1. Videojuegos caídos del cielo

Iwata:

Hoy conversaré con Hayashi, el jefe del equipo de desarrollo de Tecmo Koei Games Co., Ltd.1 llamado Team Ninja2. Gracias por acudir aquí en el día de hoy, Hayashi. 1Tecmo Koei Games Co., Ltd.: compañía formada por la fusión de Koei Co., Ltd. y Tecmo, Ltd. en 2010. Su sede se encuentra en la ciudad de Yokohama, en la prefectura de Kanagawa (Japón). 2Team Ninja: equipo de desarrollo asociado con Tecmo, autor de las series DEAD OR ALIVE y Ninja Gaiden.

Hayashi:

Gracias por invitarme.

Iwata:

Me gustaría preguntarte acerca DEAD OR ALIVE Dimensions3 y la forma en la que Team Ninja crea sus juegos. 3DEAD OR ALIVE Dimensions: juego de Nintendo 3DS lanzado en Japón el 19 de mayo de 2011 (el lanzamiento en Europa se produjo un día después, el 20 de mayo de 2011).

Hayashi:

Muy bien.

Iwata:

¿Cuándo se produjo tu primer encuentro con los videojuegos?

Hayashi:

Cuando estaba en segundo de primaria, visité a un primo mayor que tenía una consola Famicom. Nos lo pasábamos tan bien jugando que mi hermano menor y yo no podíamos despegarnos de ella. Como nuestros padres prometieron comprarnos una, al final dejamos de jugar y nos fuimos. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡Te quedaste enganchado la primera vez que jugaste a ellos!

Hayashi:

Sí. (Risas) Posteriormente, mis padres nos compraron nuestra primera consola de videojuegos (Famicom) y Super Mario Bros4. 4Super Mario Bros.: juego de acción lanzado para la consola Family Computer (Famicom) en septiembre de 1985 en Japón.

Iwata:

¿A qué crees que se debe esa gran atracción que te suscitaron los videojuegos a esa edad tan temprana?

Hayashi:

Creo que por aquella época no solo yo, sino todos los niños a lo largo y ancho de Japón se obsesionaron de repente con la consola Famicom. En cualquier caso, derrochaba diversión por los cuatro costados.

Iwata:

Por aquel entonces, resultaba increíblemente misterioso y divertido el mero hecho de que algo que controlabas se estuviera moviendo de acá para allá dentro del televisor.

Hayashi:

Así es. Mi generación descubrió la consola Famicom en la escuela primaria, y la Super Famicom salió a la venta antes de entrar en el instituto; parecía que los juegos se publicasen a la par de nuestra edad.

Iwata:

¿Como si la industria del videojuego proporcionase nuevos materiales a medida que crecíais?

Hayashi:

Sí. Entonces se decía que los niños que jugasen a los videojuegos crecerían “mal”. He estado jugando toda la vida y ahora tengo 31 años. ¡Me alegraría servir como prueba de que puedes acabar convirtiéndote en un adulto decente aunque juegues a los videojuegos! (Risas) Ahora trabajo con los videojuegos, y no recuerdo haber vacilado en ningún momento hasta llegar aquí.

Iwata:

¿Cuándo decidiste que querías hacer videojuegos?

Hayashi:

Lo pensé en la escuela primaria. Por aquel entonces, los juegos de Famicom parecían caídos del cielo. Sin embargo, todos los de la escuela conocían a Yuji Horii5, creador de Dragon Quest6. Nos preguntábamos qué clase de persona sería y nos dimos cuenta de que, en realidad, hay alguien que hace videojuegos. 5Yuji Horii: padre de la serie Dragon Quest. 6Dragon Quest: RPG lanzado en mayo de 1986 en Japón para la consola Famicom.

Iwata:

Te diste cuenta por primera vez de que, de hecho, los juegos eran obra de alguien. El trabajo de diseñador de juegos debió de parecerte la profesión soñada.

Hayashi:

¡Sí! Y como la programación era necesaria para crear videojuegos, decidí darle duro a las matemáticas.

Iwata:

De modo que el objetivo de convertirte en desarrollador de videojuegos supuso una motivación para tu estudio.

Hayashi:

Así es. Mi mente infantil me decía que, si no hincaba los codos, no podría llegar a hacer videojuegos.

Iwata:

Por aquel entonces era más numerosa la gente que, teniendo la creación de juegos como objetivo, empezaba como programador. Yo mismo soy un buen ejemplo de alguien que jugó a los videojuegos tras su primera aparición, sintió interés por la programación y acabó trabajando en algo relacionado con ellos. Hoy en día, sin embargo, el trabajo se divide en funciones muy variadas, por lo que no todo el mundo se adentra en este campo a través de la programación.

Iwata Asks
Hayashi:

Yo llegué a los videojuegos a través de la programación como materia de ciencias. Siempre he pensado que es importante saber programar para hacer videojuegos.

Iwata:

Es una herramienta potente para pensar sobre los juegos. Resulta extremadamente ventajoso ser capaz de tomar decisiones basadas en el conocimiento de lo que un ordenador puede y no puede hacer, y cuánto esfuerzo será necesario para cambiar algo. ¿Cuándo empezaste a pensar sobre la programación?

Hayashi:

Cuando estaba en la universidad estudié el lenguaje de programación denominado “C”, pues era la corriente dominante. Pero entré en Tecmo como planificador, no programador. Pensaba que resultaría difícil encontrar trabajo como mero programador, así que me presentaba como un planificador que, además, entendía de programación.

Iwata:

¿Cuándo se produjo tu primer encuentro con los juegos de Tecmo?

Hayashi:

En aquella época ya lejana descubrí Captain Tsubasa7, el juego de Tecmo para la consola Famicom. Su popularidad era inmensa en mis tiempos de estudiante de primaria. ¡Causó tanto furor que hasta terminé apuntándome al equipo de fútbol! 7Captain Tsubasa: basado en una serie de manga sobre fútbol muy popular, su adaptación como juego de balompié se lanzó para la consola Famicom en 1988 en Japón.

Iwata:

El diseño del juego era nuevo. Dentro de los límites que presentaba la consola Famicom, lo cierto es que te permitía experimentar el fútbol de la forma tan peculiar en la que lo presentaba Captain Tsubasa.

Hayashi:

Sí. Captain Tsubasa y Ninja Ryukenden8 me causaron una profunda impresión. Entonces, justo cuando estaba buscando trabajo en una empresa de videojuegos en Tokio, el destino me llevó a Tecmo. Siento como si el destino me hubiese ayudado a encontrar trabajo en una compañía con cuyos juegos me había entretenido en los tiempos de la escuela primaria. 8Ninja Ryukenden: juego de acción lanzado en 1988 en Japón para la consola Famicom. Lanzado con el nombre de Ninja Gaiden en Norteamérica y Shadow Warriors en Europa.

Iwata:

Esa mano misteriosa del destino se puede sentir en muchas de las cosas que suceden en el mundo. ¿En qué estabas tan interesado como para decidir ser planificador? Además de tu admiración por Horii, ¿te atraían las posibilidades inherentes y el disfrute que entrañaba pensar en los videojuegos desde la perspectiva de la planificación?

Hayashi:

Sí. Pero no poseía ninguna experiencia real en la creación de videojuegos, por lo que no tenía ni idea de qué podía hacer para refinar mi destreza como diseñador de videojuegos. Pero como deseaba con toda mi alma hacer ese tipo de trabajo, escogí ser planificador.

Iwata:

Supongo que querías participar en el proceso cuyo fin era determinar qué tipo de producto hacer.

Hayashi:

Exactamente.