2. Trabajo como para hacer dos consolas

Iwata:

Desde que la Nintendo DSi se diseñó hasta que se construyó la definitiva, estoy seguro de que hubo muchos cambios, pero si echas la vista atrás, ¿cuál fue el más duro?

Kuwahara:

Hmm... Creo que fue el repentino cambio de tamaño, cuando habíamos terminado el diseño y nos disponíamos a preparar los prototipos.

Iwata:

¿Podrías contarnos cómo fue?

Kuwahara:

Claro. En octubre de 2007, antes de que fabricáramos los prototipos, el diseño estaba casi terminado, así que reunimos a los productores de la División de Desarrollo y Análisis del Entretenimiento para presentárselo. La respuesta no fue demasiado buena, y, para ser sincero, nos lo esperábamos. No obstante, teniendo en cuenta las características que se habían determinado, no pudimos hacer nada para que el resultado fuera otro. Se lo presentamos a sabiendas de que era posible que no gustara.

Iwata:

Y pensabas que era demasiado tarde para sugerir empezar de cero.

Kuwahara:

Exacto. Presenté el diseño lleno de dudas y al final, pregunté a todo el mundo si les gustaría tener esa consola. El resultado fue de tres a siete. Tres personas la querían y siete, no. Y me imagino que como tenían delante a uno de los diseñadores, algunos se guardaron su verdadera opinión. Seguramente el resultado real era un sí y nueve noes.

Iwata:

(Risas)

Kuwahara:

Salió tan mal como me temía. Rápidamente, volvimos a plantear el diseño, decidimos quitar cierta característica y empezamos de nuevo en la línea de lo que la consola es hoy.

Iwata Asks
Iwata:

Eh, creo que resultaría más fácil entenderlo si explicara cuál es esa "cierta característica". En principio, la Nintendo DSi se diseñó para que se pudieran insertar dos juegos de DS.

Kuwahara:

Es verdad. Tenía dos ranuras.

Iwata:

Había recibido muchas peticiones de los jugadores, por supuesto, y también de Nintendo, para que tuviera dos ranuras. Nos parecía buena idea y, aunque éramos conscientes de los inconvenientes que supondría el aumento de tamaño, decidimos que tuviera dos ranuras. Sin embargo, cuando tu equipo y tú preparasteis la maqueta y la tuve en las manos, lo único que me venía a la cabeza era: "¡Qué grande es!".

Kuwahara:

Si la comparamos con la versión definitiva, era mucho más grande. Además, era unos tres milímetros más gruesa.

Iwata:

Si pretendes que tenga dos ranuras, es inevitable que sea más grande, así que al final renunciamos a una en favor del tamaño.

Kuwahara:

Sí. El cambio de tamaño fue duro. Me dejó huella.

Iwata:

En la presentación, el diseño del interior ya estaba terminado. Habíais decido la configuración de las partes, habíais evaluado los prototipos y habíais comprobado la durabilidad y el montaje. Pensabais que ya habías terminado toda esa parte. Entonces, cuando ya sólo faltaba mandarla a fábrica, ¡tuvisteis que cambiar el tamaño! ¡Tuvisteis que hacer el trabajo de dos consolas!

Iwata Asks
Kuwahara:

¡Yo sí, desde luego! (Risas) Bueno, así es Nintendo. Nos conocen en todo el mundo por nuestra cultura de "volcar la mesa".

* Volcar la mesa es una referencia a un clásico del cómic japonés y a una serie de dibujos animados titulados "Hoshi of the Giants". En uno de los episodios, el padre vuelca la mesa cuando toda la familia está comiendo. El estilo de trabajo de Shigeru Miyamoto se ha comparado con esta imagen por su tendencia a hacer sugerencias en el último minuto que dejan a todos temblando porque no saben si podrán tenerlas a tiempo para la fecha de entrega.

Iwata:

¡Me pregunto cómo sería lo de "volcar la mesa" en el diseño de la consola! (Risas)

Kuwahara:

(Risas)

Iwata:

Evidentemente, al tomar esa decisión, hubo que retrasar la salida al mercado y que renunciar a la segunda ranura, pero era más importante que la gente que viera la Nintendo DSi la quisiera.

Kuwahara:

Es verdad.

Iwata:

¿Qué pasó después?

