4. ''Biorealista''

Iwata:

Vamos a cambiar de tercio. ¿Cuál diríais que es la esencia de Resident Evil?

Nakanishi:

Bueno… Al llevar quince años trabajando en la saga, me cuesta decirlo. Ha participado gran cantidad de gente distinta en los distintos títulos; y muchos de los cambios de rumbo que se han dado se han aceptado…

Iwata:

Pasa lo mismo en Nintendo: no podemos decir cuál es la esencia de Mario o de Zelda en una simple frase. Sin embargo, hay algo en lo que todo el equipo está de acuerdo y si alguien se separa de ese camino incluso un mínimo, puedes decir: “Eso no es propio de Mario” o “Eso no es propio de Zelda”.

Nakanishi:

Bueno, yo podría decir dos cosas sobre la saga. Una es que Resident Evil es un juego de terror y supervivencia. Es lo que pensaba cuando lo conocía como jugador y cuando me dedico a desarrollar, y pienso que es la clave para que un juego pueda pertenecer a la saga de Resident Evil. Para hacer este juego, volvimos la vista a los títulos antiguos de la saga y reexaminamos los elementos que consiguen que esta sea una saga de terror y supervivencia. La otra es una palabra inventada que ya es una tradición en nuestra empresa.

Iwata:

¿Una tradición? (Risas)

Nakanishi:

SÍ. La palabra es “biorealista”. Significa realista en el mundo de Biohazard (el de Resident Evil). ¿Se os ocurre algún buen ejemplo?

Takenaka:

Los virus. Cuando pasa algo raro, puedes usar como explicación que ha mutado un virus. Eso es biorealista. Por el contrario, que apareciera un fantasma no sería válido.

Iwata Asks
Iwata:

Ah. Es decir, que la zombificación la causa un virus. Los muertos no pueden volver a la vida de ninguna otra manera, por una maldición o por arte de magia por ejemplo, ¿verdad?

Takenaka:

Exacto.

Nakanishi:

Cuando estamos buscando ideas para el guion o la escenografía, alguien dice siempre: “¡Eso no es biorealista!”. ¿Alguien sabría decir un ejemplo claro de cómo lo medimos?

Takenaka:

Puede que sea un proceso que nos permite ir colando mentiras poco a poco. Primero aparece un virus y sufre una pequeña mutación. Después, empiezan a aparecer esos seres tan horribles. Yo pienso que ir construyendo el argumento de esa manera, buscando mentiras que no parezcan mentiras, es ser biorealista.

Iwata:

La historia va transcurriendo sin fisuras, así que aunque al final sucedan unas cuantas cosas imposibles, a los jugadores no les parece raro.

Nakanishi:

No obstante, el margen que tenemos puede cambiar a lo largo del desarrollo. Al principio, hacemos una reunión, pero cuando se acerca el final, decimos: “¡Añade eso, eso y también lo otro!”. Así que respecto a dónde está el límite, yo diría que nos dejamos llevar por la intuición.

Suzuki:

Pero sí que descartamos ideas porque no las consideramos biorealistas, así que algún límite debe de haber.

Iwata Asks
Kawata:

También nos da miedo preocuparnos demasiado por el biorealismo y terminar haciendo lo mismo una y otra vez. A pesar de que la saga ha evolucionado en muchas direcciones y de que el tipo de partidas han cambiado, creo que hay una base que se ha adoptado siempre durante los últimos quince años. Existe desde hace mucho tiempo, así que cada cual tiene su propia idea de cómo es el juego, pero la esencia de Resident Evil - la presencia de un virus, adentrarte en un lugar espeluznante y luchar contra zombis u otros seres - no ha cambiado. Tengo la sensación de que Resident Evil ya no está en nuestras manos, sino en las de los jugadores. Si queremos hacer algo radicalmente distinto, tenemos que luchar contra la imagen que tienen los jugadores de Resident Evil. Esa especie de diálogo con los fans es interesante.

Iwata:

Quieres contradecir sus expectativas para bien, por lo que es importante encontrar el toque exacto. No quieres que piensen: “¡Jamás me habría imaginado que harían esto! ¡No me gusta nada!”, sino “¡Jamás me habría imaginado que harían esto! ¡Es genial!”.

Kawata:

Exacto. Nuestro objetivo para este juego era volver a los orígenes de la saga, al terror, pero la forma de jugar es nueva. Procuramos eliminar todo lo que no había gustado de los juegos anteriores. El juego nació gracias a todo lo que se ha creado hasta ahora, y la esencia de Resident Evil es fundamental para que esto haya sido posible, una esencia que ni nosotros conocemos del todo.

Iwata:

¿Qué opinas tú, Hori?

Hori:

Veamos... Yo también llevo cavilando sobre el tema diez años. Si hubiera que definir los límites, supongo que diría que es un tipo de terror que no incluye ni los fantasmas ni el gore.

Iwata Asks
Iwata:

Es un límite que os ponéis a vosotros mismos.

Kawata:

Sin embargo, comparada con el resto de los personajes, Rachel tiene una presencia distinta en este juego. Es casi como un espíritu. Casi no parece un personaje de Resident Evil, pero creo que es un personaje nuevo que ha funcionado muy bien.

Nakanishi:

Sí. En este caso, nuestro objetivo era buscar algo que se alejara un poco de la esencia de Resident Evil.

Hori:

Aunque supongo que cada miembro del equipo tiene su propia idea sobre Resident Evil.

Iwata:

Habrá similitudes, pero es imposible que todos entiendan exactamente igual el concepto de la esencia de Resident Evil.

Iwata Asks
Nakanishi:

Sí… ¡Y pasa lo mismo con el biorealismo! ¡Cada cual dice lo que quiere! (Risas)

Hori:

Por ejemplo, yo no tengo una opinión muy clara sobre el terror, así que me limito a hacer los juegos pensando en mansiones encantadas.

Iwata:

Ah, o sea que ese es el concepto en el que se inspira el diseño.

Hori:

Exacto. Y lo mismo pasa con el sonido: Suzuki también trabaja a partir de sus propias ideas, creo.

Kawata:

Por eso surgió la idea de los pianos. Como ya he dicho antes, a mí también me sorprendió al principio.

Suzuki:

Sencillamente es lo primero que se me ocurrió por intuición. (Risas) Si la música fuera demasiado bonita, te sacaría del ambiente de terror. Por eso el equilibrio es esencial. Busqué una música con un punto de estilo antiguo y que a la vez fuera nueva.