Y sentiste que si existía la Wii, también podíais crear un sistema de control nuevo. Pensaste: “Sé que va a ser una influencia positiva para el futuro de “PES”. Merece la pena intentarlo”.

Enomoto:

Así es.

Iwata:

Tu labor es vigilar la producción en conjunto. Solo una persona en tu puesto podía hacer algo así. Es normal que las personas se sientan inseguras y se resistan a los cambios. A veces, cuando algo es demasiado nuevo, llegan a decir: “Es totalmente imposible”. ¿Qué pasó para que se decidieran a intentarlo a pesar de todo?

Enomoto:

Lo cierto es que no podíamos hacer realidad ese sistema nuevo con la IA que teníamos en aquella época. Por eso, y con el objetivo de incentivarnos a todos, creé un “Equipo para Wii” e intenté que fuera más dinámico que el equipo ya existente.

Iwata:

Me da la impresión de que ese experimento influyó no solo en tu propia empresa, sino, varios años después, en el mundo entero de los videojuegos de fútbol. Estabas convencido de que al dar ese paso, cambiaría el nivel del juego, ¿verdad?

Enomoto:

Exacto. Para poder apuntar más alto, había que cambiar. Pensé que como el objetivo último era conseguir recrear todo lo que pasaba en el campo de fútbol, no podíamos permitirnos ir más despacio.

Iwata:

Da la sensación de que el reto que emprendisteis con “PES 2008” trajo innovación a todos los juegos de fútbol Por lo general, la palabra “innovación” suele traducirse al japonés como “reforma tecnológica”. Sin embargo, si consigues hacer realidad algo que la mayoría de las personas del mundo entero han considerado imposible, en otras palabras, si haces posible lo imposible, y todo el mundo reconoce el valor del logro... Yo diría que para ese tipo de avances usamos la palabra inglesa “innovations”, innovaciones.

Enomoto:

Sí.

Iwata:

Por cierto, algo que se suele decir sobre los grandes futbolistas es que parece que tienen ojos en el cielo. ¿Cómo iban a saber si no que tenían que lanzar el balón a cierto punto? A mí me da la sensación de que esta idea tiene cierta relación con el cambio que hicisteis en “PES 2008”: ¿Cambiasteis la IA porque queríais que fuera como esos futbolistas y que tuviera una perspectiva más completa?

Enomoto:

Así es. Los futbolistas que tienen una perspectiva más amplia ven los huecos con solo girar la cabeza, en décimas de segundo.

Iwata:

Eso significa que en un abrir y cerrar de ojos deducen qué va a hacer el balón y cómo van a reaccionar los distintos jugadores. Lo ven todo en la cabeza.

Iwata Asks
Enomoto:

Exactamente. En los juegos que desarrollamos, nadie pasa nunca el balón sin fijarse en los demás. Esos detalles son importantes. Si pones de nuevo el vídeo y te fijas, verás que mueven un poquito la cabeza antes de pasar. Cuando el partido se juega en un estadio de verdad, suceden este tipo de cosas.

Iwata:

Ya veo. Eso nos da una idea de lo decidido que estás a recrear todo lo que pasa en el estadio.

Enomoto:

Sin embargo, cuando hayamos logrado nuestro objetivo, el fútbol habrá cambiado de nuevo.

Iwata:

De modo que siempre habrá un nuevo reto.

Enomoto:

Sí. Creo que tienes razón. Y si no lo hubiera, nos quedaríamos sin trabajo. (Risas)