3. El contraste entre miedo y liberación

Iwata:

Por profundizar un poco más en el tema; cuando los fans pasan a formar parte de una organización, entienden los productos de esa compañía y los adoran en exceso, de tal modo que sus actitudes difieren de las de los demás. Eso supone un reto para muchos grupos de desarrolladores de software actuales. Pero tengo la impresión de que esa no es la tónica general en Capcom. Sois capaces de mantener el atractivo central del juego sin desviaros de su esencia.

Kawata:

Sí. Hemos probado una serie de diversos estilos, pero somos conscientes de en cuáles somos buenos y en cuáles no. Tratamos de progresar en aquellas áreas que se nos dan bien.

Iwata:

Un grupo capaz de afirmar “esto es lo que se nos da bien” resulta atractivo. Últimamente oigo a menudo que los juegos que salen de Japón se están encontrando con una acogida peor de la que solían tener, pero Resident Evil ha seguido manteniendo la misma aceptación en todo el mundo.

Kawata:

Por otra parte, desde nuestro punto de vista los juegos de Nintendo son tan sólidos que siempre estamos buscando qué podemos aprender de ellos.

Iwata:

Hay muchas clases de entretenimiento, pero existe una delgada línea que separa la estabilidad del estancamiento. Si sigues haciendo siempre lo mismo, la gente se hartará de ello. Si creas algo perfectamente cómodo, dirán que es el cuento de siempre, pero si te aventuras demasiado, se quejarán de que ha cambiado en exceso. Este es un dilema al que se enfrentan todos los desarrolladores a la hora de hacer un juego de una serie.

Kawata:

Así es.

Iwata:

El equipo de Nintendo que trabaja en la serie de Super Mario Bros.14 cambia progresivamente de manos, de una generación a la siguiente. Cuando se reúnen miembros del equipo que representan a varias generaciones, hablan sobre la “esencia de Mario.” Lo mismo ocurre con la serie The Legend of Zelda15. Estoy seguro de que Resident Evil posee su propia esencia; a medida que las generaciones cambian y se implica más gente con la causa, dicha gente transmite esa esencia y le añade nuevos elementos. ¿Cómo expresarías la esencia de Resident Evil? 14Super Mario Bros.: el primer juego de la serie se lanzó para la consola Family Computer (Famicom) en septiembre de 1985 en Japón. 15The Legend of Zelda: el primer juego de la serie se lanzó para la consola Family Computer Disk System en febrero de 1986 en Japón.

Kawata:

En una palabra: “miedo”. Pero el miedo por sí solo no es suficiente. Creo que una de las razones por las que Resident Evil lleva gustando tanto tiempo a tanta gente es que hemos sido capaces de ofrecer un alto nivel de calidad por lo que respecta a elementos del juego tales como gráficos y sonido. Creo que Resident Evil: Revelations constituye una buena oportunidad para tratar de atraer a un mayor público destinatario, ya que representa un juego completamente nuevo, al margen de la serie numerada.

Iwata Asks
Iwata:

Antes has mencionado el contraste. Los juegos muestran un contraste intenso entre el miedo y la liberación. Un miedo constante no sería muy divertido. (Risas)

Kawata:

No querrías seguir jugando.

Iwata:

Resulta interesante el número de mujeres que han dicho que no les gusta porque les da miedo, mientras sostienen el mando y siguen jugando la partida. Me pregunto por qué sucede con tanta frecuencia. Creo que podría ser la pista que nos condujese a la clave del éxito de Resident Evil.

Kawata:

Puede que las mujeres tengan un grado de tolerancia al terror más elevado. (Risas) Hay muchas películas y novelas gráficas pensadas para mujeres. El atractivo de Resident Evil, así como el del género el terror en definitiva, reside en el temor a lo desconocido. Parte de la diversión del juego radica en toparte con adversarios y combatirlos, pero la verdadera emoción de un juego de terror es el camino que lleva hasta ese punto, ese ambiente tan espeluznante en donde piensas: “Algo podría abalanzarse sobre mí desde ahí...”.

Iwata:

La parte más terrorífica es la anterior al ataque.

