3. Tres meses de lucha en China

Iwata:

Antes de comentar lo duro que resultó fabricar la placa superior, vamos a saber algo más de Amano. ¿En qué punto del diseño se pone a trabajar el equipo encargado de la parte mecánica?

Amano:

Los miembros del equipo encargado de la parte mecánica se ponen manos a la obra casi desde el principio. De hecho, empezamos con la tarea de encajar los componentes en la carcasa incluso antes de que se hubiera concluido el diseño.

Iwata:

Una curiosidad, ¿qué tipo de problemas se presentaron al aumentar la Nintendo DSi?

Amano:

En esta ocasión, se hizo hincapié en que la consola debía ser lo más rápida posible, así que nuestra política fue en un principio no alterar la estructura básica. Sin embargo, nos preocupaba que aumentar el tamaño de la consola afectara negativamente a su fiabilidad.

Iwata:

Al ser más grande, pesa más, lo que implica que si se cae, es más probable que le pase algo.

Amano:

Exacto. Habíamos estudiado hacía no mucho tiempo la versión grande de la DS Lite, pero esta consola es aún más grande y también más fina. Por otra parte, para que el aumento de peso fuera pequeño, empezamos colocando los refuerzos internos mínimos, así que estábamos preocupadísimos porque no sabíamos si la consola superaría los controles de resistencia.

Iwata:

Cada vez que Nintendo fabrica una videoconsola portátil nueva, es una práctica habitual someterla a unos controles muy rigurosos en los que la consola se cae. A nosotros no nos vale decir: “No, como la Nintendo DSi XL es tan grande, vamos a pasar del control”.

Amano:

¡Claro que no nos valía decir eso! (Risas) Total que al principio, nos daba muchísimo miedo que la primera vez que la consola se cayera, se hiciera pedazos.

Iwata:

¿Cuáles fueron los resultados de las pruebas?

Amano:

Teniendo en cuenta que habíamos montado la consola en una fase muy poco avanzada del diseño, llegamos a la conclusión que no se rompía tanto como pensábamos.

Iwata:

Así que esa parte fue bien.

Amano:

¡Sí, esa sí! (Risas) Las primeras unidades de muestra estaban listas más o menos en junio de 2009 y cuando al someterlas a los controles vimos que no se rompían tanto como nos temíamos, pensamos que podíamos seguir adelante y que todo lo demás iría sobre ruedas...

Iwata Asks
Kuwahara:

Eso pensasteis entonces… (Risas)

Amano:

¡Sí, eso pensamos! (Risas)

Iwata:

Todo fue bien hasta que empezaron a prepararse las primeras unidades de muestra, pero entonces, de repente, sucedió algo que lo fastidió todo. Creo que lo mejor es que le pidamos a Yoneyama que nos cuente el esfuerzo tan grande que tuvo que hacer en China.

Yoneyama:

Pues sí. Bueno, como ya ha comentado Amano, las primeras unidades de muestra se terminaron más o menos en junio, pero aún no se podía fabricar el producto definitivo. Los prototipos se preparan en Japón, pero la producción en masa se realiza en China.

Iwata:

Hace años, se empezaba la producción en masa en Japón y luego se trasladaba a China.

Yoneyama:

Actualmente, todo el proceso se lleva a cabo en China: desde la etapa anterior a la producción en masa, en la que hacemos versiones de prueba antes de pasar a la segunda y tercera etapas de producción. En esta ocasión, lo que conllevó un proceso de prueba-error más largo fue la colocación del elemento clave del diseño, es decir, la placa superior. Desde el principio, me di cuenta de que iba a ser difícil, pero cuando nos pusimos manos a la obra, empezaron a aparecer todo tipo de defectos que no podíamos corregir por mucho que lo intentábamos. ¡La dura batalla para superar estos problemas comenzó a mediados de julio y solo pude pasarme por la sede de Nintendo un día en todo agosto! (Risas)

Amano:

¡Oye, yo no pude pasarme por la oficina ni un solo día en todo agosto y septiembre! (Risas) Solo volví a Japón para la fiesta del Obon. Por culpa de la placa superior, estuve con Yoneyama y Fujino en China todo el verano.

Iwata:

¿Podríais contarme qué tipo de problemas causó la placa superior?

Amano:

Claro. Bueno, para empezar, salió una grieta. Después, cuando pensábamos que ya habíamos resuelto el problema, apareció un dibujo raro. Luego, cuando creíamos que lo habíamos solucionado, nos dimos cuenta de que la parte de abajo de la placa, el lugar donde lleva el color impreso, no estaba bien fija, lo que implicaba que con que la consola se cayera una vez, la placa superior se desprendía con gran facilidad...

Yoneyama:

Puede parecer que la placa superior no es más que una pieza de plástico transparente que va pegada encima, pero lo cierto es que se imprime cuatro veces por el revés, una capa encima de otra. Tuvimos problemas porque el plástico absorbía los componentes más pequeños de la tinta.

