3. Bueno y, a la vez, económico

Iwata:

Voy a reconducir un poco la conversación. Me gustaría preguntaros sobre el diseño. Miyatake, la primera vez que viste el modelo funcional, ¿qué pensaste desde el punto de vista del diseño?

Miyatake:

Recuerdo una gran sorpresa seguida de un “¡guau!”. Me dije: “¡Esto va a salir bien!”.

Iwata Asks
Iwata:

Pensarías: “¡Si los que vamos a crearla estamos sorprendidos, entonces los jugadores también lo estarán cuando la vean!”.

Miyatake:

Eso fue precisamente lo que se me pasó por la cabeza. En serio.

Iwata:

La pantalla es más grande en Nintendo 3DS XL, pero en lo que se refiere al tamaño general de la consola, el grosor no ha variado mucho, ¿a que no?

Miyatake:

La página web dice que tiene un grosor de 22 milímetros, pero eso es teniendo en cuenta los tacos de goma. Sin ellos, la parte más delgada mide 21,3 milímetros, solo 0,1 milímetros más que Nintendo 3DS.

Murakami:

¡Esos 0,1 milímetros de más son imperdonables! (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Miyatake:

Es más grande, aunque prácticamente es igual de gruesa. Transmite la sensación de ser más compacta al verla.

Iwata:

Si miramos las medidas del tamaño, está muy cerca de las de Nintendo DSi XL, pero, si las comparas una junto a la otra, parece bastante pequeña. Y los bordes son redondeados, con lo que la sensación de tenerla en las manos y llevarla de un lado a otro es mucho más satisfactoria.

Iwata Asks
Miyatake:

La diseñamos con un concepto en mente: “Una consola Nintendo 3DS menos angulosa con una pantalla más grande”. Solo fue posible porque era un producto de hardware más grande, pero la batería está en el centro de la unidad esta vez, así que pudimos conseguir unos bordes mucho más redondeados que nunca. Con la batería en el centro, el equilibrio en el peso es el adecuado.

Iwata:

Tuvimos una vista previa en la reunión general de accionistas el otro día (28 de junio de 2012) y cuando los asistentes cogieron en sus manos la Nintendo 3DS XL, lanzaron cumplidos como: “Es más fácil de llevar, y está más equilibrada de lo que había pensado".

Miyatake:

No me digas, ¿en serio? ¡Me alegro de oír eso! (Risas)

Iwata:

También probasteis un nuevo método para añadir decoraciones a la carcasa, ¿no es así?

Miyatake:

Sí. Para que la gente pudiera llevarla sin problemas como hacían con Nintendo 3DS, pensamos que ante todo debíamos adoptar un diseño neutro, uno en el que no hubiera muchas diferencias entre la tapa y la parte trasera de la consola. Buscamos la forma de darle variedad cambiando los colores y los diseños de la carcasa. En lo que se refiere a diseño, un gran punto a favor que nos permitió esta variedad fue el método de decoración. Investigamos distintos métodos y tecnologías, pero, basándonos en costes y en comerciabilidad, acabamos adoptando el IMD.

Iwata:

¿Podrías explicarnos un poco lo que significa ese IMD?

Miyatake:

Es un método de moldeado mediante película. Se parte de una película ya impresa con los colores, se introduce en el molde metálico3 y se prensa contra la carcasa por medio de resina. 3 Molde metálico: contenedor con la forma negativa a la que se pretende obtener. Suelen estar hechos de metal. En su interior se vierte el plástico y otros materiales para la producción en serie.

Iwata:

Si no recuerdo mal, se usó la tecnología IML para Nintendo 3DS. ¿En qué se diferencian IML de IMD?

Miyatake:

En ambos casos, se trata de moldeado con película, pero en IML, la película se transforma en una capa protectora de la superficie, mientras que en IMD, la película se retira después del proceso. Después de retirarla, solo quedan las capas de color y diseños y la de protección UV.

Iwata:

Por decirlo de forma simple, depende de si se queda una capa protectora, que es la película misma, o si esta se retira dejando solo las partes impresas. ¿Es correcto?

Miyatake:

Sí. Cada una de las tecnologías tiene sus ventajas y desventajas, pero la IML que usamos en Nintendo 3DS tenía la ventaja de permitir el diseño tridimensional en comparación con el IMD.

