3. Juegos de carreras y simuladores de estrellas

Iwata:

Tu carrera en el desarrollo de videojuegos empezó con los juegos de máquinas recreativas.

Sakagami:

Sí.

Iwata:

¿Cuándo empezaste a trabajar en juegos para consolas domésticas?

Sakagami:

Llegó el día en que las consolas domésticas habían ya desplazado a las máquinas recreativas como corriente dominante, razón por la que todo el mundo se encaminó hacia esa dirección. El primer juego con el que trabajé para una consola doméstica fue Ridge Racer10. 10Ridge Racer: juego de carreras que apareció en las máquinas recreativas japonesas en 1993. El primer juego para las consolas domésticas se publicó en Japón en diciembre de 1994.

Iwata:

¿Supuso Ridge Racer el punto de inflexión que te hizo cambiar de ser principalmente un diseñador a supervisar todo el juego?

Sakagami:

No, fui el líder del apartado gráfico para un juego de carreras llamado MotoGP 211. Después me asignaron de repente a un puesto similar al de un productor para un juego denominado Mazan: Flash of the Blade12, en el que empuñabas una catana. Después de trabajar en unos pocos títulos de ese estilo, participé en THE IDOLM@STER13 durante unos cuantos años. 11MotoGP 2: juego de carreras desarrollado por NAMCO Ltd. (hoy en día NAMCO BANDAI Games Inc.) y lanzado en enero de 2001. 12Mazan: Flash of the Blade: juego de acción y simulador a la vez desarrollado por NAMCO Ltd. (hoy en día NAMCO BANDAI Games Inc.) que llegó a las máquinas recreativas japonesas en 2002. 13THE IDOLM@STER: simulador cuyo protagonista es un productor de ídolos. Apareció en las máquinas recreativas japonesas en 2005. (Nota: Un “idol” japonés, cuya traducción castellana no se corresponde exactamente con la palabra ídolo, es una celebridad que ha alcanzado gran renombre y fama en Japón en gran parte debido a su apariencia.)

Iwata:

Me gustaría preguntarte acerca de THE IDOLM@STER. A la mayoría de la gente probablemente le parecerá difícil entender cómo el principal responsable del apartado gráfico de un juego de carreras puede también hacer un juego sobre estrellas del pop.

Sakagami:

Sí. (Risas)

Iwata:

¿Cómo es posible que ambos provengan del mismo cerebro? (Risas)

Sakagami:

(Risas) Volviendo a lo que comentábamos al principio, con Pac-Man, uno de mis principios básicos reza así: aquello que estimula tus instintos es bueno. Son todos el mismo juego. Para mí, THE IDOLM@STER, Tekken14, Air Combat y Ridge Racer son todos iguales. Si te digo esto, puede que me respondas: “¡Pero si son completamente diferentes!”. Sin embargo, lo que haces fundamentalmente es refinar y realzar ciertos elementos, por lo que no hay diferencias en ese aspecto. Por ejemplo, en THE IDOLM@STER todas esas bellezas que suben al escenario para cantar y bailar no representan un concepto negativo para los chicos. 14Tekken: serie de juegos de lucha. La primera entrega apareció en las máquinas recreativas japonesas en 1994. Desarrollada por NAMCO Ltd. (hoy en día NAMCO BANDAI Games Inc.).

Iwata:

Ya veo, ya.

Sakagami:

En el caso de Air Combat, te subes a un caza para derribar aviones enemigos, lo cual despierta pasiones en el espíritu masculino.

Iwata:

Cierto.

Sakagami:

Y Tekken lógicamente es un juego sobre hombres luchando sin cuartel entre sí.

Iwata:

Los juegos de carreras son similares.

Sakagami:

Exacto.

Iwata:

¿Se trata entonces de despertar los instintos masculinos?

Sakagami:

Sí. Ya que todos se parecen entre sí, bajo mi punto de vista no son tan diferentes como todo el mundo piensa.

Iwata:

En otras palabras, existen muchas similitudes en las sensaciones agradables que experimentas cuando juegas.

Iwata Asks
Sakagami:

Sí. ¿Conoces esa sensación cuando estás jugando y de repente sientes un subidón de adrenalina?

Iwata:

Sí. Hay gente que lo denomina “activación de jugos cerebrales”.

