2. La imagen de un bol lleno de agua

Iwata:

En 2007, cuando la versión grande de la Nintendo DS Lite se descartó, comenzó el desarrollo de la Nintendo DSi. Kuwahara, era la primera vez que estabas a cargo de un proyecto de hardware, ¿verdad?

Kuwahara:

Así es. Y en aquel entonces, ya se había decidido más o menos que en cuanto termináramos con la Nintendo DSi, empezaríamos a diseñar una versión más grande.

Iwata:

Como había sido yo el que había apartado el proyecto de la DS Lite grande, dije: “Vamos a sacar dos versiones de la Nintendo DSi: ¡una grande y otra pequeña!”. Sin embargo, evidentemente no era posible llevar a cabo ambos proyectos al mismo tiempo.

Kuwahara:

¡Por supuesto! ¡Trabajar en una versión grande y otra pequeña habría sido completamente imposible! (Risas) De todas formas, mientras estábamos trabajando en la Nintendo DSi, a pesar de que nadie decía nada, el equipo tenía la sensación de que nuestro siguiente proyecto iba a ser la versión grande. Como la esencia de la Nintendo DSi era que tenía que ser compacta y portátil, cada vez nos apetecía más hacer una versión grande. (Risas) Por esa razón, queríamos ponernos manos a la obra en cuanto terminamos la otra.

Iwata:

Cuando os pusisteis a hacer la versión grande, me imagino que lo primero que tendríais en cuenta sería el tamaño de las pantallas.

Kuwahara:

Sí, lo primero que hicimos fue dibujar bocetos del tamaño de las pantallas LCD en unos papeles que encontramos por allí.

Iwata:

O sea que hicisteis unos bocetos en unos papeles para determinar cuál iba a ser el tamaño de la pantalla.

Kuwahara:

Exacto.

Iwata:

¡Y no usasteis nada de tecnología! (Risas)

Kuwahara:

Recortamos una cartulina del tamaño de la Nintendo DSi XL e hicimos un boceto del posible tamaño de la pantalla. Dijimos: “Así podría estar bien...”.

Yoneyama:

Por aquel entonces, yo estaba en China preparando la producción en masa de la Nintendo DSi y recibí un mensaje de correo electrónico de Kuwahara en el que adjuntaba una copia escaneada de una especie de boceto hecho a mano.

Kuwahara:

(Risas)

Yoneyama:

Yo estaba hasta arriba de trabajo, así que no tuve tiempo ni de mirarlo.

Iwata:

Total, que estabas en medio de la organización de la producción en masa de la Nintendo DSi cuando te pidieron que opinaras sobre una versión con las pantallas mayores. En fin, si no hubiera sido así, no estaría ya en el mercado.

Iwata Asks
Kuwahara:

Es cierto. Y justo entonces, averiguamos que podíamos usar pantallas LCD de 10,7 centímetros.

Yoneyama:

El coste de una pantalla LCD se sabe calculando cuántas pantallas pequeñas puedes sacar de una pieza grande.

Iwata:

Las pantallas LCD se distribuyen en grandes piezas de vidrio que luego se cortan en trozos.

Yoneyama:

Exacto. Por esa razón es tan importante utilizar un tamaño que asegure que no desperdicias material.

Kuwahara:

No obstante, aunque podíamos utilizar pantallas de 10,7 centímetros, se alzaron bastantes voces preocupadas. Decían: “¿No se notará demasiado el grano de la imagen?”.

Iwata:

De hecho, cuando anunciamos la Nintendo DSi XL, mucha gente estaba preocupadísima porque si le poníamos las pantallas más grandes, pero no cambiábamos la resolución, se iban a ver los píxeles como cuadrados, por lo que la calidad de la imagen se deterioraría muchísimo.

Kuwahara:

La verdad es que había mucha gente en la empresa preocupada por ese tema. Al final, le pedimos al fabricante de paneles LCD que viniera a hacernos una demostración del resultado. Entonces nos quedamos tranquilos: “Está bien. ¡No hay absolutamente ningún problema!”. Por otra parte, las cosas cambiaron mucho cuando decidimos usar paneles LCD con mayor ángulo de visualización.

Iwata:

¿No pensasteis en usar paneles LCD con mayor ángulo de visualización dos años antes, cuando diseñasteis la versión grande de la DS Lite?

