4. Aterrado aun sabiendo lo que pasará

Iwata:

Respecto a los dos juegos que estáis creando ahora, ¿podrías hablarme del nuevo enfoque que quieres presentar con Resident Evil: Revelations?

Kawata:

Como estábamos haciendo Resident Evil para una portátil, procuramos añadir elementos específicos a los juegos de consolas portátiles. De todas formas, resulta difícil hablar sobre algo que no haya sido ya revelado. (Risas) La verdad es que me gustaría saber qué querrías ver en un Resident Evil para consola portátil. Seguro que nada más leer esto, el equipo se pondrá manos a la obra en menos que canta un gallo. (Risas)

Iwata:

(Risas) La ocasión la pintan calva, ¿no? Veamos... Me pregunto, por ejemplo, cómo sería un juego de terror al que puedes jugar en la cama por la noche, antes de dormir. Podría suponer una buena oportunidad para presentar una nueva dinámica de juego.

Kawata:

Sí. Con una portátil es fácil elegir cuándo meterse de lleno en un juego. No creo que esa inmersión se vea limitada por el tamaño de la pantalla o el entorno de sonido. Por muy pequeña que sea la pantalla, seguirás pensando con inquietud: “¿Qué esta pasando aquí?” o “¿hay un enemigo al acecho por aquí?”.

Iwata:

Es muy importante para los fans escuchar al productor afirmar que no considera una desventaja el menor tamaño de una consola portátil.

Kawata:

Puede que quien haya jugado a la serie en una consola doméstica esté preocupado. Pero creo que puedes sentir en tus carnes el terror y el disfrute de una forma que solo es posible con las portátiles. A pesar de conocer el guion, sigue habiendo momentos en los que se me pone la carne de gallina al jugarlo.

Iwata Asks
Iwata:

Te asusta aun sabiendo lo que va a suceder a continuación. Qué interesante.

Kawata:

Sí. El terror te embarga. Es un pavor que te pilla desprevenido, un terror psicológico, un temor que provoca desasosiego. Lo hay de todos tipos.

Iwata:

Incluso siendo consciente de lo que está a punto de suceder, los efectos generados por la crudeza y los contrastes del juego hacen mella en tus sentimientos. ¿Qué pensaste al ver las 3D por primera vez?

Kawata:

¡Al principio me sorprendió no tener que ponerme nada! Después empecé a preguntarme cómo sería jugar a Super Mario Bros. o qué aspecto tendría la topografía de Xevious16. Supongo que pertenezco a las viejas generaciones. (Risas) 16Xevious: juego de disparos de desplazamiento vertical desarrollado por Namco Ltd. (hoy en día Namco Bandai Games Inc.). El juego para máquina recreativa apareció en febrero de 1983, mientras que la versión para Family Computer (Famicom) salió en 1984 en Japón. Xevious 3D se expuso en la Nintendo Conference 2010 como muestra en 3D de un título pasado.

Iwata:

¡Estamos en la misma onda! (Risas) Aquí en Nintendo solemos hablar también sobre eso largo y tendido.

Kawata:

Sueles averiguar cuán divertidos son los juegos cuando los pruebas, pero con Nintendo 3DS ya lo puedes apreciar con tan solo mirarlos. Fue algo impresionante. Al mismo tiempo pensaba qué debería hacer con Resident Evil. Es más, lo que se puede y no se puede hacer con Nintendo 3DS está siendo cada vez más evidente a través de la experiencia cotidiana.

Iwata:

Hay cosas que se ajustan perfectamente a las 3D, mientras que otras no.

Kawata:

Sí. Por ejemplo, hablamos sobre la mayor importancia que tiene por el momento la profundidad, en comparación con que las cosas salten de la pantalla. Y hemos estado pensando sobre qué nueva forma de jugar en la vida cotidiana podríamos recomendar, sin ocasionar ninguna molestia a aquellos que juegan durante mucho tiempo.

Iwata:

Ahora mismo en Japón hay más gente que juega a las portátiles que a las consolas domésticas. Creo que se debe a que hoy en día es más fácil detener una partida, por lo que las portátiles se adaptan más a los estilos de vida modernos. Puedes hacer muchas cosas llevando contigo una Nintendo 3DS, razón por la que hasta los más atareados pueden disfrutar de juegos bastante sustanciosos.

Kawata:

Cuando el equipo y yo vimos la consola Nintendo 3DS por primera vez en el E317 del año pasado, nos dijimos que estábamos ansiosos por jugar a nintendogs + cats18 con ella. (Risas) En 3D todo parece más real. La consola Wii fue revolucionaria. Mis padres no solían jugar a los videojuegos. Cuando los vi probando un juego de Wii, pensé: “El punto fuerte de Nintendo es sacar al mercado este tipo de cosas”. 17E3 (“Electronic Entertainment Expo”, por el nombre en inglés): feria de videojuegos que se suele celebrar cada año en Los Ángeles. El E3 aquí mencionado tuvo lugar en junio de 2010. 18nintendogs + cats: juego lanzado al mismo tiempo que la consola Nintendo 3DS en febrero de 2011 en Japón y en marzo de 2011 en Europa.

Iwata:

Todo el mundo exclama “¡son 3D de verdad!” cuando ven por primera vez la consola Nintendo 3DS. Yo pienso: “Bueno, es que si no fuese así, ¡no la lanzaríamos!”. Pero eso es lo que dice todo el mundo.

Kawata:

Lo puedes ver sin tener que ponerte nada, por lo que te paras a pensar: “¡¿Pero y a santo de qué venían esas gafas de antes?!”.

Iwata:

Fuimos capaces de lograr esto porque con la Nintendo 3DS pudimos asumir un cierto ángulo de visión. Además, el producto solo fue posible una vez superados ciertos obstáculos, como la calidad de imagen y tanto la resolución como la precisión del cristal líquido. Para ser sincero, Iwata Pregunta: Nintendo 3DS. Era realmente posible mostrar imágenes estereoscópicas en los días de Nintendo GameCube, pero solo si acoplabas una pantalla de cristal líquido especial para una visualización estereoscópica sin necesidad de gafas.

Kawata:

Eso he oído.

Iwata:

Pero para hacer ese LCD por aquel entonces tendríamos que haber aumentado drásticamente el precio, por lo que abandonamos la idea. Posteriormente aprovechamos ese cristal líquido en la consola Game Boy Advance SP, pero aunque era capaz de mostrar las 3D, no resultaba especialmente atractivo. Descubrimos que, sin gráficos de cierta calidad, las 3D no presentan muy buen aspecto. Tras la salida de la consola Nintendo DS y mientras estábamos debatiendo qué tipo de hardware sacar a la venta a continuación, lo intentamos de nuevo, y en cuando todo el mundo lo vio, exclamó: “¡Eureka!”. (Risas)

Iwata Asks
Kawata:

Ya veo. La tecnología no aparece de un día para otro, sino que es el fruto de un largo proceso.

Iwata:

En efecto. Seguimos trabajando en ello y de repente la gente empezó a hablar del albor de la era 3D. Resulta misteriosa la manera en la que algunas cosas suceden justo en el momento apropiado.