6. Envidia sana

Iwata:

DEAD OR ALIVE Dimensions saldrá pronto a la venta. He oído que contiene un escenario sacado de METROID: Other M.

Hayashi:

Sí. Team Ninja y Nintendo desarrollaron METROID: Other M antes de este proyecto, así que esta vez colaboramos en uno de los escenarios. Hay un personaje llamado Ridley que sale escupiendo fuego y, si te caes del escenario, acabarás convertido en su presa.

Iwata:

Es como otra dimensión. Piensas: “¿De verdad que vamos a luchar aquí?”. (Risas)

Hayashi:

Sí. Hemos preparado un escenario realmente extravagante. DEAD OR ALIVE es un juego de lucha que permite incluso cosas como este escenario. Espero que la gente juegue en él.

Iwata:

Por último, me gustaría preguntarte si existe alguna forma nueva en la que te gustaría emplear la consola Nintendo 3DS en el futuro.

Hayashi:

Esta vez empleamos las 3D para presentar el juego, pero en la próxima ocasión quiero crear un software que incluya las 3D en el diseño del juego. Cuando leí las entrevistas a Miyamoto, me di cuenta de que él diseña juegos que solo son factibles en 3D. Como los juegos en los que tienes que saltar una determinada distancia.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando jugué a Pilotwings Resort21, las 3D lo hacían mucho más fácil de jugar, por ejemplo cuando atraviesas los anillos. 21Pilotwings Resort: juego de deportes aéreos lanzado para la consola Nintendo 3DS el 14 de abril de 2011 en Japón.

Hayashi:

Eso es. Un juego diseñado específicamente en 3D reporta un disfrute concreto. Si bien no sé exactamente cuándo llevaré a buen puerto esos futuros proyectos, creo que el reto que presentan los juegos que haré a partir de ahora será bastante gratificante.

Iwata:

Creo que es verdad eso de que con la consola Nintendo 3DS puedes hacer cosas que antes eran imposibles. Es una revolución sin parangón desde la llegada de los polígonos. Por eso me hace ilusión ver cómo cambiará la presentación de los juegos y la jugabilidad.

Hayashi:

Sí. Como jugador que soy, estoy ansioso por ver qué clase de juegos se publicarán para Nintendo 3DS. Y como desarrollador, quiero ponerme a prueba a mí mismo en la clase de juegos que hago.

Iwata:

Me fascina que alguien abra la puerta, de forma que posteriormente la gente diga: “Ese juego cambió íntegramente nuestro método de diseñar juegos”.

Hayashi:

Sí. Estoy ansioso por jugar a juegos creados por todo tipo de desarrolladores. Pero la envidia me roerá y corroerá si alguien consigue algo que hasta entonces parecía completamente imposible. ¡Quiero encontrar esa puerta y abrirla yo mismo!

Iwata:

Una de las mejores cosas de este trabajo es que puedes tratar a lo imposible como posible, averiguarlo de algún modo y sorprender a todos con ello. La creencia de que algo resulta imposible es nuestro peor enemigo.

Hayashi:

Exactamente.

Iwata:

Cuando una vez estaba hablando sobre expandir el público destinatario de los juegos, empleé la expresión: “cualquier persona de entre 5 a 95 años”. En aquel momento, algunos decían que 95 era imposible, pero el año pasado recibí una foto de alguien de Inglaterra. Era una anciana de 96 años que apareció en el anuncio de Wii Sports Resort22 jugando a los videojuegos de forma natural. (Risas) 22Wii Sports Resort: juego de deportes lanzado el 25 de junio de 2009 en Japón para la consola Wii.

Hayashi:

¡Guau!

Iwata:

En otras palabras, seguíamos pensando que lo que en un principio parecía imposible podría ser factible en realidad, y a consecuencia de ello lo conseguimos finalmente. Cuando algo que parece imposible a primera vista se hace posible gracias a una idea o una nueva tecnología, acaba siendo considerado como una innovación. Serás todo un héroe si logras crear algo que la gente considere una innovación.

Iwata Asks
Hayashi:

Supongo que sí. Pero... ¡eso me impone cierta presión! (Risas) Me he ido acostumbrando, en el buen sentido de la palabra, al desarrollo de los videojuegos y he aprendido a hacer aterrizar los proyectos en los que trabajo, por eso siempre me pregunto: “¿Esto es suficientemente bueno?”.

Iwata:

A medida que vas dando más cosas por sentado y perfeccionas tus técnicas y trucos de ensayo y error, existe el riesgo de que acabe convirtiéndose en una rutina.

Hayashi:

El mero hecho de concluir este proyecto no es razón para estar satisfecho. En este momento me estoy siempre recordando a mí mismo que debo seguir haciéndome preguntas y pasar al siguiente proyecto.

Iwata:

Es posible que trabajemos juntos de nuevo en un futuro próximo, y sería estupendo que hiciésemos algo que te diera envidia a ti, o bien que tú hicieses algo por lo que nosotros sintiésemos envidia.

Hayashi:

Sí. ¡Es una competición que se da por doquier!

Iwata:

Sí. Creo que la “envidia sana” es algo positivo.

Hayashi:

Todos los desarrolladores la tienen.

Iwata:

Todos quieren que su trabajo reciba una buena acogida, por eso cuando alguien hace algo que gusta a los fans, piensas: “¡Arg! ¡Se me han adelantado!”. (Risas)

Hayashi:

Sí. (Risas) Siempre pienso con envidia: “¡Vaya juego más guay que han hecho!”.

Iwata:

En ese sentido, Nintendo 3DS es una consola con mucho futuro por delante. Puedes disfrutar haciendo juegos para ella, ¡así que sigue usándola, por favor! (Risas)

Hayashi:

¡Sin duda! ¡Quiero hacer juegos que despierten la envidia de los demás desarrolladores!

Iwata:

Gracias por tu tiempo.

Hayashi:

Gracias por recibirme.