6. Una DS más agradable y accesible

Iwata:

Decidimos que se llamara Nintendo DSi XL, porque a pesar de que en Japón la talla extra grande se llama “LL”, en el resto del mundo, se conoce como XL. El problema es que los japoneses no están acostumbrados al término XL. Evidentemente, muchos de nuestros clientes saben perfectamente lo que quiere decir, pero por lo general la gente no asocia “XL” con algo de gran tamaño. El objetivo que nos hemos propuesto en Nintendo es atraer a clientes de entre cinco y noventa y cinco años, así que nos preocupaba mucho usar unas siglas que no fueran comprensibles para todos nuestros clientes. Además, las siglas “XL” en japonés son muy largas y no resulta nada fácil pronunciarlas. (N.t. La trascripción fonética de la pronunciación japonesa sería “ekkusu-eru”) Al final, llegamos a la conclusión de que en Japón debía llamarse Nintendo DSi LL. Por lo general, no nos gusta sacar una videoconsola con un nombre en Japón y otro en el resto del mundo, pero como el nombre de la consola en sí es Nintendo DSi, me pareció que lo de “XL” o “LL” no era más que un simple indicador del tamaño... Este fue el duro proceso que llevó al cambio de nombre...

Kuwahara:

¿Y ahora vamos a hacerla en talla S y en talla M?

Todos:

(Risas)

Iwata:

Ahora, me gustaría pediros que como desarrolladores de la consola les dijerais algo a nuestros clientes para terminar.

Yoneyama:

Estoy seguro de que quienes ya han comprado la consola lo saben, pero me gustaría decir lo siguiente: “Es fácil jugar, ¿a que sí?”. Otra cosa que ya hemos comentado a lo largo de la conversación es que hay mucha gente que ha presupuesto que nos hemos limitado a aumentar el tamaño de la consola sin cambiar nada. Me gustaría que cuando la gente la usara, se diera cuenta de que es un producto agradable y accesible para todo el mundo.

Iwata Asks
Iwata:

Entonces, ¿es una Nintendo DS más agradable?

Yoneyama:

¡Exacto! Así es. (Risas)

Iwata:

Creamos la DS con la intención de ofrecer un producto de manejo sencillo, pero esta vez, creo que hemos conseguido una consola todavía más accesible y sencilla.

Yoneyama:

Es verdad. Al verla, te parece accesible y agradable. Me gustaría que la gente tuviera esta sensación al cogerla.

Iwata:

De acuerdo. Te toca, Fujino.

Fujino:

Yo creo que esta sensación de sencillez y accesibilidad que acabáis de comentar queda patente en distintos aspectos del diseño. Por ejemplo, el botón de encendido es más grande y es más sencillo ajustar el volumen. Además, si observas la consola de lado, te darás cuenta de que tiene forma de trapecio invertido. Se diseñó así para que se abriera con más facilidad.

Iwata Asks
Iwata:

O sea que aunque la mayoría de la gente piense que lo único que hemos hecho ha sido fabricar una DSi más grande, ese no es el caso.

Fujino:

Exacto. A ver, es estupendo que la gente entre en las tiendas y diga: “¡Es enorme!” (Risas), pero lo que me gustaría de verdad es que cogiera la consola y notara lo mucho que hemos cuidado los detalles.

Iwata:

De acuerdo. Te toca, Amano.

Amano:

Bueno, en mi caso, me gustaría decir que pasé por toda clase de apuros durante los tres meses anteriores al comienzo de la producción en masa por culpa de la placa superior. (Risa irónica) ¡Sé que no tiene nada que ver con los juegos, pero me gustaría pedirle a la gente que disfrutara de esa placa superior tan brillante!

Iwata Asks
Iwata:

También te gustaría que la gente notara que imita la tensión superficial del agua, ¿verdad? (Risas)

Amano:

Sí. Esa sensación translúcida de la placa superior no se puede apreciar bien en la página web, así que me gustaría que la gente fuera a una tienda y la viera en persona.

Iwata:

Por ultimo, Kuwahara...

Kuwahara:

Ya han pasado cinco años desde que la DS salió al mercado y durante todo este tiempo, desarrolladoras muy diferentes han sacado juegos de todos los géneros para esta consola. Me gustaría que aquellos usuarios que ya no juegan tanto a la DS porque las pantallas les resultaban muy pequeñas aprovecharan esta oportunidad para probar todos esos juegos.

