5. Miedo portátil

Kawata:

Para nosotros, al igual que para Nintendo, cómo transmitir el atractivo de las 3D a los consumidores entraña un difícil problema.

Iwata:

Quiero continuar invirtiendo esfuerzos para que todos lo vean con sus propios ojos. Considero importante crear una situación en la cual una persona se haga con una Nintendo 3DS y exclame: “¡Son 3D de verdad!”; así, una persona tras otra, cada vez más gente dirá: “¡Tienes que verlo para creerlo!”. Esa es una de las razones por las que incluimos tanto software integrado. Por ejemplo, el motivo por el que incorporamos la Cámara de Nintendo 3DS y los juegos RA en la consola reside en que queríamos que la mayor cantidad de gente posible los probase.

Kawata:

Es decir, que en vez de dejar que Nintendo los presentase por otros cauces mediáticos, como suele ser habitual, es importante que la gente lo muestre a los demás.

Iwata:

Por lo que a eso respecta, quizás sería positivo que hubiese alguna forma de que un juego de terror como Resident Evil pudiese ser visto y disfrutado por la gente que rodea al jugador, para compartir tan aterradora experiencia.

Kawata:

Sí, supone todo un desafío crear un juego para una portátil que puede ser disfrutada y compartida al ver jugar a otro.

Iwata:

Ese es el caso de los juegos de las series Monster Hunter19 y Pokémon20, que se convirtieron en fenómenos sociales. Cuando hay un montón de jugadores a tu alrededor, no puedes evitar ser partícipe, aunque no te apeteciese anteriormente. Por eso creo que sería significativo que la difusión de la consola Nintendo 3DS acabase incrementando las oportunidades para presentar más series llenas de atractivo a gente que las desconoce. 19Monster Hunter: la primera entrega de esta serie de juegos de acción sobre cazadores fue lanzada por Capcom Co., Ltd. en 2004. 20Pokémon: la primera entrega de esta serie, que constaba de Pokémon Rojo y Pokémon Azul, se lanzó en 1996 en Japón y en 1999 en Europa.

Kawata:

Cierto. ¡Espero que así suceda!

Iwata:

Por último, ¿podrías decirnos dónde reside el atractivo de Resident Evil: Revelations y Resident Evil: The Mercenaries 3D para Nintendo 3DS?

Kawata:

Claro. Resident Evil: Revelations es el juego Resident Evil de toda la vida, con el factor miedo omnipresente, mientras que Resident Evil: The Mercenaries 3D presenta cantidades ingentes de acción pura y dura en 3D. Aparecen escenarios sacados de Resident Evil 4 y Resident Evil 521, recreados con precisión milimétrica, de forma que nada tiene que envidiar a una consola doméstica. 21Resident Evil 5: juego de terror de supervivencia lanzado en 2009. Conocido como Biohazard 5 en Japón.

Iwata Asks
Iwata:

Así pues, la clase de acción de disparos que los jugadores ya experimentaron en sus consolas domésticas está ahora disponible en la palma de su mano.

Kawata:

Exactamente. Espero que los jugadores lo prueben y se den cuenta de lo que Nintendo 3DS es capaz de hacer, a la vez que se fijan en las 3D. Resident Evil: Revelations se hará esperar un poquito más, pero espero que los jugadores sientan en sus carnes el verdadero terror, aunque sea una portátil.

Iwata:

Al contener un juego de Resident Evil con todas las de la ley, ahora podrás experimentar su contraste entre miedo y liberación en cualquier lugar.

Kawata:

Muchos jugadores ya tienen 30 o 40 y pico años y no disponen de tiempo para jugar en casa. Sin embargo, pueden jugar a una portátil mientras se dirigen al trabajo, lo cual confiere más posibilidades a la consola Nintendo 3DS. Quizás se deba a una sensación personal, pero durante un tiempo no sentía haber entrado en el siglo XXI, ¡pero ahora empiezo a pensar que sí! (Risas)

Iwata:

Resident Evil para Nintendo 3DS es el miedo que puedes llevar contigo en el siglo XXI. El sonido y la sustancia son más completos, de modo que cuando se te acerca un enemigo, piensas: “¡Guau!”. Algunos afirman que no se trata de cuánto asustan los objetos, sino de cuán sustanciales son. Eso se debe a cierta crudeza en la forma de proyectar las sombras, por ejemplo.

Kawata:

Si bien resulta un poco desagradable, cuando la sangre brota a borbotones, la mezcla contiene cierta sustancia que no es sangre, así que espero que la gente experimente esa sensación tan pegajosa. (Risas) También hemos trabajado en la manera de apreciar las distancias al disparar un arma. Juegas desde una perspectiva de primera persona, pero cuando ese enemigo tan carnoso se acerca, la prisa y urgencia que sientes es diferente. Pensarás que hay un enemigo a la vuelta de la esquina, pero resulta que al final estaba más cerca de lo que esperabas y piensas: “¡Me va a alcanzar!”. Hemos intensificado esa emoción.

Iwata:

La gente realmente se anima cuando habla sobre algo terrorífico. (Risas) Me pregunto por qué las experiencias espeluznantes despiertan esa sensación. Eso explicaría el porqué de la popularidad de los juegos de terror.

Kawata:

Quieres compartir experiencias escalofriantes. ¡No quieres ser el único al que se le pongan los pelos de punta! (Risas) Por otra parte, las capacidades de sonido de la consola Nintendo 3DS supusieron una gran ventaja. Creo que son ideales para el género del terror. Como las capacidades de sonido del hardware son verdaderamente buenas, espero que la gente experimente cómo afecta a los aspectos de terror del juego. Me gustaría que la gente lo jugase con los cascos puestos, si fuese posible.

Iwata:

¡Con los cascos! ¡Eso sí que sería espeluznante!

Iwata Asks
Kawata:

En el Nintendo World 2011 hubo mucha gente que expresó una opinión positiva al respecto, así que empezamos a apuntar aún más alto. Hay muchas cosas que no eres capaz de percibir cuando estás participando directamente, por eso tengo que distanciarme para disponer de una perspectiva más amplia. Quiero seguir desarrollando los aspectos positivos.

Iwata:

Sí, eso es. [Shigeru] Miyamoto posee una capacidad asombrosa para cambiar su punto de vista respecto a un juego en el que está trabajando. La gente suele estar demasiado cerca de aquello a lo que se está dedicando, pero Miyamoto puede observar su trabajo como si fuese otra persona y decir: “Aquí falta algo”. Por lo tanto, es importante cambiar tu perspectiva, preguntarte si estás emitiendo un juicio basado en un punto de vista fijo y esforzarte por cambiar el ángulo.

Kawata:

Exactamente. El quid del juego no varía, pero el punto desde el que lo observas sí lo hace. Es importante trabajar de esa forma.

Iwata:

Espero ansioso por que los juegos se completen. Gracias por acudir aquí en el día de hoy.

Kawata:

Gracias a ti por invitarme.