Kawata:

Sí. Parece que hay algo que te va a emboscar, pero no sucede siempre. ¡La verdad es que es adictivo! (Risas)

Iwata:

Sí, es sencillamente aterrador y, a pesar de eso, no puedes parar. Supongo que eso está relacionado con el placer que experimentas al liberarte de ese miedo.

Iwata Asks
Kawata:

Sí. Prestamos atención a las formas de las que los jugadores pueden liberar su miedo, tales como abrir fuego a discreción con su arma. El contraste en ese ritmo también resulta importante.

Iwata:

Me pregunto si lo que ha mantenido a la serie todos estos años es algo que el equipo alcanza a comprender mejor que los demás equipos por lo que a hacer juegos de terror respecta. Siento que tal vez sea una tradición arraigada en el equipo o una fuerza subyacente de la gente que ha transmitido y alimentado la esencia de Resident Evil. El disponer de un ángulo de visión proporcionado por una cámara fija en la habitación surgió por las antiguas limitaciones que suponía tener un fondo inmóvil, y Resident Evil se ha cimentado sobre eso a medida que ha ido evolucionando hasta nuestros días. Los juegos ahora son capaces de hacer muchas más cosas, se ha intensificado el contraste entre miedo y liberación y el dinamismo ha ganado enteros.

Kawata:

He oído que el juego ideal del equipo de desarrollo era uno en el que todas las fases fuesen en 3D, como en Resident Evil 4. Desgraciadamente, el hardware de otrora no permitía un aspecto visual idóneo, por lo que el juego acabó contando con una cámara fija.

Iwata:

El estilo cambió notablemente con Resident Evil 4. Los fans se mostraron encantados. Una franquicia con tanta antigüedad experimentará cambios considerables aunque permanezca fiel a sus raíces, y creo que Resident Evil lo ha hecho bien.

Kawata:

No participé directamente en el proceso de desarrollo de Resident Evil 4 para Nintendo GameCube, pero quizás eso fue positivo. Al contrario que el equipo in situ, yo era capaz de observar desde un punto de vista objetivo. El director tenía unas ideas firmes al respecto, los miembros del equipo respondieron a todas las arduas exigencias y el plazo era estricto. Creía que se estaba convirtiendo en un juego que destacaba con creces, como si de un milagro se tratase.

Iwata Asks
Iwata:

Desde fuera, tienes una mejor perspectiva de cómo marchan las cosas.

Kawata:

Sí. Los del equipo siempre me preguntaban: “¿Es divertido jugarlo?”. Siempre estaban realizando ajustes, por lo que necesitaban que alguien lo observase de forma objetiva y les dijese si era o no divertido lo que estaban haciendo.

Iwata:

¿Por qué crees que se obró el milagro?

Kawata:

Creo que una de las razones estriba en lo increíblemente acostumbrados que estaban nuestros ingenieros a la consola Nintendo GameCube. Siempre era un hardware fácil para el que desarrollar, pero fuimos capaces de adquirir un saber hacer sustancioso de Resident Evil y aprovecharlo bien. Asimismo, el propio equipo estaba llevando a cabo un buen desarrollo. Sin embargo, ante todo el entusiasmo y el talento innato del director, [Shinji] Mikami, para la creación de juegos fue increíble y casó a la perfección con la calidad del equipo y los tiempos del desarrollo.

Iwata:

Para llevar a cabo un cambio tan grande en el juego, tienes que aparcar los métodos que has empleado hasta ahora. Debe de haber sido inquietante. Pero aquellos que fueron testigos del milagro deben de haber sentido que las posibilidades de ver completarse algo así habían aumentado, porque es increíblemente importante creer que lo imposible puede hacerse posible. El cambio radical incitado por Resident Evil 4 supuso un desafío importante que determinó la fortaleza con la que permanecerá la serie en el futuro.

Kawata:

Sí. Los desarrolladores se mostraron decididos a llevar a cambio un cambio total. Una idea sólida de lo que deseas lograr es más importante que cualquier otra cosa a la hora de desarrollar un videojuego, así como al crear videojuegos en general.