2. Un poco y otro poco igual a mucho

Iwata:

Puesto que el señor Miyamoto y yo definíamos el concepto "Chotto" de forma distinta, era imposible que empezarais a diseñar Una pausa con... Brain Training como es debido.

Takahashi:

Por eso os pedí al señor Miyamoto y a ti que os sentarais y decidierais qué queríais decir con "Chotto". (Risas)

Iwata:

El presidente de Nintendo y el director gerente se sentaron para debatir seriamente cuál era el significado exacto de "Chotto". Es un poco raro.

Takahashi:

Y la conclusión a la que llegasteis es que no había necesidad de buscar una definición concreta y exacta.

Iwata:

Decidimos que dejar que "Chotto" significara muchas cosas podría ser lo mejor. Esa fue la conclusión a la que llegamos al final.

Takahashi:

Al final, la decisión de usar la palabra en varios sentidos nos vino bien también a nosotros, los desarrolladores.

Iwata:

¿Cuando empezasteis a trabajar, qué hicisteis para "Chotto-ar" los juegos?

Iwata Asks
Kawamoto:

Valoramos varias ideas. Por ejemplo, en los juegos de Brain Training anteriores, cuando terminas un juego, recibes un sello que se guarda en un calendario. El objetivo de esta opción es animar a los jugadores a seguir jugando, pero en el caso de Una pausa con... Brain Training, cuando consigues un sello, aparece un mensaje que te dice que vuelvas al menú. De este modo, brindamos a los jugadores la oportunidad de dejar de jugar un rato y de regresar al menú.

Iwata:

De modo que para que los jugadores disfruten del juego poco a poco, aparecen mensajes de vez en cuando que les permiten descansar un rato. Es lo opuesto a la mayoría de los juegos. En general, están diseñados para que los jugadores no tengan ganas de parar. En otras palabras, al decir de vez en cuando "punto de parada", los usuarios sentirán que pueden jugar sin que les lleve tanto tiempo

Kawamoto:

Así es.

Iwata:

No obstante, cuando estás jugando, es un poco raro. Terminas una parte y es como si el programa te preguntara: "¿Quieres dejar de jugar?". Ningún juego me había preguntado eso hasta ahora, así que me pareció un poco extraño. (Risas)

Kawamoto:

Sí. (Risas) Un detalle más sutil es que siempre hay un reloj en pantalla. La DS tiene un reloj interno, así que sencillamente decidimos que se viera.

Iwata:

Creo que llama mucho la atención.

Kawamoto:

Supongo que sí. Es posible que sea solo psicológico, pero si vas jugando en el metro, sabes a qué hora vas a llegar y como ves la hora en la pantalla, no tienes por qué preocuparte por si te vas a saltar la parada.

Iwata Asks
Iwata:

¿No fuiste tú el que decidió que apareciera la hora en los Canales Tiempo y Noticias de la Wii?

Kawamoto:

¡Me gustan los relojes! (Risas) Además, antes de empezar un ejercicio concreto, aparece en pantalla el tiempo que te va a llevar, por ejemplo, dos minutos o cinco... Según el caso.

Iwata:

Me gusta esa opción. Si sabes cuántos minutos te va a llevar un ejercicio concreto, podrás decidir sin problema si tienes tiempo para jugar o no. ¿Fue sencillo llevar a cabo esta idea?

Kawamoto:

Sí, en gran medida sí, pero...

Iwata:

¿Pero qué?

Kawamoto:

En lo referente al tamaño, teníamos dudas sobre qué era adecuado incluir en la categoría "Chotto". Al hablar del software de descarga de la DSi, no se había establecido ningún límite de tamaño ni ninguna directriz ni criterio.

Iwata:

Cuando no cuentas con ningún criterio, tienes que establecerlo a medida que desarrollas el programa.

Iwata Asks
Kawamoto:

Por eso, cuando hablamos de qué juegos iban a incluirse en Una pausa con... Brain Training, dudé entre limitarme a hacer una selección de juegos que ya teníamos o diseñar otros nuevos.

Takahashi:

En aquellos días, cuando me preguntaban: "¿Con esto basta?", yo respondía: "¿No deberíamos poner unos cuantos juegos nuevos?". Yo pensaba que a los jugadores les resultaría más divertido así.

Kawamoto:

Al final, decidimos incluir juegos nuevos, pero añadimos unos pocos, y luego otros pocos... y el juego fue aumentando tan rápido y tanto que, antes de que me diera cuenta, ¡era más grande que Más Brain Training!

Iwata:

¡Cuando se suponía que tenía que ser "Chotto"!

Takahashi:

¡Ya no era "Chotto"!

Kawamoto:

Fue como: "¿Qué ha pasado?". (Risas)

Iwata:

Supongo que lo habríais entendido si hubierais contado el número de juegos. (Risas)

Kawamoto:

No podía soportar renunciar a ninguno de los juegos, así que los conservaba porque creía que tener mucha variedad sería bueno. Aún pensaba con la mentalidad de los juegos anteriores y como consecuencia, ¡creció más que ellos! Supongo que en ese sentido tenía que haberlo hecho mejor.

Takahashi:

Por eso le pregunté si podíamos dividirlo en dos.

Iwata Asks
Kawamoto:

Sí. Sabía que no sería fácil, pero tampoco era imposible, así que sugerí que lo dividiéramos en una "versión Ciencias" y una "versión Letras".

Takahashi:

No se podía hacer otra cosa.

Iwata:

Cuando me enteré, me pareció buena idea.

Kawamoto:

Total que cogí un avión a Sendai para ir a preguntarle al doctor Ryuta Kawashima de la Universidad de Tohoku si le parecía bien que dividiéramos el juego en Letras y Ciencias; y nos dio su aprobación. Me dijo que podría haber diferencia en la Edad cerebral4 del jugador dependiendo de si jugaba a uno u otro y que de ese modo, sabría si es más de Letras o de Ciencias.

4En relación a este programa, el término "Edad Cerebral" debe entenderse únicamente como una puntuación en el juego, sin valor científico alguno.

Iwata:

Fascinante...