4. Velocidad y euforia

Iwata:

Parece que cada nuevo Ridge Racer salga siempre a la luz con el lanzamiento de un nuevo hardware. Se ha convertido en una tradición. ¿A qué presta especial atención NAMCO en cada ocasión?

Sakagami:

Lo que buscamos es sencillo: velocidad. Y la euforia que provoca esa velocidad es el génesis de todo.

Iwata:

Quieres que los jugadores sientan la emoción que produce el conducir a una velocidad vertiginosa. ¿En qué aspectos trabajasteis esta vez al hacer un juego para Nintendo 3DS?

Sakagami:

Queríamos aprovechar las 3D al máximo; por ejemplo, en las escenas donde el coche delante de ti recibe un golpe, pierde el control, sufre un trompo y se estrella contra el parachoques delantero de tu coche. Creíamos que algo tan llamativo sería espectacular en 3D, y al principio realmente lo era cuando introdujimos escenas de ese tipo.

Iwata:

Ah. Pero solo al principio.

Sakagami:

Sí. Cuando estás yendo tranquilamente a tu ritmo y pasa algo así, no sienta muy bien. Pero cuando el desarrollo empezó, todo el mundo a nuestro alrededor nos decía: “Es en 3D, ¡así que hacedlo llamativo!”. Querían que los coches se estrellasen el uno contra el otro.

Iwata:

¿Como si desapareciesen de la pantalla? (Risas)

Sakagami:

Sí. (Risas) Me parece comprensible que lo quieras hacer así, pero cuando un coche se te interpone de repente, te corta el ritmo. Siempre hemos querido que los jugadores de Ridge Racer lograsen coger un cierto ritmo y disfrutasen esa sensación de ir a toda velocidad.

Iwata:

Cuando conduces bien en un juego de carreras, sueles vaciar tu mente y abstraerte.

Sakagami:

¡Exactamente!

Iwata:

Dicho de otra forma, los deportistas hablan sobre “entrar en una zona”.

Sakagami:

Sí, así es.

Iwata:

Cuando adoptas ese estado, el impacto o una presentación llamativa se convierte en un estorbo.

Sakagami:

En efecto. Tal y como mencionamos anteriormente, la verdad es que al poder representar la presencia de los coches en esta ocasión con un efecto tridimensional, le dimos importancia a ese aspecto y a través del desarrollo del juego tratamos de inducir esa sensación de euforia que produce la velocidad.

Iwata Asks
Iwata:

He oído que también probasteis otras nuevas funciones con la consola Nintendo 3DS.

Sakagami:

Sí. Una de ellas proviene de StreetPass16. Cuando te cruzas con alguien que ni siquiera conoces, puedes pasarle tus datos fantasma. 16StreetPass: una función que permite a los usuarios que la activan caminar con la consola Nintendo 3DS encendida pero cerrada para intercambiar datos de juegos con otros usuarios de Nintendo 3DS con los que se crucen por la calle.

Iwata:

¿Se los envías?

Sakagami:

Sí. Puedes enviárselos y, a veces, recibes datos fantasma de ellos también. También puedes correr contra los datos fantasma en el Duelo StreetPass.

Iwata:

Al cruzarte con alguien puede que intercambies datos fantasma, contra los que posteriormente podrás competir en cualquier lugar y en cualquier momento.

Sakagami:

Sí. Cuando estábamos a punto de incluir la función StreetPass esta vez, recordé algo. Una vez estaba observando a dos chicos mientras jugaban a un título de carreras en una máquina recreativa, y lo que me pareció interesante fue que uno jugase y dejase sus datos fantasma. A continuación el otro se sentaba y competía contra esos tiempos registrados.

Iwata:

Normalmente suelen jugar ambos a la vez.

Sakagami:

Sí. Pero esos dos jugaban por turnos y observaban la conducción del otro.

Iwata:

¿Te refieres a que observaban cómo había jugado el otro y ajustaban su propia conducción en consecuencia?

Sakagami:

Sí. Pensando para sus adentros: “Así que tú negocias esta curva de esa manera...”.

Iwata:

Cuando corres a la vez, te enfrascas en tu propia conducción y no puedes observar lo que está haciendo tu amigo, por eso creo que estaban jugando de esa manera.

Sakagami:

Al turnarte así mejoras más rápidamente; me parece una buena forma de jugar. Creo que los jugadores se divertirán con Ridge Racer 3D si comparan sus mejores tiempos.

Iwata:

Lo que sucedía en las máquinas recreativas es ahora posible en la calle. (Risas)

Sakagami:

Sí. Y tu adversario es un fantasma, de forma que puedes correr contra él cuando quieras, según te convenga.

Iwata:

Algo que realmente me hace mucha ilusión, por lo que a StreetPass se refiere, es la manera en la que podrás hacer cosas como competir todos los días contra gente cuyos rostros desconoces, pero con quien has coincidido en el mismo tren cada día. Tiene su punto de emoción. (Risas)

Iwata Asks
Sakagami:

¡Pues sí! (Risas) Hasta ahora, intercambiar datos de juegos con los amigos era un poco engorroso, pero con la consola Nintendo 3DS lo único que tienes que hacer es meterlo en la bolsa y ya estás listo para intercambiar datos.

Iwata:

Supongo que te cruzarás incluso con gente en el trabajo que pensará: “¡Vaya! ¡Así que este tío tenía una Nintendo 3DS!”. (Risas)

Sakagami:

Cuando te conectabas con un amigo para disputar una carrera hasta ahora, tenías que planearlo de antemano, pero esta vez lo puedes hacer a tu antojo, lo cual me parece muy positivo. Y las carreras concluyen al cabo de entre tres y cinco minutos, por lo que no es exigente. Es más, puedes almacenar hasta 50 fantasmas de StreetPass.

Iwata:

Puedes decantarte por correr contra gente cuyos tiempos sean similares a los tuyos.

Sakagami:

Sí. Resulta deprimente competir contra gente que es mucho más rápida. (Risas) Quería que los jugadores compitiesen un montón entre sí, para recopilar puntos cuanto más uses StreetPass. Al acumular puntos es más fácil obtener nuevos coches y objetos.

Iwata:

¿Cómo es el volumen de contenidos esta vez?

Sakagami:

Aunque se trate de un juego para una consola portátil, hemos incrementado el volumen. Por ejemplo, hay bastantes más circuitos. Hemos creado varias pistas nuevas y el número de coches disponibles es abundante. También existe un modo de gran premio que cuenta con varios escenarios para las carreras. ¡Más de 150 en concreto!

Iwata:

¡¿Has dicho 150?!

Sakagami:

¡Como lo oyes! Vamos, que hay carreras para rato. También hay varios modos de juego. Por ejemplo, el modo tour. En contraste con el modo de gran premio, te permite seleccionar ciertas condiciones (como jugar un número determinado de minutos) y selecciona automáticamente un circuito para ti.

Iwata:

Cuando tienes cinco minutos para una carrera rápida.

Sakagami:

Sí. Hay una serie de condiciones para seleccionar un circuito. Puedes elegir aquel que destaque por su velocidad en el paso por curva. Y después tenemos la música. Nos suelen hablar bien de la música de Ridge Racer, por lo que el equipo responsable del apartado musical de la serie compuso 15 nuevos temas. Junto con otros antiguos, ¡hay más de 40 en total!

Iwata:

¡Son bastantes!

Sakagami:

Sí. Por lo que a contenidos se refiere, es un juego muy sólido.