1. ''Crudo'' es la palabra

Iwata:

Hoy hablaré con Kawata, de Capcom1, el productor de la serie Resident Evil2. Muchas gracias por venir. 1Capcom Co., Ltd.: compañía desarrolladora de videojuegos con sede en Osaka. 2Resident Evil: el primer juego dentro de esta serie perteneciente al género del terror de supervivencia salió a la luz en marzo de 1996. La serie recibe el nombre de Biohazard en Japón.

Kawata:

Uf, ¡soy un manojo de nervios! (Risas) Gracias por haberme invitado.

Iwata Asks
Iwata:

El placer es mío. (Risas) Estoy ansioso por entrar en materia. ¿Qué te parece si empiezo por preguntarte qué juegos estáis haciendo para la consola Nintendo 3DS?

Kawata:

Faltaría más. En estos momentos Resident Evil: Revelations3 y Resident Evil: The Mercenaries 3D4 son los títulos que están en proceso de desarrollo o, como nos gusta decir en Capcom, “en proceso de aclamado desarrollo”. (Risas) 3Resident Evil: Revelations: juego de terror de supervivencia que se encuentra actualmente en desarrollo para Nintendo 3DS. El título en Japón reza Biohazard: Revelations. 4Resident Evil: The Mercenaries 3D: juego de terror de supervivencia para Nintendo 3DS, conocido como Biohazard: The Mercenaries 3D en Japón. Su lanzamiento en el país del sol naciente se produjo el 2 de junio de 2011, mientras que en Europa su salida está prevista para el 1 de julio de 2011.

Iwata:

Me imagino que habrá un montón de seguidores a los que les habrá hecho mucha ilusión saber que hay dos títulos de la serie Resident Evil en ciernes. He oído que en tu currículo figura la creación de juegos para consolas domésticas. ¿Cómo era eso?

Kawata:

La capacidad de expresión de los juegos ha evolucionado de una forma pasmosa. Debido a mi pasado como diseñador, sentía interés por el progreso que han experimentado los gráficos de los videojuegos. Ha aparecido una gran variedad de técnicas para representar el contenido de los juegos. Al principio me interesaban los juegos en los que figuraban personajes monos, como la serie de Mega Man Legends5, pero también sentía cierto apego por el género del terror. Últimamente he estado participando en desarrollos para consolas domésticas, como las series Resident Evil 4: Wii Edition6 y Chronicles.7 5Mega Man Legends: serie de la franquicia Mega Man. Conocida como la serie de Rockman Dash, el primer juego salió en 1997 en Japón. 6Resident Evil 4: Wii Edition: juego de terror de supervivencia cuyo lanzamiento para la consola Wii se produjo en mayo de 2007 en Japón. Su nombre en Japón es Biohazard 4: Wii Edition. 7Resident Evil: The Umbrella Chronicles y Resident Evil: The Darkside Chronicles: juegos de disparos compatibles con el accesorio Wii Zapper que se lanzaron para la consola Wii. En Japón se publicaron con los nombres Biohazard: The Umbrella Chronicles en noviembre de 2007 y Biohazard: The Darkside Chronicles en enero de 2010, respectivamente.

Iwata:

Tomaste parte en los proyectos de los juegos de Resident Evil que [Shinji] Mikami8 desarrolló para la consola Nintendo GameCube, ¿no es así? 8Shinji Mikami: Exdiseñador de juegos de Capcom Co., Ltd. Creador de Resident Evil (denominado Biohazard en Japón).

Kawata:

Solo participé directamente en el primer Resident Evil para Nintendo GameCube9. No formaba parte del equipo fijo que trabajó en Resident Evil Zero10 y Resident Evil 411. Cuando rehicimos Resident Evil para Nintendo GameCube, yo colaboré como diseñador de fondos. Como [Shigeru] Miyamoto solía visitar el departamento de desarrollo, lo cierto es que me parecía estar trabajando con Nintendo. Quería alcanzar lo máximo posible con Nintendo GameCube, de ahí que exprimiese al máximo los gráficos. Suponía todo un desafío, pero creo que al final logré consolidar el estilo de Resident Evil. 9Resident Evil para Nintendo GameCube: juego de terror de supervivencia, el primero de la serie homónima lanzado para dicha consola. Salió con el título de Biohazard en marzo de 2002 en Japón. 10Resident Evil Zero: juego lanzado para Nintendo GameCube. Salió con el título de Biohazard Zero en noviembre de 2002 en Japón. 11Resident Evil 4: juego lanzado para Nintendo GameCube. Salió con el título de Biohazard 4 en enero de 2005 en Japón.