Kuwahara:

Después de aquello, todo se aceleró. Como ya teníamos decidida la estructura interna, pasamos a un nivel de dificultad aún mayor. El plazo fue increíblemente breve, pero los diseñadores de la estructura interna colaboraron en todo lo que pudieron. La mayoría de ellos había hecho sugerencias sobre cómo podíamos reducir el grosor desde que presentamos la carcasa grande, ¡a pesar de que ya habían terminado todo el diseño!

Iwata:

Supongo que todo el mundo era consciente de que había que resolver el tema del grosor.

Kuwahara:

Sí, así que cuando les dije que teníamos que volver a empezar, lo hicieron encantados.

Iwata:

¡A pesar de que suponía mucho más trabajo! (Risas)

Kuwahara:

Sí, pero yo estaba contentísimo con la decisión.

Iwata:

Total, que al final, tuvisteis que hacer dos diseños. Respecto al cambio de tamaño, es posible que alguien diga que teníais que haber previsto que la consola iba a ser demasiado grande, pero hay una gran diferencia entre mirar las partes y los planos o trabajar con una maqueta, y tener en las manos un prototipo casi idéntico al producto final. Tengo que decir que cuando hicimos el primer aparato y lo cogimos, nos pareció que era grande y pesaba mucho. Voy a preguntarle al señor Ehara sobre esto.

Ehara:

Soy Yui Ehara. Diseñé la carcasa de la Nintendo DSi.

Iwata Asks
Iwata:

¿También trabajaste en la carcasa de la DS Lite, verdad?

Kuwahara:

Sí, así es.

Iwata:

Tú que habías diseñado la carcasa, ¿qué pensaste sobre cambiar el tamaño y comenzar a diseñarla otra vez? ¡Supongo que te preguntaste por qué a nadie se le había ocurrido antes!

Ehara:

Sí. Les dije: "¿No os parece que es un poquito tarde?".

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Qué implica reducir el grosor de la Nintendo DS? Hay aparatos electrónicos increíblemente planos, por ejemplo, los teléfonos móviles y los diccionarios electrónicos. Si la comparamos con ellos, la DS no es tan fina, así que cuando hablamos de su grosor, puede que haya mucha gente que piense que no es para tanto. Creo que es importante aclarar que la durabilidad que queremos que tenga la DS es muy distinta a la de los móviles.

Ehara:

Es cierto. Para empezar, está el problema de la durabilidad. Algunos productos han de diseñarse para soportar cierta cantidad de golpes. Hay que confiar en que costará que cierto producto se rompa. Existe una gran diferencia. Nos centramos muchísimo en ese aspecto cuando hacemos algo. Además, si lo comparas con otros aparatos electrónicos, se produce un número impresionante de unidades de un único modelo, así que incluso hay que tener en cuenta la duración del molde.

Iwata Asks
Iwata:

Sí. Tiene sentido. Tenéis que usar un diseño y unos materiales que desgasten el molde lo menos posible.

Ehara:

Otra cuestión es el precio. Cuesta mucho más manufacturar los teléfonos móviles ultraplanos de hoy en día que una videoconsola y tenemos que conseguir que el precio de una consola portátil no supere los 20.000 yenes (168 euros), lo cual limita los materiales que puedes usar. No es comparable. No se puede decir simplemente que hay aparatos más pequeños en el mercado.

Iwata:

Una de las cosas que más se tuvo en cuenta al hacer la DS fue que teníamos que conseguir un equilibrio entre apariencia, facilidad de uso, estructura interna, durabilidad, producción y costes de fabricación. Si no fabricáramos tantas, podríamos emplear procesos manuales o materiales especiales, pero cuando produces en masa a la escala a la que nosotros producimos, es imposible.

Ehara:

Es cierto.

Iwata:

A pesar de las limitaciones, siempre se os ocurren muchas ideas para que las consolas sean más finas. ¿Qué habéis hecho esta vez?

Kuwahara:

En lo referente al diseño, intentamos eliminar todo el espacio que no se usa en la medida de lo posible. Cambiamos la CPU de sitio y también la batería. Los chicos que estaban a cargo del diseño de la placa base dieron el callo de verdad. Las piezas están muy juntas, pero es que nos presionaron mucho para que no subiera el precio.

Iwata:

Lo siento mucho. (Risas)

Kuwahara:

Siento haber tenido que contarlo. (Risas)

Iwata:

Entonces, quitasteis una de las ranuras y presentasteis una DS menos gruesa a los productores. ¿Tuvo mejor acogida que la primera vez?

Kuwahara:

Sin duda. Todo el mundo dijo nada más verla que era mucho mejor.