3. Una actuación irrepetible

Iwata:

WarioWare: Snapped! no es tanto un juego como una herramienta para crear vídeos divertidos.

Mori:

Es verdad. Por eso, mientras estábamos diseñando los microjuegos, nos imaginábamos qué gestos haría la gente y cómo acabarían convirtiéndose en vídeos muy divertidos.

Iwata:

Es el punto de partida contrario al de un juego normal.

Mori:

Por ejemplo, no te gusta que la gente te vea moviendo la cabeza de un lado a otro, aunque no tienes muchas oportunidades de ver qué cara pones cuando lo haces, así que ideamos un juego en el que irremediablemente la mueves así.

Iwata:

¿Sois capaces de hacer un juego así sin más? ¿O pedíais a la gete que probara los juegos que habíais hecho y los observabais jugar?

Mori:

Observábamos a la gente, pero enseguida se iba todo el mundo...

Iwata:

Los pobres incautos que caían en vuestra trampa. (Risas)

Todos:

(risas)

Mori:

Andábamos cortos de personas dispuestas a probarlos, pero encontramos a algunas que no sabían lo que estábamos haciendo y que aceptaban. Así veíamos qué partes eran más difíciles y las ajustábamos para que cualquiera fuera capaz de jugar sin que le explicaran el juego.

Iwata Asks
Iwata:

¿Os impresionó especialmente la reacción de alguien?

Mori:

Un compañero se enfadó cuando terminó el juego. Al principio, estaba muy interesado, pero supongo que no se esperaba lo que vio al final. Se enfadó con la DSi y le empezó a gritar: "¿Qué? ¡Máquina estúpida!".

Todos:

(risas)

Iwata:

¿Quién fue?

Mori:
Iwata:

¿El Ko Takeuchi de Nintendo?

Mori:

Sí.

Iwata:

¿El Ko Takeuchi que dibujó los personajes de WarioWare, Inc. y Rhythm Heaven?

Mori:

Sí. Se puso a gritar: “¡Nadie me había avisado de esto!”. (Risas) Las almas honestas se enfadan con más facilidad.

Iwata:

¡Sí, y muchísimo! (Risas)

Todos:

(risas)

Iwata:

¡Es más divertido convencer a los demás para que jueguen que jugar tú!

Mori:

Puedes observar cómo juegan y, como guinda, disfrutar de su reacción cuando se ven al final. (Risas)

Iwata:

Es un género de juegos nuevo. Los videojuegos son divertidos porque recibes más de lo que das, pero este caso es algo distinto.

Iwata Asks
Abe:

Esa es otra de las razones por las que me recuerda a un truco de magia.

Iwata:

Ah, ya veo.

Abe:

No obstante, hay mucha gente que, a pesar de que no se enfada, no quiere que le hagan fotos, así que lo hemos programado para que cuando empieces una partida nueva, las imágenes anteriores desaparezcan.

Mori:

Con solo cerrar la tapa, desaparecen. Te ríes una vez y se acabó.

Iwata:

Si las imágenes desaparecen, nadie podrá verlas después a hurtadillas. ¡Como pasó con las mías! (Risas)

Todos:

(risas)

Abe:

Se había decidido que cuando la Cámara Nintendo DSi sacara una foto, tenía que hacer un ruidito, pero si ese ruido se escuchara mientras juegas a Snapped, interferiría en la partida. Solucionamos ese problema borrando los vídeos y las fotos. Además, otro detalle, el juego no guarda los vídeos ni las fotos si el jugador no gana la partida.

Mori:

Así por ejemplo, si intentas hacerle una foto a un desconocido que va sentado a tu lado en el metro, no terminarás la partida, así que no tendrás las imágenes.

Iwata:

De todas formas, habrá a quien le gustará guardarse esas imágenes tan graciosas.

Mori:

Bueno, como las imágenes se borran, te entran ganas de volver a jugar para que las nuevas sean aún más divertidas. En esta ocasión, no hemos incluido tantos microjuegos, pero sí un motivo para que nos entren ganas de jugar a los que hay una y otra vez. El hecho de no poder conservar los vídeos y las fotos convierte cada partida en un momento irrepetible.

Iwata Asks
Iwata:

Señor Abe, ¿qué te parece que vaya a salir a la venta como Nintendo DSiWare?

Abe:

Si no fuera a ser Nintendo DSiWare, no creo que nos hubieran invitado a participar en “Iwata pregunta”. (Risas) La idea inicial era desarrollar un juego que hiciera fotos durante la partida, pero seguramente jamás habría salido a la venta en el formato tradicional.

Mori:

Para que un juego salga a la venta en una caja, con el formato tradicional, debe incluir unos contenidos mínimos, pero se había decidido que se distribuiría como Nintendo DSiWare a cambio de puntos. Por esa razón, decidimos las características del juego de modo que resultaran satisfactorias en cuanto a relación calidad/precio. Así era más sencillo.

Iwata:

Decidí que el juego se iba a llamar “Una interpretación única”. Señor Mori, ¿qué te pareció cuando te enteraste?

Mori:

Yo pensaba que en DSiWare solo había dos categorías: herramientas y juegos, así que me sorprendió. Solo Snapped podía llamarse “Una interpretación única”. Me pareció muy especial. Me gustó.

Iwata:

¡Qué malo me supo que me engañaras!, pero no voy a guardarte rencor ni nada. (Risas) Si tienes este juego, te dan ganas de llevártelo a la calle cuando sales y de decirle a la gente: "Prueba esto. No te llevará mucho tiempo. Es divertido". Divertido de una forma diferente, claro.

Iwata Asks
Mori:

¡Es divertido ver jugar a alguien! (Risas)

Iwata:

¿Quién sería una buena víctima para hacerle este truco?

Mori:

Me gustaría ver jugar a gente que no suele jugar a los videojuegos, por ejemplo, a algún anciano. ¡Seguro que el vídeo del final es realmente interesante! (Risas)

Iwata:

Yo creo que lo mejor es hacérselo a tu jefe. ¿No crees tú, señor Abe? (Risas)

Abe:

¡Sí! (Risas)

Todos:

(risas)

Iwata:

WarioWare se ha convertido en uno de los títulos imprescindibles cuando sacamos una consola nueva. Primero hubo que tocar. Después, hubo baile y ahora, fotos. Estoy deseando que todo el mundo pruebe este juego, pero supongo que los que más ganas tienen son estos niños traviesos que me acompañan hoy. (Risas)

Gracias por haber estado hoy aquí.