4. La misma tensión que en el campo

Iwata:

¿Qué fue lo primero que pensaste de la consola Nintendo 3DS, Enomoto?

Enomoto:

La primera vez que la vi, pensé: “¿Pero esto qué es?”. Nunca había visto ningún contenido tridimensional que pudiera verse sin unas gafas especiales, así que me quedé de piedra. Pensé: “¿Eh? ¿De verdad se puede hacer esto?”. Como cabría esperar, pienso que las emisiones deportivas son perfectas para el 3D. Tuve una gran oportunidad al poder ver cómo sería “PES” si decidíamos hacer una versión para esta consola.

Iwata:

Al tener la percepción de la profundidad, es probable que las imágenes proyectadas adquieran un sentido del espacio más realista. A nosotros nos interesaba mucho saber qué pasaría cuando les enseñáramos este logro a todos los del equipo de “PES”.

Enomoto:

Antes, cuando estructurábamos los juegos de fútbol, la única manera de añadir la sensación de perspectiva era cambiar el tamaño de las sombras. El 3D va más allá de esta forma de expresión.

Iwata:

¿Significa eso que, a pesar de que te quedaste impresionado, también pensaste de inmediato en cómo cambiaría la consola los juegos de fútbol? ¿Viste que tenía elementos muy atractivos?

Enomoto:

Exacto.

Iwata:

Cuando visteis que las imágenes se movían de verdad en 3D, ¿qué respuesta notasteis la gente de tu equipo y tú?

Enomoto:

La verdad es que había un punto ciego: en un principio, para conseguir que la respuesta del sistema de juego de “PES” fuera más homogénea, no dibujamos el césped del campo para que se viera en una pantalla para 3D. Ajustar ese detalle a la consola Nintendo 3DS fue todo un reto.

Iwata:

Quieres decir que necesitabais potencia para cosas que no os esperabais. Para empezar, mover a veintidós jugadores con una consola portátil debe de ser todo un reto.

Enomoto:

Pues sí. En cuanto lo superamos, empezó a quedar de maravilla.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando las personas que estabais haciendo el juego, lo visteis en 3D y sentisteis la profundidad, ¿hubo algo que os pareciera interesante?

Enomoto:

En este juego, puedes disfrutar del fútbol tridimensional desde cinco perspectivas, incluida la perspectiva en primera persona que es muy similar a la que tienen los futbolistas en el campo. Tienes la impresión de que estás de pie en medio del terreno de juego, notas la tensión, y yo creo esto lo ha hecho posible el 3D.

Iwata:

O sea que tienes la perspectiva habitual, en la que ves todo el campo desde arriba, pero como nuevo reto, en la consola Nintendo 3DS, también puedes jugar como si fueras tú el que estuviera en el campo.

Enomoto:

Así es. Desde esa perspectiva en primera persona, cuando los jugadores se cruzan en el campo, la sensación es mucho más realista que nunca. El fútbol es un deporte intenso, ¿sabes? Los cuerpos se chocan. Evidentemente, para ser sincero, cuando incluimos la perspectiva en primera persona para aprovechar el 3D, en el resultado había efectos que no nos esperábamos.

Iwata:

Al cambiar la situación de la cámara y desarrollar la acción de otra manera, cambió también la forma en como se ven las cosas, hasta las que habíais hecho como siempre.

Enomoto:

Sí. Era la primera vez que hacíamos un juego para Nintendo 3DS, así que creo que había partes que no entendíamos.

Iwata:

Estoy seguro de que ahora mismo se están haciendo muchos descubrimientos, uno tras otro, igual que pasó cuando la gente empezó a desarrollar juegos con el sistema de polígonos. La consola Nintendo 3DS acaba de nacer; a medida que gane popularidad, cada vez habrá más cosas posibles.

Enomoto:

Yo pienso que, igual que evolucionaron los polígonos, al seguir trabajando para hacer juegos para Nintendo 3DS, iremos viendo nuevas posibilidades.

Iwata:

Hay algo que se debe tener muy en cuenta, sobre todo cuando trabajas en una saga: es importante cumplir las expectativas de los jugadores veteranos, pero por otro lado, al hacerlo, reduces tu público, porque puede ser más complicado para los jugadores novatos empezar a jugar. Cuanto más larga es la trayectoria de una saga, mayor es esta preocupación. ¿Qué hicisteis para encontrar un punto intermedio en “PES” para Nintendo 3DS?

Enomoto:

Para empezar, “PES” es un juego de habilidad. Esa es una de las razones por las que nuestros grandes fans siguen jugando a este juego, pero por otro lado, se generan diferencias en este aspecto entre ellos y los que juegan por primera vez. Sin embargo, en la consola Nintendo 3DS, ambos tipos de jugador pueden disfrutar de las perspectivas completamente distintas y las sensaciones desconocidas hasta ahora que ofrece el juego. Creo que este hecho reducirá la importancia de la habilidad.

Iwata:

O sea que hicisteis el juego teniendo en mente dos formas de juego: una que tenía en cuenta la habilidad de los jugadores veteranos y otra que era posible solo gracias a la nueva Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Enomoto:

Así es. Cuando hacemos un nuevo juego de una serie, es un tema que nos preocupa muchísimo y que estamos debatiendo constantemente: ¿Cómo conseguimos que ambos extremos coexistan?

Iwata:

En cierto modo, ver las cosas ligeramente desde fuera, tal y como haces tú, es posible que sea una de las labores más importantes.

Enomoto:

Las personas encargadas de la parte práctica de la creación del juego ven lo importantes que son las cosas que están haciendo en este momento, pero alguien tiene que mirar hacia el futuro. A no ser que haya una persona cuya labor sea pensar que el presente existe por bien del futuro, habrá problemas en la empresa todos los años.

Iwata:

Algunas veces, cierta decisión que tomas un año puede convertirse en el primer paso hacia la consecución de un resultado increíble el año siguiente, o puede que al otro.

Enomoto:

Es verdad. Y cuanto más experto eres, menos quieres cambiar.

Iwata:

Yo creo que eso les pasa tanto a los creadores como a los jugadores. La gente se muestra muy reacia a perder lo que ha ganado. Por otro lado, si no reniegas de parte de lo que estás haciendo ahora, jamás producirás cosas nuevas ni conseguirás sorprender a los jugadores. Es una lucha continua.

Enomoto:

En realidad es cuestión de disipar la preocupación. Cuando quiero probar algo nuevo, lo trabajo con varios miembros del equipo hasta que consigo que se queden tranquilos.

Iwata:

Para disipar la preocupación, tienes que enseñarles pruebas.

Enomoto:

Sí. Si les enseño algo, nadie podrá negar que es posible hacerlo. Si no lo hago, seguro que alguien se opone y me resulta muy difícil convencer a más de cien personas.

Iwata:

Por regla general, es normal que un equipo que tiene éxito sienta aversión por los cambios. Por eso es tan complicado seguir evolucionando. Sin embargo, si no evolucionas, será imposible expresar todo lo que pasa en un estadio o acercarte más al fútbol real, que también cambia continuamente, y tampoco podrás ganarte nuevos aficionados a los juegos de fútbol. Creo que vuestro trabajo ha llegado hasta donde está hoy gracias a la convicción.