Iwata:

La primera vez que vi Resident Evil, me quedé sorprendido por lo mucho que habían hecho posible las consolas domésticas. Destacaba con creces.

Kawata:

Por aquel entonces, nuestra palabra clave era “crudo”. Nos sacábamos de la chistera todo lo que podíamos para hacer los juegos crudos, en vez de fotorrealistas.

Iwata:

¿Cómo le confieres al juego esa sensación de crudeza? ¿Entonces no es suficiente con hacerlo realista?

Iwata Asks
Kawata:

Creo que esa crudeza empieza a rezumar cuando las acciones del jugador originan cierta clase de resultado y existe una sensación de que se está habitando un lugar real con una atmósfera concreta.

Iwata:

Por aquel entonces los personajes de los juegos se desplazaban por un fondo inmóvil. La versión de Nintendo GameCube me transmitía la sensación de que estabas expectante ante cómo cambiaría el mundo del juego si movías mucho el fondo.

Kawata:

Eso es. En concreto, las animaciones atraían tu atención. A fin de realzar esa crudeza, creo que hicimos un buen trabajo empleando elementos de terror tales como luces parpadeantes y movimientos sutiles por parte de los enemigos.

Iwata:

A mi modo de ver, el parecer “artificial” o “crudo” son cuestiones de importancia crucial a la hora de expresar la sensación de miedo en los videojuegos: estos aspectos han seguido moldeando la serie desde la primera entrega de Resident Evil.

Kawata:

Sí. Siempre estoy bajo presión, ya que Resident Evil es un título importante para Capcom. A veces comparto esa presión con los demás desarrolladores. (Risas)

Iwata:

¿Cómo lo haces?

Kawata:

Los espoleo con estas palabras: “Si no sois capaces de hacerlo mejor, ¡los fans nunca os perdonarán!”. (Risas)

Iwata:

Ah, entonces haces que se imaginen a los jugadores como si realmente estuviesen jugando a lo que están haciendo. Eso genera una presión positiva que extrae todo su potencial.

Kawata:

Sí. Si, basándote en experiencias pasadas, te limitas a afirmar: “Esto es de lo que soy capaz, así que me ceñiré a ello”, en los tiempos que corren la gente lo verá a leguas. No sentirán que has dado lo mejor de ti. Echar el resto no significa limitarse a tus capacidades, sino ir más allá. Debes superar tus propios confines y, una vez que lo hagas, podrás apuntar aún más alto. Lo considero muy importante. En esta ocasión, quería hacer Resident Evil: Revelations para Nintendo 3DS como si estuviese creando un juego para una consola doméstica, más que para una portátil. Estaba decidido a comprobar si podría tomar las altas especificaciones de las consolas domésticas como base, en vez de las portátiles.

Iwata Asks
Iwata:

¿Es así como lo concebiste desde el principio?

Kawata:

Sí. De lo contrario, no creo que pudiésemos conseguir esa clase de calidad que consideramos parte integral de la marca Resident Evil. Fue duro, pero ahora mismo siento que hemos realizado un trabajo decente por lo que respecta a alcanzar lo que nos propusimos al principio.

Iwata:

Los desarrolladores de Nintendo se mostraron sorprendidos al ver Resident Evil: Revelations por primera vez. No lo habías hecho con una portátil en mente, por lo que presentaba un aspecto claramente diferente.

Kawata:

Ahora estamos apuntando todavía más alto; tanto es así que me parece estar exprimiendo los límites de la consola Nintendo 3DS. En cualquier caso, tan solo el impacto de unas 3D sin gafas ya es grande de por sí. La forma en la que se mueve el personaje Jill resulta increíblemente cautivadora.

Iwata:

¿Parece aún más cautivadora en 3D?

Kawata:

Sí. Creo que su apariencia tridimensional realza su atractivo y la sensación de realismo que transmite. Por otra parte, los enemigos de Resident Evil también están en 3D. Son aún más grotescos si cabe. ¡No querrás acercarte a ellos ni en pintura! (Risas)

Iwata:

Ese contraste forma parte del mundo del juego.

Kawata:

Sí. La serie de Resident Evil confiere un gran énfasis al contraste entre la luz y la oscuridad.

Iwata:

Por lo que respecta a la utilización de luces y sombras para representar un mundo aterrador, resulta emocionante preguntarse si algo te va a embestir saliendo de entre las sombras.

Kawata:

Por eso, en lo que respecta al contraste como palabra clave, el diseño de Resident Evil no solo cuenta con luces y sombras, ¡sino también con personajes bellos y enemigos feos!