1. Vuelta al terror y la supervivencia

Iwata:

Los invitados de hoy son desarrolladores de Capcom1, empresa creadora de Resident Evil Revelations, un juego para la consola Nintendo 3DS. Gracias por venir. 1 Capcom: empresa desarrolladora de videojuegos con sede en Osaka.

Kawata:

¡Perdona por semejante invasión! (Risas)

Iwata:

No, todo lo contrario. A los fans les gustará más que hable con los titulares de distintos puestos porque así podremos comentarlo todo desde distintos puntos de vista. Estoy deseando que empecemos a charlar.

Todos:

Y nosotros.

Iwata:

En primer lugar, me gustaría que os presentarais brevemente y que nos contarais cuál era vuestro puesto. Kawata, ya coincidimos en otra entrevista de la serie de Iwata pregunta: Nintendo 3DS: Otras empresas desarrolladoras de juegos, así que será nuestra segunda conversación.

Kawata:

Sí. Soy Masachika Kawata, productor de Resident Evil Revelations. También está Takenaka, que forma parte de mi equipo como ayudante de producción.

Iwata Asks
Takenaka:

Yo soy Tsukasa Takenaka. Encantado de conocerte. He trabajado en la saga de Megaman Battle Network2 y fui director de Megaman Battle Network 5: Double Team DS3. Después, fui junto con Nakanishi “el de planificación” de Resident Evil 54. 2 Saga de Megaman Battle Network: serie de juegos de rol y acción. El primer juego, Megaman Battle Network, salió a la venta para la Game Boy Advance en marzo de 2001 en Japón. 3 Megaman Battle Network 5: Double Team DS: juego de rol y acción que salió a la venta para la consola Nintendo DS en julio de 2005 en Japón. 4 Resident Evil 5: juego de terror y supervivencia que salió a la venta en marzo de 2009. La saga de Resident Evil se conoce en Japón con el nombre de Biohazard.

Iwata Asks
Iwata:

En Capcom, “el de planificación” es el nombre que tienen las personas de la plantilla que están a cargo de la planificación de los proyectos, ¿verdad?

Nakanishi:

Sí, aunque ahora que lo pienso, ¿por qué “el de”? (Risas)

Kawata:

También decimos “el de personajes” para los diseñadores. Y los programadores son “los de software”. Los llamamos así con independencia del sexo. A su lado tenemos… ¿De verdad está bien que presente yo a todo el mundo? (Risas)

Nakanishi:

Vale. Yo te relevo. (Risas) Soy Koshi Nakanishi, el director de Revelations. No llevo mucho tiempo en Capcom; solo cuatro años. Entré para ser de los de planificación a mitad del proyecto de Resident Evil 5.

Iwata Asks
Kawata:

Yo fui el jefe de aquel proyecto. Todos los presentes llevan dedicándose a los videojuegos quince o dieciséis años, excepto Hori, que procedía de otro sector. Aun así, ya lleva en esto alrededor de diez años.

Hori:

Yo soy Yoshizumi Hori. Esta vez, he sido el director artístico. Casi todo lo que he hecho desde que entré en la empresa ha sido trabajar en la saga de Resident Evil. ¡Kawata me ha hecho sudar tinta, la verdad! (Risas)

Iwata Asks
Kawata:

Yo creo que siempre he sido amable contigo. (Risas) Y al otro extremo está Suzuki, el encargado del sonido.

Suzuki:

Soy Kota Suzuki. Llevo nueve años dedicándome a esto. Últimamente he trabajado mucho en la saga de Resident Evil. Soy compositor, así que estoy a cargo de la música. He trabajado en Resident Evil 5 y Resident Evil: The Mercenaries 3D5. En este juego, como en los anteriores, he coordinado toda la parte de sonido. 5 Resident Evil: The Mercenaries 3D: juego de supervivencia que salió a la venta para la consola Nintendo 3DS el 2 de junio de 2011 en Japón.