Amano:

El proveedor de plástico era un experto en plástico y el de la tinta lo sabía todo sobre su campo, así que hablamos con ellos varias veces y nos ayudaron a examinar el problema. Sin embargo, como nunca se habían mezclado ambos materiales, nadie podía ofrecernos una solución.

Iwata:

Total que teníais que resolver un puzzle cuyas piezas eran cuestiones como qué tipo de disolvente era mejor para qué tipo de pintura. Variabais todos los parámetros, estudiabais el resultado y seguíais haciendo pruebas sin parar.

Yoneyama:

Por muy difíciles que sean los puzles de un juego, se diseñan para que al final puedas resolverlos. Por el contrario, no sabíamos si este rompecabezas tenía solución o no, así que para serte sincero, estaba preocupado.

Iwata Asks
Iwata:

No había garantías de que el puzle tuviera solución, pero no teníais más remedio que intentar resolverlo.

Yoneyama:

Así es. Evidentemente, podíamos acertar por casualidad, pero fue dificilísimo dar con la solución correcta. Encima, incluso si el producto manufacturado es apto, tenemos que comprobar cómo va a soportar el desgaste con el paso de los años.

Iwata:

O sea que aunque en principio esté bien, no sirve si empieza a fallar poco después de haber adquirido el producto. Os dije que aunque nos llevara más tiempo, quería llevar a cabo pruebas exhaustivas ya que me parece muy importante saber cómo va a afectar el paso del tiempo a un producto.

Amano:

Sí, es cierto. Y justo cuando pensábamos que habíamos resuelto el problema de la tinta, hubo un problema con la pantalla que se ponía blanca cuando hacíamos fotos con la Cámara Nintendo DSi.

Iwata:

Es decir que en cuanto salíais de un entuerto, se presentaba otro. Yo creo que os pasó lo mismo cuatro o cinco veces. ¿Cuántas placas fabricasteis para las pruebas de desarrollo?

Amano:

Fueron tantas que no lo recuerdo exactamente. Creo que entre diez y doce mil.

Iwata:

¡Entre diez y doce mil! ¿Y no teníais la impresión de que no veíais la luz al final del túnel?

Amano:

Empezamos a tener problemas a principios de julio, y en agosto empecé a pensar: “¿De verdad vamos a ser capaces de encontrar una solución?”.

Yoneyama:

No obstante, gracias a la ayuda y a lo mucho que trabajaron los jóvenes ingenieros de la planta de Uji, logramos fabricar una placa superior que cumplía todos los requisitos que nos habíamos impuesto. Al final, después de superar tantísimos problemas, teníamos la sensación de “puede que lo hayamos conseguido”.

Amano:

Tardamos tres meses enteros en solucionar todos los problemas.

Yoneyama:

Si fuimos capaces de superar las dificultades, no fue solo gracias a nuestro esfuerzo, sino también a la colaboración de los ingenieros de la planta de Uji. Por eso les estamos muy agradecidos. Cuando por fin empezó la producción en masa y se fabricó la primera consola, a pesar de que aún estábamos muy ocupados, les enviamos un mensaje de correo electrónico a todos los que habían colaborado para decirles: “¡Hoy hemos conseguido fabricar con éxito la primera consola!”. Inmediatamente, Kuwahara nos respondió dándonos la enhorabuena.

Kuwahara:

¡Es cierto! (Risas)

Iwata:

Bueno, y mientras ellos tres estaban librando esta terrible batalla en China, ¿qué estabas haciendo tú, Kuwahara?

Kuwahara:

Yo volví a Japón a supervisarlo todo. No me habría servido de nada quedarme en China presionando al equipo, así que hacía todo lo posible para darles lo que necesitaban.

Fujino:

Siempre que hacemos consolas portátiles, surge algún problema, ¿verdad? Sin embargo esta vez, como no había habido ninguno…

Iwata:

Bueno, hasta la mitad del proceso… (Risas)

Fujino:

¡Es verdad, por lo menos hasta que el proceso estuvo muy avanzado! (Risas) En fin, que cuando surgió el problema, me dio la impresión de que pasaba lo mismo que con el resto de los productos que habíamos desarrollado.

Kuwahara:

Bueno, no hace ninguna gracia que se presenten estos problemas, ¿verdad? (Risas)

Fujino:

No obstante, si no hubiéramos tenido que resolver el problema de la placa superior, estoy seguro de que todo habría ido bien, así que la gente se enfadó conmigo y me pidió explicaciones por haber elegido ese diseño.

Yoneyama:

Eh… ¿No fui yo el que dijo eso? (Risas)

Fujino:

No, no. ¡Estoy casi seguro de que no fuiste tú! (Risas)

Todos:

(Risas)