1. Estrechando lazos a través de videojuegos

Iwata:

Hoy voy a hablar con Yoshinori Ono de Capcom; la persona que está detrás de Street Fighter IV1. Ono, muchas gracias por venir. 1Street Fighter IV: juego de lucha desarrollado por Capcom Co., Ltd. La versión arcade apareció en 2008 y la versión para consolas domésticas, en 2009. Este es el cuarto título de la serie, pero han pasado nueve años desde el anterior.

Ono:

Gracias.

Iwata:

Hoy querría preguntarte algunas cosas sobre el juego Super Street Fighter IV 3D Edition2. La mejor forma de entender un producto es conocer a la gente que lo creó. Es muy importante conocer sus experiencias y sus motivaciones en el momento en el que creaban el producto. Así que querría empezar por preguntarte cómo entraste en el mundo de los videojuegos. 2Super Street Fighter IV 3D Edition: la entrega más reciente de la serie Street Fighter, que se lanzará en Europa a la vez que la consola Nintendo 3DS el 25 de marzo de 2011.

Ono:

Claro. (Risas)

Iwata:

¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos?

Ono:

El que recuerdo con total claridad es Space Invaders3. Mi familia salía todos los domingos por las mañanas a desayunar a una cafetería del barrio y en esa cafetería, tenían Space Invaders. 3Space Invaders: juego arcade lanzado al mercado por Taito Corp. en 1978.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué edad tenías entonces?

Ono:

Creo que estaba en cuarto de primaria. Esto quizás es entrar demasiado en lo personal, pero mi padre era arquitecto y mi madre trabajaba también. Así que los fines de semana yo iba a clases de refuerzo extracurriculares y jugaba al béisbol; no los veía mucho. Por eso decidimos que todos los domingos por las mañanas los pasaríamos juntos, y es lo que hacíamos. A mi padre, por su formación de ingeniero, le interesaban mucho los videojuegos en aquel entonces, ya que eran lo último en tecnología. Nos divertíamos mucho jugando juntos.

Iwata:

Así que en cierta forma se puede decir que los videojuegos te unieron más a tu padre.

Ono:

Pues no es que habláramos mucho, éramos solo dos chicos jugando en una mañana de domingo. (Risas) Pero el tipo de comunicación que teníamos y el hecho de que competíamos a través de algo electrónico hacía esas mañanas de domingo muy emocionantes.

Iwata:

Así que tus raíces están en la competición. ¿Eras bueno?

Iwata Asks
Ono:

Bueno, sí. Cuando era joven podía seguir objetos que se movían a toda velocidad. (Risas) Lo que más recuerdo es que cuando empezaron a aparecer más máquinas de Space Invaders en otros establecimientos del barrio, empezó a crecer la comunidad de jugadores. Empecé a pedir trucos por ahí, como por ejemplo cuándo era el momento en el que se podían conseguir más puntos del ovni de bonificación, y así hacía más emocionante la competición con mi padre.

Iwata:

Sí. En el vigésimo tercer disparo y cada quince disparos después de ese, se podían conseguir muchos puntos del ovni. ¿Y cuál fue tu primera experiencia con consolas domésticas?

Ono:

Probablemente por las fechas en las que Space Invaders y títulos similares se convirtieron en juegos LSI que se podían jugar en casa4. Ya no teníamos que apilar monedas de 100 yenes en las mesas de la cafetería. ¡Y tampoco tenía que dar a mi padre un masaje de dos horas en la espalda! (Risas) (Nota del editor: en muchos hogares de Japón, los niños dan a sus padres y madres masajes en la espalda a cambio de una paga.) 4LSI: técnica de integración a gran escala (del inglés “large scale integration”), que permite un gran almacenamiento de datos.

Iwata:

Yo también recuerdo los tiempos de los montoncitos de monedas en las mesas de los cafés.