Sakagami:

Es lo mismo para todas las edades.

Iwata:

Por ejemplo, cada ilustrador tiene su propio estilo. Las características de los gráficos adaptados a los mundos individuales de Ridge Racer y THE IDOLM@STER son completamente diferentes, ¿verdad?

Sakagami:

Sí, como el día y la noche.

Iwata:

Pero en el celuloide, aunque se traten temas completamente diferentes, un director (como Spielberg15, por ejemplo) los puede retratar de formas que, en el fondo, son idénticas. 15Steven Spielberg: director y productor de cine estadounidense. Debutó en 1971 con El diablo sobre ruedas y, desde entonces, ha participado en numerosos filmes pertenecientes a un amplio abanico de géneros. Entre sus obras se incluyen E.T., el extraterrestre, Encuentros en la tercera fase, El color púrpura o Salvar al soldado Ryan.

Sakagami:

Sí.

Iwata:

Los temas no tienen nada que ver entre sí y las imágenes con las que se expresan también son diferentes, pero los mecanismos que suscitan las emociones de los espectadores son bastante parecidos.

Sakagami:

Estoy de acuerdo.

Iwata:

Quizás tu forma de pensar se deba a que llegaste a los videojuegos procedente de la industria de la producción audiovisual. Me siento ligeramente reconfortado al saber cómo todo está interconectado en tu perfil. (Risas)

Sakagami:

(Risas)

Iwata:

¿Qué impresión te causó la consola Nintendo 3DS cuando Nintendo te la mostró por primera vez?

Sakagami:

La primera vez que la vi, sentí algo casi palpable en la pantalla.

Iwata:

¿Te refieres a que la pantalla era una especie de ventana a otro mundo con sus propios objetos físicos?

Sakagami:

Sí. Sentía como si realmente hubiese algo ahí. No sé muy bien cómo describirlo.

Iwata:

¿Pensaste de inmediato que te gustaría hacer un juego de Ridge Racer para ella?

Sakagami:

Sí. En cuanto la vi, pensé que me gustaría crear algo para la consola Nintendo 3DS que girase en torno a los coches. Cuando la probé con Ridge Racer y los coches estaban realmente allí, traté de moverlos y me di cuenta de que la forma en la que me concentraba en el juego era ligeramente diferente a la de hasta ahora.

Iwata Asks
Iwata:

Es decir, ver los coches en la pantalla estereoscópica en 3D trasmite una sensación diferente a la que se siente al visualizarlos en una pantalla bidimensional, como hasta ahora.

Sakagami:

Sí. Totalmente diferente. Era una sensación absolutamente nueva. Me parecía que había algo sustancial, no solo respecto a los coches, sino también acerca de los circuitos. Creía que el juego sería más fácil de jugar.

Iwata:

Porque, en comparación con los juegos en 2D, es mucho más fácil contar con una sensación de distancia por lo que respecta a la profundidad.

Sakagami:

Exactamente.

Iwata:

La gente que forma parte de terceros desarrolladores siempre me dice que las imágenes 3D marcan la diferencia. Me comentan que los juegos de carreras y de aviación serán más fáciles de jugar. Es algo que hemos comprobado a través de nuestras propias pruebas también.

Sakagami:

Sí. Lo cierto es que a algunas personas los juegos de carreras les parecen difíciles.

Iwata:

Si a alguien se le da mal percibir esa sensación de distancia, los juegos de carreras pueden ser difíciles.

Sakagami:

Sí. La gente a la que se le da mejor puede imaginar la distancia en su cabeza, pero en la consola Nintendo 3DS la profundidad es tal y como aparece. Esto te permite jugar de una forma natural, lo cual me pareció fantástico. Sin embargo, cuando probé Ridge Racer en 3D después de hacerlo, ¡mis tiempos eran peores! (Risas)

Iwata:

¿Y eso?

Sakagami:

Ridge Racer es la clase de juego en la que puedes pisar a fondo, pero los recorridos actuales transmiten una sensación mucho más realista, ¡tanto es así que en las curvas no podía evitar pisar ligeramente el pedal del freno!

Iwata:

¡Qué interesante! (Risas)

Sakagami:

Con todo, al cabo de unos cuantos intentos comencé a cogerle el tranquillo a cómo medir los tiempos y mis registros mejoraron.