Iwata:

Por eso se utilizó para algunas partes, como los botones. ¿Nintendo ha usado IMD antes?

Miyatake:

Lo usamos para las carcasas intercambiables de la consola Game Boy micro4 y para el Pokéwalker5. 4 Game Boy micro: consola de videojuegos portátil que era pequeña, ligera y compatible con el software de la consola Game Boy Advance. Lanzada en septiembre de 2005 en Japón. La carcasa se podía quitar y reemplazarse por otras que se vendían por separado. 5 Pokéwalker: podómetro que venía incluido con Pokémon Edición Oro HeartGold y Pokémon Edición Plata SoulSilver para la consola Nintendo DS. Lanzado en septiembre de 2009 en Japón.

Murakami:

Y en cuanto al camino que seguimos para elegir IMD esta vez, Hironori Akai6, que hoy no nos acompaña, y yo le pedimos a un fabricante que nos iniciara en la tecnología IMD poco antes de que el proyecto comenzara. Akai quedó encantado, y nos animó a usar IMD. 6 Hironori Akai: Departamento de Ingeniería e Investigación. Consulta Iwata Pregunta: Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Miyatake:

¡Y menudo era convenciendo! (Risas)

Iwata:

¿Por qué le gustaba tanto el IMD a Akai?

Murakami:

En comparación con la pintura, es más fácil aplicar distintos colores con una sola hoja (película), por lo que se generaban pocos defectos, con lo que mejoraba el rendimiento7 y se reducía el tiempo de mano de obra. La mejora en los costes era el motivo por el que Akai abogaba tanto por esta tecnología. 7 Rendimiento: cantidad de unidades aptas producidas durante la fabricación en serie.

Iwata:

Si intentas pintar lo mismo, primero tendrías que coger la carcasa8 y aplicar una máscara9 en ciertas partes, pintarla y luego, para el acabado, aplicar probablemente una capa protectora contra rayos UV, y repetir el proceso. Si entrara polvo en la mezcla o una de las aplicaciones resultara desigual en ese proceso, la unidad no sería válida. Cuantos más procesos de fabricación intervienen, es inevitable que el rendimiento baje y, por tanto, afecte en gran medida a los costes. 8 Carcasa: una de las partes que componen la cubierta. Cubre y protege la parte exterior del dispositivo. 9 Máscara: cubierta de ciertas partes de un objeto para que se pueda pintar y que no se vean afectadas otras partes.

Fujita:

Sí, estás en lo cierto.

Iwata:

En el caso del IMD, los colores ya están aplicados en la película de impresión, y la capa protectora UV está en la superficie desde el principio. Es un avance considerable en cuanto a perspectiva de costes. ¿Es así?

Fujita:

¡Sí, exacto! ¡Gracias de nuevo! (Risas)

Iwata:

Después de que os decidierais por el IMD, ¿fue todo sobre ruedas?

Fujita:

No, no fue fácil. La película es fina. En la parte trasera, donde se vierte la resina, la película se movía y arrugaba.

Iwata:

Vaya, probablemente por la resina.

Fujita:

Sí. Era un método específico, así que surgieron todo tipo de problemas durante la fase de pruebas. Hicimos que el fabricante viniera a la fábrica en China y observara los problemas y, en cuanto al diseño de la película, pensamos en curvarlo en previsión de las distorsiones durante la producción en serie. Tratamos este tema durante las dos semanas anteriores al comienzo de la producción, y conseguimos solucionarlo a tiempo.

Iwata:

Normalmente, no deberíamos hacer tales cosas llegado ese punto... pero fue así.

Fujita:

Sí. (Risa sarcástica)

Iwata:

En el producto final no se perciben tales dificultades. Si intentas algo nuevo, nunca sale bien de primeras.

Fujita:

Sí, tal y como pasó.

Iwata:

Pero al final, el IMD tiene un aspecto genial, y el equilibrio es fantástico. Así que no solo lo adoptamos por los costes.

Miyatake:

Cierto. En ese sentido, y desde el punto de vista del diseño, en realidad queríamos darle a los jugadores algo bueno y, a la vez, económico. Además, desde la aprobación inicial del diseño, puse costes estimados junto a las diferentes propuestas.

Iwata:

Eso es verdad. Era como la lista de calorías que tienen algunos restaurantes en sus menús.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Me gustaría que todos tuvieran la oportunidad de verla y juzgaran por sí mismos.