5. Llegar al consumidor

Ono:

Una cosa a la que quiero dedicar mucho tiempo para la consola Nintendo 3DS es a la creación de una comunidad. Sacamos dos versiones para consolas domésticas, y algo que he repetido constantemente era: “Hay que esforzarse por crear una comunidad para la gente aquí, aquí y aquí”. Y no me refiero solo a ventas y publicidad. Para que la gente disfrute de verdad de la lucha, podemos hacer que empiecen a luchar cara a cara. Y así se acordarán de lo que se siente. Si conseguimos eso, los que estén alrededor del jugador empezarán a animarse a jugar también.

Iwata:

Sí. Si un buen amigo te invita a jugar, es más fácil que cojas el mando.

Ono:

Sí. Estoy empezando a darme cuenta de que crear ese tipo de comunidad es muy importante, en cualquier juego. Así que la pregunta es: ¿cómo podemos crear ese tipo de comunidad? En las consolas domésticas, hay que conseguir que una vez que un jugador inserte el disco, nunca abandone la comunidad. Por eso, cuando vuelven a la pantalla del título, pueden ver lo que está ocurriendo en toda la comunidad a través de sus consolas.

Iwata:

Por eso has implementado Channel LIVE! (un modo espectador) y un chat con voz para los jugadores que no estaban luchando.

Ono:

Sí. Con las posibilidades de comunicación que ofrece la consola Nintendo 3DS, puedes registrar las claves de amigo de Nintendo y formar una comunidad, aunque estés lejos de tus amigos. Digamos que Capcom organiza algo en Estados Unidos. Todas las comunidades de otros sitios pueden unirse. Y los jugadores pueden traer a sus amigos, novias e incluso a sus hijos. Y así se crea otra comunidad aún más grande. Creo que esos métodos de crear juegos y las comunidades son dos pilares fundamentales para volver a introducir los juegos de lucha en el mercado.

Iwata Asks
Iwata:

En un momento dado, los juegos de lucha estaban combatiendo duramente entre sí, pero parecía que habían llegado a un punto muerto en su evolución. El número de jugadores había bajado significativamente. Pero creo que eso ha cambiado con la llegada de Street Fighter. Nintendo había apostado por aumentar la población de jugadores. Nos preguntábamos por qué los jugadores que solían jugar antes ya no estaban ahí. Tuvimos que entender la razón y eliminar barreras para hacer que volvieran a interesarse por los videojuegos. Pensamos que así podríamos cambiar la situación. Al oír tu enfoque hoy, he pensado que es muy similar al nuestro.

Ono:

Yo también lo creo. Hay quien podría decir que es una cuestión de eficiencia, pero yo creo que lo realmente importante es llegar a la gente.

Iwata:

Sí. No puedes describir tu comunicación con los consumidores como un “aumento de eficiencia”. Si yo fuera un consumidor, no querría ser parte de ese sistema eficiente recibiendo mensajes corporativos. Nadie se siente bienvenido así.

Ono:

Cierto. Cuando tratas con los consumidores como trabajador, tienes que intentar ponerte en su lugar. Por ejemplo, si estás en un restaurante y te piden agua, sería de locos decir: “Es que no me apetece moverme, así que vamos a montar una cadena con el resto de la gente para traértela hasta aquí”. (Risas) Lo ideal es tener un folleto específico para cada persona, algo concreto que mostrarle. Yo creo que aumentamos las posibilidades de que se fijen en nosotros si somos considerados con los demás.

Iwata:

¡Eso es muy interesante! Hablando en general, los juegos que se crean exclusivamente para fans experimentados no siguen ese enfoque en absoluto. Por ejemplo, tu Super Street Fighter IV 3D Edition tiene la característica de que se pueden utilizar ataques especiales con un solo toque en la pantalla táctil. Hay quien pensaría que eso es poner las cosas demasiado fáciles.

Ono:

Estoy de acuerdo. (Risas)

Iwata:

Cuando Nintendo hizo New Super Mario Bros. Wii27 creamos una función llamada Superguía28 para las personas que no conseguían pasar los niveles. Recibimos muchas críticas porque se decía que era un modo fácil que acababa el juego por ti. Creo que tu situación es idéntica. 27New Super Mario Bros. Wii: juego de acción lanzado en 2009 para la consola Wii. 28Superguía: cuando un jugador no consigue superar un nivel en ocho intentos consecutivos, puede acceder a esta función y ver cómo Luigi supera el nivel.

Ono:

Por supuesto, no es obligatorio usar la pantalla táctil. Tenemos niveles para consumidores que prefieren no usarla. Pero si podemos conseguir que alguien se anime a probar el juego, conseguiríamos aumentar el número de jugadores. ¿No es preferible ser el mejor de un montón de gente que de unos pocos?

Iwata:

Eso mismo creo yo. Con la Superguía conseguimos que más gente se anime a jugar a Super Mario Bros. y luego descubren también lo increíble que es superar los niveles sin ayuda. Así se valora más la capacidad de jugar muy bien a un juego.

Ono:

Tienes razón. Y así se habla más del juego y se sigue ampliando la comunidad. Si lo digo yo sonará a que estoy intentando venderme. Pero creo que los videojuegos son parte del mercado de servicios. Tenemos que prestar atención a cómo ofrecemos las cosas y también a cómo las reciben los consumidores.

Iwata:

Trabajamos para los consumidores. Y si juega menos gente, el esfuerzo no merece tanto la pena. Por eso, si conseguimos que cada vez más gente entienda nuestros valores y se divierta, creo que habrá más jugadores que simpaticen con nuestra filosofía. Al final, también nos ofrece un futuro mejor a nosotros.

Iwata Asks
Ono:

Sí. En los últimos años la diversidad y las franjas de edad de los consumidores se han ampliado mucho. Como mínimo se puede decir que cada vez hay menos gente que no tenga ningún interés en los videojuegos. Pero, ¿cómo hacer que los que no juegan vuelvan a los videojuegos? Tenemos que intentar rellenar los huecos que motivan esa falta de interés. No creo que eso entre en conflicto con la creación de videojuegos o con la creatividad.

Iwata:

No.

Ono:

Así que, por ejemplo, para saber qué es lo que llama la atención al público europeo, no tenemos que cambiar la naturaleza esencial de los juegos. Solo tenemos que ofrecer algo que divierta y emocione a la gente. Y eso es algo en lo que todos tenemos que pensar. Desde el fracaso de Shadow of Rome, esta ha sido mi base de trabajo en lo que a la creatividad se refiere.