5. Miedo e inmersión

Iwata:

¿Qué ha sido absolutamente necesario para hacer este juego de Resident Evil?

Nakanishi:

Siempre les pedíamos a los fans que jugaran en las ferias y los comentarios que nos hacían nos ayudaban muchísimo. Eso fue importantísimo.

Iwata:

No obstante, a pesar de que hay que estar extremadamente agradecido por los comentarios de los fans, a veces pueden ser preocupantes y te pueden llevar a perder el rumbo. ¿No fue vuestro caso?

Nakanishi:

Sí, pero pasa lo mismo que ha comentado Hori antes sobre las casas encantadas. Por eso precisamente queremos que los jugadores prueben el juego. Durante el desarrollo, leí un libro de Hirofumi Gomi14, que es un creador de casas encantadas. Contaba que incluso en esas atracciones hacen ajustes fijándose en las reacciones de los visitantes. El proceso es igual que el de desarrollar un juego de Resident Evil. Observamos las reacciones de los jugadores y decimos: “Vamos a hacer que el enemigo aparezca medio segundo después”. Hacemos sucesivos ajustes. 14 Hirofumi Gomi: creador de casas encantadas para parques de atracciones en Japón.

Iwata Asks
Iwata:

O sea que observar en directo cómo reacciona la gente tiene un valor increíble.

Nakanishi:

Exacto. Cuando te dedicas a crear juegos de terror, te insensibilizas y pierdes la perspectiva de qué da miedo y qué no. Desarrollamos los juegos usando la lógica y pensando: “Esto tiene que dar miedo”, pero como es simple teoría, las ferias son muy importantes para comprobar los resultados.

Iwata:

Si el jugador se sorprende, puedes quedarte tranquilo y sentirte satisfecho.

Nakanishi:

Sí, pero a veces pensamos: “¿Eh? ¿De verdad da tanto miedo esa parte?”. Por esa razón, también se prueba el juego en la empresa. Y cuando veo a alguien jugando con las palmas de las manos sudorosas, digo: “¡Tú estás muerto de miedo!”. (Risas) De todas formas, generar miedo, siendo como es una emoción, es complicado. Resident Evil te sorprende en cierta medida igual que una casa encantada, pero aunque estén viendo lo mismo, hay personas que se asustan y personas que no.

Iwata:

Yo pienso que hay diferencias mayores en cómo las personas sienten el miedo que en cómo sienten la comedia. Hay quien pone cara de valiente y finge que no está asustado, mientras que otros lo demuestran abiertamente. Existen distintas pautas, así que es una cuestión peliaguda.

Nakanishi:

Sí. A algunas personas les dan muchísimo miedo las cosas fisiológicas, a otras les sobresaltan las sorpresas directas y otras disfrutan de las escenas sangrientas. En ese sentido y comparándolo con la comedia, aún hay mucho que estudiar sobre el terror.

Suzuki:

En lo que respecta a la música, a veces utilizamos música brillante en una escena oscura y esa incongruencia provoca miedo.

Iwata Asks
Iwata:

Normalmente, todo está en equilibrio, pero de repente se rompe y nuestra inquietud aumenta. ¿Qué tiene de distinto este producto por ser un juego de terror para una consola portátil?

Takenaka:

Pienso que todos compartimos las risas, pero que el miedo es algo individual, así que la sensación de inmersión que se consigue al mirar la pequeña pantalla de una consola portátil es genial para un juego de terror.

Suzuki:

Y poder ver en 3D sin gafas también es genial. Puedes concentrarte sin distracciones.

Kawata:

La sensación de que estás explorando es más real. Por ejemplo, si quieres saber lo que hay dentro de una cueva, la sensación de que estás buceando cada vez a mayor profundidad solo se consigue con la Nintendo 3DS. Por eso, es también perfecta para un escenario limitado, como es el interior de un barco.

Nakanishi:

Al principio, dos de las razones por las que decidimos centrarnos en el terror después del E3 fueron la gran inmersión que proporcionan las 3D y el hecho de que era para una consola portátil. Pensamos que el mundo del juego estaría muy presente y que íbamos a ser capaces de lograr que los jugadores sintieran casi literalmente que se escondía algo detrás de la esquina cada vez que tenían que girar en un pasillo. La razón por la que ambientamos la historia en un barco fue el aprovechar esa sensación de que estás en un lugar cerrado.

Kawata:

No obstante, si todo pasara en el interior de un barco, sería repetitivo, por eso introdujimos otros elementos como las montañas nevadas y las costas.

Nakanishi:

Sí. Teníamos en mente una serie dramática y como a la consola portátil juegas durante un espacio de tiempo relativamente corto, quisimos crear contrastes variando un poco los escenarios. Quería que los jugadores pensaran: “¿Eh? ¿Otra vez aquí?”, cada vez que volvieran del aire libre al barco.

Iwata:

Eso también pasa en las series.

Nakanishi:

Sí. Creo que ha quedado bien.

Kawata:

Está estructurado como una obra dramática, así que los acontecimientos no siempre se suceden en orden cronológico. Yo creo que esto es una novedad en Resident Evil.

Iwata Asks
Nakanishi:

Ah, es verdad. Los guionistas querían crear elementos de suspense similares a los de las series extranjeras para provocar una sensación de intranquilidad a los jugadores. Querían que dijeran: “¿Eh? ¿Qué pasa aquí?”. Además, el misterio te sumerge en la historia.

Suzuki:

También pienso que un juego de Resident Evil tan completo y que puedes llevarte adonde quieras tiene un atractivo increíble.

Nakanishi:

¿Eh? Pero siendo el diseñador de sonido, ¿no preferirías que la gente se quedara en casa y jugara en la cama con los auriculares puestos?

Suzuki:

Ah…Sí, bueno... Se puede disfrutar de las dos maneras. (Risas)

Todos:

(Risas)

Hori:

Otra cuestión es que la consola tiene dos pantallas y muchos jugadores, cuando tocan la pantalla inferior, apartan la vista del juego durante un segundo. En medio de una partida, ese momento despierta un miedo tremendo.

Iwata:

Ah, ya veo.

Hori:

Te pone nerviosísimo tener que mirar a otro sitio. Te podría pillar un enemigo o podría aparecer algo de repente mientras tienes la vista puesta en otra parte. Todos esos elementos contribuyen a la sensación de terror.

Iwata Asks
Iwata:

Esta estructura agudiza el miedo. Evidentemente, encerrarte en tu dormitorio es una opción, pero las consolas portátiles te permiten jugar libremente en cualquier momento, lugar y ocasión, así que yo pienso que los hábitos de juego van a cambiar. ¿Qué opináis al respecto?

Kawata:

Un ejemplo es que si la consola se duerme, el juego se pone en pausa. Al tratarse de un título de terror, dudamos de si permitir que el jugador pudiera parar el juego cuando quisiera, pero decidimos que era necesario porque era un juego para una portátil. Por otro lado, esa estructura de episodios con finales tensos te permite ir confirmando tus progresos. Por eso creo que es más fácil meterse en este juego que en otros anteriores de Resident Evil.

Nakanishi:

Eso lo tuvimos muy claro en el caso de la partida principal, pero como es para una consola portátil, te apetecerá quedar con alguien a jugar, ¿no? Así nació el modo RAID (asalto).