Iwata Asks
Iwata:

Además, verás de otra manera los juegos a los que ya habías jugado al hacerlo en unas pantallas más grandes. Eso me pasó a mí cuando jugué a Band Brothers DX.

Kuwahara:

También es distinto y emocionante descargarse las imágenes que te gustan desde el Canal Wii No Ma14. 14Wii No Ma, que significa “Wii en el salón”, es un Canal Wii que de momento solo está disponible en Japón. Permite a los usuarios acceder a diversos contenidos audiovisuales. Cuando el usuario se conecta a internet, puede descargarse Wii No Ma del Canal Tienda Wii y disfrutar de distintas imágenes. La descarga de algunos vídeos e imágenes no es gratuita.

Iwata:

¡Sí, es verdad! Creo que incluso podríamos decir que el valor de la aplicación Dokodemo Wii No Ma15 ha cambiado drásticamente gracias a la Nintendo DSi XL. No sé por qué razón, últimamente me he divertido mucho descargándome vídeo clips del Canal Wii No Ma y viéndolos con mi gente. (Risas) 15Dokodemo Wii No Ma, que podría traducirse como “Wii en el salón portátil”, es una aplicación disponible en Nintendo DSiWare que te permite descargarte imágenes del Canal Wii No Ma y verlas cuando y donde quieras en la Nintendo DSi o en la Nintendo DSi XL.

Kuwahara:

¡Es verdad! (Risas) Y me gustaría decir otra cosa. Como el tamaño de la consola ha aumentado bastante, muchos pueden pensar que pesará mucho más.

Iwata:

Pesa cien gramos más que la Nintendo DSi, pero a juzgar por los comentarios de los clientes que he visto en el Club Nintendo, en general no se piensa que pesa demasiado.

Kuwahara:

De hecho, mi hijo de cuatro años es capaz de cogerla y jugar con ella, así que yo creo que está bien. ¡Me parece que podemos decir que hemos creado un producto dirigido a personas de entre cuatro y noventa y cinco años! (Risas)

Iwata:

¡O sea que hemos logrado llegar a los niños un año antes! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Para terminar, me gustaría hacer un comentario bastante largo si me lo permitís. Querría dejar caer que con la aparición de la Nintendo DSi XL, hemos introducido la idea de las consolas portátiles de distintos tamaños. También me gustaría decir que si bien hasta ahora se ha dado por sentado que una consola portátil va dirigida a un solo jugador, yo tengo la sensación de que existe la posibilidad de que hayamos cambiado esta regla. Hemos dicho: “¡Quizá puedas disfrutar de los juegos con la gente que te rodea!”. El equipo de desarrollo ha hecho realidad ambas cosas, así que pienso que a la gente le va a apetecer dejar este producto en el salón o en la mesa del comedor. De la misma manera, hasta ahora, aunque algún miembro de la familia estuviera jugando a la DS, a los demás les resultaba difícil prestarle demasiada atención al juego. Aunque les interesara, no sabían a qué estaba jugando la otra persona. Sin embargo, con la Nintendo DSi XL, tienes la sensación de que puedes acercarte y unirte a la partida. Creo que es otra de las características que hacen tan interesante esta consola. El número de jugadores de videojuegos ha aumentado tanto en todo este tiempo gracias a que unos veían jugar a otros y se interesaban por el tema. Una característica increíblemente importante y significativa de los videojuegos es que los que rodean al jugador también deberían disfrutar del juego. Esta consola no se diseñó exclusivamente para los más mayores y los niños. También tengo la sensación de que hemos dado un giro muy grande a las videoconsolas portátiles. Frente a la idea imperante de que una consola portátil debe ser pequeña y ligera, hemos hecho una DS que es más agradable, más accesible y de manejo más sencillo para todos. Es increíble que menos de un año después de que Kuwahara hiciera el boceto de las pantallas en una cartulina, hayamos podido terminar la consola.

Iwata Asks
Kuwahara:

Sí, es verdad, pero no viví solo ese proceso tan duro. Hoy no han venido, pero los coordinadores de software, los desarrolladores de software, los diseñadores, los que se encargan de los circuitos, la plantilla de la fábrica, el equipo de marketing, los directores de proyecto, etc. estaban conmigo. Han participado compañeros de todos los departamentos: han trabajado durísimo y han tenido que superar toda clase de dificultades. Gracias a todo lo que han trabajado, hemos sido capaces de terminar este producto. Me gustaría darles las gracias de corazón a todos ellos. (Se inclina ante sus tres compañeros). Muchas gracias.

Iwata:

Gracias a todos por haber trabajado tanto.