1. Un chimpancé que juega a Pac-Man

Iwata:

Gracias por acudir. Hoy hablaremos sobre Ridge Racer 3D, por supuesto, pero también me gustaría abordar otra serie de temas, incluyendo aquello que consideras fundamental en tu trabajo.

Sakagami:

Es un placer para mí estar hoy aquí.

Iwata:

Antes de incorporarte a NAMCO (hoy denominado NAMCO BANDAI Games Inc.)1, ¿cuándo y cómo se produjo tu primer encuentro con los videojuegos? 1NAMCO (actualmente NAMCO BANDAI Games Inc.): compañía fundada en 1955 que desarrolla videojuegos y gestiona máquinas recreativas. En 2006 se fusionó con la división de desarrollo de videojuegos de BANDAI Co., Ltd., con lo que fue rebautizada como NAMCO BANDAI Games Inc.

Sakagami:

El primer contacto que tuve con los videojuegos fue a través de un salón recreativo. Pero lo que a mí me gustaba de verdad era el cine. De hecho, aunque mi casa se encuentra en Nishinomiya (prefectura de Hyogo, Japón) me desplazaba nada menos que hasta Osaka para ver películas.

Iwata:

¿Sobre cuántos años tenías por aquel entonces?

Sakagami:

Esto comenzó más o menos cuando estaba en el último año de la escuela primaria y prosiguió hasta el cuarto año de secundaria. Una regla de mi escuela estipulaba que tanto los estudiantes de primaria como los de secundaria no podían desplazarse de Nishinomiya a Osaka por motivos de entretenimiento, pero como mi padre tenía un restaurante de sushi en Osaka, me permitían ir si decía que iba a ayudar en el restaurante. Cuando vi Tiburón2 me quedé prendado del séptimo arte y empecé a frecuentar el cine continuamente, sin tan siquiera comprobar los horarios de las películas. 2Tiburón: filme estadounidense sobre un enorme tiburón antropófago. Data de 1975 y fue dirigido por Steven Spielberg.

Iwata:

¿En serio? ¿Ibas al cine sin pararte a mirar a qué hora empezaban las películas?

Sakagami:

Sí. Mi padre tenía entradas de regalo de una compañía cinematográfica, destinadas a los accionistas, en las que solo aparecían los nombres de ciertas salas de cine donde se podían usar.

Iwata:

De forma que podías ver películas siempre que fueses a un determinado cine.

Sakagami:

Eso es. La mayoría de las veces la película ya había comenzado cuando llegaba, pero no me gustaba verlas ya empezadas, por lo que solía matar el tiempo en unos recreativos.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, ya veo. He aquí la conexión con los videojuegos. (Risas)

Sakagami:

Sí. ¡Lamento esta colosal digresión! (Risas) Pero fue así como entré en contacto con los videojuegos.

Iwata:

¿A qué clase de videojuegos jugabas mientras esperabas a que comenzase la película?

Sakagami:

Estaba obsesionado con Xevious3. Pero como al principio no se me daba muy bien, la partida se acababa en un visto y no visto. Con el tiempo fui mejorando poco a poco, hasta poder jugar cerca de una hora... 3Xevious: juego de disparos desarrollado por NAMCO Ltd. (hoy en día NAMCO BANDAI Games Inc.). La máquina recreativa apareció en Japón en febrero de 1983 y la versión para Famicom (NES) en noviembre de 1984.

Iwata:

Llegaste al punto de poder jugar una hora entera por unos 100 yenes. ¿Veías cualquier película?

Sakagami:

Devoraba todo tipo de filmes. Al fin y al cabo, ¡dependía de las entradas! (Risas)

Iwata:

Ah, claro. No podías elegir qué ver. (Risas)

Sakagami:

Claro (risas), ¡así que me tragué un montón de películas de serie B!

Iwata:

Sin embargo, me imagino que ver todos esos filmes acabó siendo de ayuda posteriormente.

Sakagami:

Sí, y mucho. Como vi películas para dar y tomar, sin ser quisquilloso, al final absorbí elementos de un amplio abanico de géneros.

Iwata:

De modo que mientras descubrías el atractivo de los videojuegos, veías numerosas películas de cuyo encanto te quedaste fascinado. No es de extrañar pues que tus pasos se encaminaran hacia la industria cinematográfica.