Iwata Asks
Iwata:

De acuerdo, gracias. En Capcom, habéis hecho tanto Resident Evil: The Mercenaries 3D como Resident Evil Revelations para la Nintendo 3DS. ¿Cómo surgieron los proyectos? ¿Quién es el que mejor podría contestarme esta pregunta?

Iwata Asks
Kawata:

¡Supongo que contestaré yo! (Risas) Me puse a trabajar en este proyecto poco antes del E36 de 2010. Al enterarme de que iba a salir una consola en la que podríamos ver imágenes en 3D sin gafas especiales, lo primero que pensé fue que quería hacer un juego de Resident Evil completamente nuevo en lugar de adaptar otros a la consola portátil, y me propuse ese objetivo. Por otro lado, a pesar de que Resident Evil 47 se había convertido en el modelo de los juegos que salieron después, quise volver a los orígenes de la saga recuperando el terror. Por eso, formamos un equipo capaz de crear un juego de Resident Evil que diera miedo de verdad. 6 E3 (Electronic Entertainment Expo): feria de videojuegos que se celebra por lo general una vez al año en Los Ángeles. 7 Resident Evil 4: juego de terror y supervivencia que salió a la venta para la consola Nintendo GameCube en enero de 2005 en Japón.

Iwata Asks
Iwata:

Pasa lo mismo con todo. Cuando una saga pervive mucho tiempo, es posible que dé un giro tremendo en algún punto. El enorme cambio que llegó con Resident Evil 4 cumplió su propósito y tuvo mucha importancia, pero vuestro trabajo en entregas anteriores se acercaba más a lo que se consideraría una historia de miedo, de terror de verdad.

Kawata:

Así es. Mucha gente sigue diciendo que Resident Evil8 para la Nintendo GameCube es el mejor juego de la saga. Por eso esta vez queríamos que los fans disfrutaran del elemento del terror y evidentemente, comentamos que queríamos aprovechar la experiencia que habíamos ido ganando hasta ese momento para crear una gran experiencia de ocio. También hablamos de que tuviera un volumen considerable. 8 Resident Evil: juego de terror y supervivencia que salió a la venta para la consola Nintendo GameCube en marzo de 2002. Fue el primer juego de la saga para la consola Nintendo GameCube.

Takenaka:

La demo que presentamos en el E3 era una especie de tráiler con el que queríamos enseñar lo mucho que podíamos hacer con la Nintendo 3DS. Fue como hacerle una promesa al mundo: “¡Vamos a hacer un juego de este nivel!”.

Iwata:

Al prometer tanta calidad a los fans, os estabais apretando las clavijas a vosotros mismos.

Takenaka:

Exacto. Nos ponemos nuestros propios obstáculos. (Risas)

Iwata Asks
Nakanishi:

Una vez que dimos a conocer las características del juego, vimos que las tres dimensiones encajaban perfectamente con el terror y con la atmósfera de Resident Evil. Por eso, después del E3 decidimos trabajar en esa dirección.

Kawata:

Sin embargo, por aquel entonces, nadie había utilizado mucho la Nintendo 3DS, así que los elementos en 3D estereoscópico no quedaban muy bien. Aprendimos de ese tipo de cosas. Cada vez que podíamos participar en una feria, llevábamos una versión de prueba para que la probara toda la gente posible. Después, procurábamos eliminar todos los detalles negativos que surgían.

Nakanishi:

Esta vez, nos ha resultado más que útil.

Iwata:

No utilizabais las ferias solo para promocionaros, sino que interactuabais con los que probaban el juego. Las máquinas son algo curioso. Cuanto más jugueteas con ellas, más formas nuevas de mejorar su rendimiento encuentras. Cuando un equipo trabaja en un juego, le cuesta menos cambiar elementos de todo tipo, desde las imágenes hasta la dinámica del juego, la segunda vez que la primera y la tercera que la segunda.

Kawata:

Es cierto. Decidimos que podíamos hacer un juego aún mejor del que nos habíamos propuesto y dijimos: “¿Por qué no hacemos Mercenaries?”.