3. La sencillez de un icono

Iwata:

Creo que la Nintendo DSi incorpora muchas mejoras, pero una que me alegró muchísimo, aunque es tan sutil que apenas se nota, es que el sonido es mucho más alto y de mejor calidad.

Kuwahara:

Sí, es una mejora muy importante. Al diseñador le encantará oírlo. (Risas)

Iwata:

Cuando probé el juego Band Brothers DX (disponible sólo en Japón), me puse contentísimo. La DS Lite mejoraba muchos aspectos de la DS original, pero tuvimos que sacrificar el sonido. Es difícil darse cuenta en frío, pero cuando te pones a jugar, ves que hace falta un poquito más de volumen. La Nintendo DSi supone una mejora drástica en ese aspecto. Técnicamente, ¿cómo lo lograsteis?

Kuwahara:

Bueno, hay una cosa que se llama "Codec IC", que sirve para amplificar el sonido y convertir señales digitales en señales analógicas. Esa es la novedad. En otras palabras, el periférico... que rodea la CPU... Eh... ¿Cómo podría explicarlo?

Iwata:

Mejorasteis el IC, un sistema del que depende el sonido. (Risas)

Kuwahara:

Es cierto, ha mejorado. (Risas) Aumentó el rendimiento y, dependiendo del modo, mejoró la calidad del sonido.

Iwata:

Esta vez, cuando escuchamos la demo de sonido, todo el mundo dijo que se oía fenomenal.

Kuwahara:

Me alegro de oírlo.

Iwata:

Y los altavoces de la Nintendo DSi no son un grupo de agujeritos como en el caso de la DS Lite. ¿Por qué razón?

Iwata Asks
Ehara:

Verás, la Nintendo DSi tiene más elementos redondos, como cámaras y botones. Tantos agujeros redondos habrían sido una exageración y queríamos que la DSi siguiera teniendo un aspecto impecable.

Iwata:

Es cierto que os centrasteis en mantenerla impecable.

Ehara:

Cuantos más elementos incorpores, más probable es que el jugador se sienta abrumado. Cuando ves un producto, puede que no tenga nada que te llame la atención inmediatamente, pero se trabaja mucho para conservar la simplicidad. No obstante, a pesar de que se pueden idear muchos diseños exteriores sencillos distintos, si no se trabaja duro en el diseño interior, sería imposible utilizarlos. (Risas) En el caso de la DSi, tenemos muy claro que la diseñamos así gracias a la cooperación de los que diseñaron el interior.

Iwata:

Estos altavoces ofrecen una impresión muy distinta a la de los dos grupos de agujeritos de la DS Lite.

Ehara:

Sí, la verdad es que sí. No estoy seguro de si debería decir esto, pero si comparas la DSi con la DS Lite, el aspecto no ha cambiado drásticamente. Parece que hemos intentado que no cambiara.

Sin embargo, estaba claro que podíamos cambiar los altavoces sin alterar el aspecto impecable de la consola. Así, sería distinta de sus precedesoras y se evitarían confusiones en las tiendas. En general, no suelo insistir mucho, pero en este caso, sí que lo hice.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando ves el resultado definitivo, comprendes la razón y las ventajas de hacer los altavoces así, pero si sólo te explican la teoría, puede que no la entiendas de inmediato. Al principio, ¿se plantearon los diseñadores si el cambio era realmente necesario?

Kuwahara:

Desde el punto de vista del diseño, habría sido más fácil hacer los seis agujeritos, pero el señor Ehara habló con los diseñadores una y otra vez y al final, le dijeron que les darían otra vuelta y el resultado fue los altavoces tal y como están hoy.

Iwata:

Entonces, aunque tiene más componentes, el aspecto es más limpio.

Ehara:

Yo quiero que la Nintendo DS sea una especie de icono, un símbolo formado por dos rectángulos, uno arriba y otro abajo, y que en cada uno de ellos haya otro rectánculo, de manera que hasta un niño de primaria al que no se le dé muy bien dibujar pueda pintar la consola y que cuando alguien vea su dibujo, diga: "¡Anda, una DS!". Quiero que sea todo lo sencilla posible. Además, como los juegos son cada vez más originales, me temo que una consola demasiado llamativa podría chocar con ellos. La consola existe para los juegos, así que la diseñé para que no destacara demasiado.

Iwata:

Cuando presentas una versión nueva de algo, se tiende a buscar un diseño que impacte a la gente por lo distinto que es, pero con la DS no quisiste usar ese enfoque.

Ehara:

Es posible que los de ventas se enfaden. Dirán que cuesta venderla. (Risas) No obstante, pensamos que es más acorde con la DS un diseño que vaya encajando poco a poco en la vida de los clientes, en lugar de otro que simplemente llame la atención en las tiendas.

Iwata:

Nintendo no quiere dar a entender que los productos que ya están en el mercado son "anticuados" ni decirles a los clientes: "Ahora, tenéis que compraros nuestro último producto".

Iwata Asks
Ehara:

Es cierto.

Iwata:

¿Ha cambiado alguna cosa más a pesar de su sencilla apariencia?

Kuwahara:

Eh, un detallito. La pantalla de cristal líquido es mayor. Ha pasado de 3,0 pulgadas a 3,25 pulgadas . Si la ves sola, no es fácil notar la diferencia, pero si estás acostumbrado a jugar con la DS Lite y coges la DSi, te das cuenta inmediatamente.

Iwata:

Ya. Sólo ha aumentado un cuarto de pulgada. No es la clase de cambio que se anuncia a voces, pero como la sensación al jugar con la consola es mejor, es una alegría. La mayoría de los jugadores pedían una pantalla más grande. El peso de la pantalla LCD es proporcional a su área, así que al aumentar de tamaño, se corría el riesgo de que aumentara el peso. Sin embargo, le disteis tantas vueltas a la cuestión del peso y a la del grosor, que al final es un poquito más ligera que la DS Lite.

Ehara:

Además, en las DS Lite negras, se notaban enseguida las huellas, así que le hemos cambiado la textura para evitarlo, pero, una vez más, esta característica no va a atraer a los clientes en las tiendas.

Iwata:

Así que habéis usado una superficie mate, en la que se notan menos las huellas.

Ehara:

Así es.

Iwata:

La verdad es que la Nintendo DSi presenta muchas novedades que los usuarios irán descubriendo poco a poco en cuanto se hagan con una y empiecen a jugar.