Iwata Asks
Sakagami:

Exactamente. Decidí adentrarme en la industria cinematográfica. Encontré trabajo en una compañía de producción audiovisual. Por lo tanto, ya se tratase de películas o noticias...

Iwata:

¿La compañía manejaba una amplia variedad de material?

Sakagami:

Sí. Tenían una plantilla muy numerosa: cámaras, expertos en iluminación, técnicos de sonido, etc. Como yo era un recién llegado, siempre me asignaban a las filmaciones en exteriores que tenían lugar en todos lados. Llevaba una vida bastante alocada.

Iwata:

¿Cómo era exactamente?

Sakagami:

Llegaba a la empresa sobre las cinco de la mañana para preparar el equipo de filmación, cargarlo en la furgoneta y llevarlo hasta el lugar en cuestión. Cuando acababa el rodaje no podía con mi alma, pero cuando volvía a la empresa me mandaban, para más inri, ejercer de ayudante en la edición de otro programa.

Iwata:

En tu calidad de recién llegado, no podías negarte.

Sakagami:

Eso es. Y esa sesión de edición solía terminar alrededor de la dos de la mañana.

Iwata:

Vamos, que terminabas de trabajar a las dos y te incorporabas de nuevo al trabajo a las cinco, lo cual quiere decir que...

Sakagami:

Como lo oyes, ¡solo dormía unas tres horas! (Risas) Quería llegar a ser director de cine algún día, pero al trabajar en la producción de video todo el tiempo de esta forma, llegué a plantearme serias dudas sobre la industria japonesa. Fue durante la burbuja económica cuando teníamos que grabar cosas una tras otra, y rápido. Por ejemplo, cuando grabábamos un video musical, empleábamos como tema cualquier cosa que fuese popular en aquella época, ¡y listos!

Iwata:

No te encontrabas en un entorno en el que poder tomarte tu tiempo para producir algo de alta calidad.

Sakagami:

Exactamente. Me preguntaba qué era realmente lo que quería hacer, y en esto que vi por casualidad un documental en NHK sobre un chimpancé llamado Kanzi4. Era un bonobo muy inteligente. Cuando quería un plátano, señalaba el panel correspondiente a “Quiero un plátano”. 4Kanzi: nombre de un chimpancé de extraordinaria inteligencia criado por un centro de investigación perteneciente a una universidad estadounidense. Podía usar un teclado parlante para comunicarse con los seres humanos. El programa se retransmitió como parte de un especial de NHK (corporación de radiodifusión pública japonesa) en marzo de 1993.

Iwata:

Podía reconocer palabras.

Sakagami:

Sí. ¡Y jugar a Pac-Man!5 5Pac-Man: juego de acción desarrollado por NAMCO Ltd. (hoy en día NAMCO BANDAI Games Inc.). Su versión para máquina recreativa apareció en 1980.

Iwata:

¿Qué? ¿Un chimpancé jugando a Pac-Man?

Sakagami:

¡Sí!

Iwata:

Vaya...

Sakagami:

Ese era uno de los experimentos. Una vez que empezó a jugar a Pac-Man, aprendió paulatinamente las reglas y después jugaba todo el tiempo.

Iwata:

¿Te refieres a que realmente entendía que, al comer las bolas potenciadoras, los fantasmas se vuelven azules y se pueden comer?

Sakagami:

¡Sí, sí! Cuando lo vi, fue como si me cayera un rayo encima.

Iwata Asks
Iwata:

Es ciertamente sobrecogedor.

Sakagami:

Sí, y tanto. Me di cuenta de que, si hasta un chimpancé podía disfrutar de los videojuegos, entonces debían de tener un atractivo universal, sin importar la raza ni la cultura.

Iwata:

Habías dado tus primeros pasos en la industria cinematográfica porque querías hacer algo que se pudiese comunicar a todo el mundo, pero la realidad distaba mucho de eso: al final perdiste la noción de cómo alcanzar ese objetivo. Entonces, cuando viste a un chimpancé jugando a Pac-Man, te diste cuenta de que los videojuegos tenían un atractivo mundial.

Sakagami:

Sí. También caí en que: “¡Esto es lo que siempre había querido hacer!”. Un gran muro se desmoronó en mi interior. Hasta entonces pensaba que los medios audiovisuales incluían el cine y la televisión, pero no había considerado a los videojuegos como una opción.

Iwata:

Pero los videojuegos también son un medio audiovisual.

Sakagami:

Sí. Ese fue el momento en el que establecí esa conexión.