Kuwahara:

En aquel momento, el precio habría sido prohibitivo. Sin embargo, en estos dos últimos años, el precio se ha reducido, así que no hay gran diferencia entre estas pantallas y las que no permiten tener mayor ángulo de visualización, por eso decidimos usarlas. Cuando las probamos por fin, vimos que hasta cuando mirabas de lado, veías la pantalla claramente. Fue genial.

Iwata:

O sea que la pantalla grande y el panel LCD con mayor ángulo de visualización encajan perfectamente en la Nintendo DSi XL.

Kuwahara:

Sí, así es.

Iwata:

Bueno, así fue como decidisteis qué tipo de panel LCD ibais a utilizar. Después, ¿le pasasteis el testigo al equipo de diseño?

Kuwahara:

La verdad es que trabajábamos al mismo tiempo más o menos.

Fujino:

Empecé a trabajar con esos bocetos hechos a mano. Me dijeron que me pusiera con los diseños.

Iwata:

Y cuando te pusiste en marcha partiendo de esos bocetos, ¿qué fue lo primero que pensaste?

Fujino:

Me da muchísima vergüenza enseñarla, pero la verdad es que he traído la primera maqueta que hice. Aquí la tengo...

Iwata Asks
Iwata:

O sea que te limitaste a hacer una Nintendo DSi más grande.

Fujino:

¡Si! ¡No es más que una Nintendo DSi! (Risas) Valoré otras ideas como aumentar el tamaño de las esquinas proporcionalmente al tamaño de la consola para que tuviera un aspecto general más equilibrado y armonioso, pero...

Kuwahara:

Cuando estaba haciéndolo, le presentamos una propuesta para el plan de diseño definitivo de la Nintendo DSi XL. El problema es que Fujino no era capaz de decidirse...

Iwata:

¿No te decidías a usar uno u otro diseño?

Fujino:

Es verdad. No conseguía decidirme.

Kuwahara:

¡Yo quería que se decidiera por uno u otro cuanto antes para poder acabarlo lo antes posible! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Entonces, Fujino, el problema al que te enfrentabas era si limitarte a hacer una versión más grande de la Nintendo DSi, lo que significaría que se podría aprovechar gran parte de la experiencia obtenida durante el desarrollo y la manufactura de la misma, porque si lo hacías, corrías el riesgo de que la gente dijera: “¡Pero si solo es una versión más grande!”.

Fujino:

Exacto. La Nintendo DSi estaba terminada y como esta consola formaba parte de la serie de la Nintendo DSi, sabía que el diseño no podía ser completamente igual. Por otro lado, tampoco podía cambiarlo demasiado… Me resultó dificilísimo decidir dónde trazar el límite…

Iwata Asks
Yoneyama:

Por otra parte, también se habló de hacer la Nintendo DSi XL de tal manera que la gente quisiera dejarla encima de la mesa. Si nos limitábamos a hacer una Nintendo DSi más grande, la gente no iba a sentir ese impulso.

Fujino:

Al final, fuimos a tiendas de muebles y sitios así a investigar para averiguar qué era lo que queríamos...

Iwata:

Y por fin, disteis con la idea de resaltar la parte superior, de manera que se conservara el estilo de la Nintendo DSi, pero que la sensación fuera ligeramente distinta. El factor decisivo fue que con este diseño, la probabilidad de que la gente quisiera dejar la consola en la mesa del salón era mayor, ¿no es cierto?

Yoneyama:

Sí, nos parecía importantísimo que diera esa sensación de que si la dejabas encima de la mesa, a cualquier miembro de la familia le apetecería cogerla.

Fujino:

Cuando me puse a trabajar en el diseño, pensé que las esquinas tenían que ser más grandes para que el conjunto fuera más armonioso, más sencillo. Sin embargo, al llevar la idea a la práctica, el resultado era enorme y tenía un aspecto un poco pesado. Decidí que quería mejorarlo y descubrí que si le colocaba una placa de plástico brillante encima, conservaba el aspecto ligero y adquiría un toque elegante, que era lo que yo buscaba. Además, al subir la parte superior, pensé que recordaría a un bol lleno de agua...

Iwata Asks
Iwata:

¡Ya lo entiendo! La imagen que tenías en mente era la de la tensión superficial del agua.

Fujino:

Así es.

Kuwahara:

Sin embargo, fue complicadísimo fabricar esta plaquita superior.

Fujino:

Como me empeciné en que me dieran este capricho, causé un montón de problemas al resto del equipo.