Ono:

Sí. Por aquel entonces, a mis ojos, los estudiantes de instituto y universidad con sus montoncitos de monedas de 100 yenes parecían muy mayores. Pero para cuando conseguimos una consola en casa, mis intereses empezaron a centrarse más en los ordenadores. Empecé a crear juegos de ordenador con la idea de que si los creaba yo mismo, ¡serían gratis! Pero en aquella época los ordenadores eran aún muy caros y mis padres no me querían comprar uno. Tocando los modelos de exposición en las tiendas, creando juegos y compitiendo, me di cuenta de lo fantásticos que eran los videojuegos. Al cabo de un tiempo salió al mercado la consola Famicom, pero para entonces yo era un convencido usuario de PC.

Iwata:

¿Así que las consolas Famicom no te parecían nada comparadas con los ordenadores?

Ono:

Creo que como usuario de ordenador tenía mi orgullo. Pero cuando vi algunos de los juegos de NAMCO, me picaba mucho la curiosidad, quería saber cómo hacían ciertas cosas. No podía creer las imágenes y las animaciones que eran capaces de crear teniendo en cuenta las limitaciones técnicas que tenían.

Iwata:

Y eras capaz de darte cuenta de eso porque programabas en ordenador. La consola Famicom es como un juguete para la familia, pero las imágenes que ofrecía eran más fluidas que las del ordenador; reproducía juegos arcade de maravilla. Imagino que por eso te preguntabas cómo lo hacían.

Ono:

Eso es. Estaba tan impresionado con eso que empecé a jugar en la Famicom. Es decir, que empecé mucho más tarde que todos los demás. Me hice con copias de Donkey Kong5 y Mario Bros.6, que eran los juegos a los que jugaba todo el mundo. Pero lo que me interesaba no eran los propios juegos, sino la tecnología. Para entonces, Sharp Corp. había creado un ordenador llamado X1, que gestionaba VRAM7 de maravilla. Desensamblé8 el software que se vendía en la época y utilicé el X1 para intentar recrearlo. 5Donkey Kong: juego de acción que se puso a la venta en Japón en 1983 para la consola Famicom. 6Mario Bros.: juego de acción para la Famicom que en Japón se lanzó al mercado en 1983. 7VRAM: Video Random Access Memory (memoria de acceso aleatorio dedicada a vídeo): el tipo de memoria que almacena los datos visuales que se muestran en pantalla. 8Desensamblar: convertir el lenguaje del ordenador o código máquina (una lista de números) en lenguaje ensamblador, un lenguaje que los humanos pueden leer. El lenguaje ensamblador es un tipo de lenguaje de programación que se corresponde uno a uno con un lenguaje que un ordenador puede interpretar y ejecutar directamente (el lenguaje del ordenador).

Iwata Asks
Iwata:

¡Desensamblar! Vaya, eso me trae muchos recuerdos. Recuerdo que cuando conseguí mi primer ordenador, un PET, intenté desensamblarlo para analizarlo. En aquellos tiempos no teníamos impresoras, así que copié todo lo que había en la pantalla a mano. ¡No puedo creer que hiciera eso! (Risas) Pero así es cómo averigüé qué ocurría en el interior de la máquina.

Ono:

¡Eso es increíble! (Risas)

Iwata:

Y la cosa es que los ordenadores y las consolas Famicom tenían la misma CPU. Por eso, cuando empecé a trabajar en Nintendo, yo sabía más sobre el 65029 que el resto de la compañía. 96502: microprocesador utilizado en ordenadores como Apple II o PET 200; compatible con la CPU de la consola Famicom.

Ono:

Entiendo. (Risas) En mi caso, consigo entender los fundamentos de lo que dicen los programadores gracias a lo que aprendí de programación entonces.

Iwata:

Es muy útil durante el debugging. Cuando estás depurando el programa y detectas un bug o error, instintivamente sabes qué lo está causando.

Ono:

Y también desarrollas un instinto para saber qué partes de la programación deberías tocar y cuáles no.

Iwata:

Sí, sabes que si tocas cierta cosa provocarás un efecto secundario en otra parte, o que cambiar tal parte afectará los ritmos de otro punto.

Ono:

Sí. Y eso es algo que me hace simpatizar con los programadores. (Risas)