4. Mi primer proyecto: dibujar una alfombra

Miyamoto:

Si no recuerdo mal, el primer trabajo de animación que hizo el señor Kotabe para nosotros fue a Luigi girando, pero no podíamos usar tantos fotogramas, así que no pudimos incluirlo en el juego.

Kotabe:

Sí. Dibujaba muchas cosas que nadie podía usar.

Miyamoto:

Y entonces, surgió un proyecto para el que sin duda el señor Kotabe era perfecto. Era una colaboración con Fuji Television.

Iwata:

¿Yume Kojo: Doki Doki Panic13

13 Yume Kojo: Doki Doki Panic es un juego para la Family Computer Disk System. Lo desarrollaron Nintendo y Fuji Television y salió a la venta en 1987. Constituyó las bases de lo que luego sería Super Mario Bros. 2, juego que salió a la venta en 1992.

Kotabe:

Ah, me acuerdo...

Miyamoto:

Quería que la alfombra se moviera con suavidad.

Iwata:

Ah, sí. (risas)

Miyamoto:

Quería que se moviera como una alfombra de verdad, así que se me ocurrió pedirle ayuda al señor Kotabe. Le dije al gran ilustrador: "¡Por favor, dibújame una alfombra!".

Iwata:

Qué horror. (risas)

Todos:

(risas)

Kotabe:

Le dibujé una alfombra que se movía con suavidad, ¡y me dijo que tenía demasiados fotogramas!

Miyamoto:

La propuesta original tenía más de diez fotogramas. Tuvimos que eliminar unos cuantos y repetir los mismos una y otra vez, para que el número de fotogramas fuera pequeño y el movimiento de la alfombra siguiera siendo suave.

Kotabe:

Creo que utilizasteis tres. Y también reprodujisteis la secuencia al revés.

Miyamoto:

Aquel fue el primer videojuego para el que requerí la ayuda del señor Kotabe.

Iwata:

También le pediste que hiciera un montón de dibujos para Mario.

Kotabe:

Mario era una imagen pixelada, así que la única referencia que tenía era el dibujo de la caja de Super Mario Bros.

Iwata Asks
Miyamoto:

Es cierto. El señor Kotabe usó esa imagen para hacer a Mario tal y como es hoy.

Desde que terminamos Donkey Kong14, había hecho muchos bocetos a lápiz de Mario, pero siempre los mandaba fuera para que algún ilustrador profesional los mejorara. Cuando empezamos a trabajar con Super Mario Bros., pensé en pedirle a un dibujante de cómic profesional o a un ilustrador de renombre que se encargara de los diseños, pero nos estábamos quedando sin tiempo, así que yo mismo hice los dibujos de la caja.

14 Donkey Kong es un juego arcade de Nintendo que salió a la venta en 1981. La versión para la NES apareció en 1983.

Kotabe:

El caso es que cuando me puse a dibujar a Mario, la ilustración de la caja era lo único que tenía para empezar. Luego, cuando me enteré de que era obra del señor Miyamoto, empecé a hacerle toda clase de preguntas. ¿Te parece bien esta cara? ¿Es así?

Iwata Asks
Miyamoto:

Es verdad. Me hizo un montón de preguntas. Lo increíble es que tanto el señor Kozai como el señor Kotabe tienen un talento asombroso.

Iwata:

Alguien que dibujaba muchísimo mejor que tú te estaba preguntando cómo tenía que dibujar algo. Debió de gustarte muchísimo. (risas)

Todos:

(risas)

Miyamoto:

Peach cambió por completo. Le dije todo lo que quería, por ejemplo, que tuviera ojos de gata.

Kotabe:

Y cara de cabezota.

Iwata Asks
Miyamoto:

Cabezota, pero mona. (risas) Bowser también cambió mucho. Estuve bastante tiempo dibujando a Mario, así que sabía cómo quería que fuera. Sin embargo, casi no había dibujado a Bowser y no era capaz de conseguir que me saliera bien. Me gusta el trabajo de Toei Animation de la época de "Alakazam el grande"15 y el buey que aparece en la película...

15 Alakazam el grande" es un largometraje de dibujos animados que se estrenó en 1960 de la mano de Toei Animation.

Kotabe:

Ah, me acuerdo de que me lo contaste.

Miyamoto:

Le dije que me gustaba mucho ese buey.

Kotabe:

El rey buey. Al señor Miyamoto le gustaba ese buey y se imaginaba a Bowser así. Si te fijas en la ilustración de la caja, Bowser te recuerda un poco a un buey, pero entonces, Takashi Tezuka me dijo...

Miyamoto:

Le dijo que era una tortuga.

Kotabe:

Yo me quedé: "Ah, ¿es una tortuga?".

Todos:

(risas)

Iwata Asks
Miyamoto:

Yo había dibujado algo inimaginable: ¡Un ser con cuerpo de tortuga y cabeza de buey! (risas) Como Bowser era de la familia de las tortugas, es decir los Koopa Troppas, empezamos a ver las características que tenían en común, las copiamos tan fielmente como nos fue posible y las trasladamos a la siguiente ilustración. Estaba contentísimo. Me decía:"¡Vaya, ya soy capaz de dibujar un Bowser chulo!".

Iwata:

Viste los dibujos del señor Kotabe, los introdujiste en el juego y, de repente, mejoró mucho. Más adelante, empezamos a hacer juegos en tres dimensiones y el talento del señor Kotabe cobró mucha importancia para nosotros.

Kotabe:

Cuando estábamos trabajando en Super Mario 6416, el equipo de desarrollo se pasaba el día reunido.

16 Super Mario 64 es un juego de plataforma en 3-D para la Nintendo 64 que salió a la venta en 1996.

Iwata:

Ya que estamos hablando de Super Mario 64, vamos a invitar al señor Koizumi a que se una a la conversación, aunque tenía intención de decirle que lo hiciera cuando llegáramos a la parte de Flipnote Studio.

Koizumi:

No hay problema.

Iwata:

Señor Koizumi, ¿cuándo conociste al señor Kotabe?

Koizumi:

La primera persona con la que trabajé cuando entré en la empresa fue el señor Kotabe.

Iwata Asks
Miyamoto:

A dire vrai, j'avais demandé à Kotabe-san son avis sur votre recrutement. (rires)

Iwata:

¿En serio? (risas)

Koizumi:

Estuvieron los dos en la entrevista.

Kotabe:

El señor Koizumi trajo un trabajo de animación que había hecho para el proyecto de fin de carrera y lo estuve viendo. Tenía experiencia real en animación. En fin, no recuerdo por qué razón, yo fui uno de los que estuvo en su entrevista. Lo acribillé a preguntas del tipo: "Si se te da tan bien la animación, ¿por qué quieres entrar en una empresa de videojuegos?".

Koizumi:

Total que empecé a exponer mis teorías sobre la animación y hasta mis teorías sobre los videojuegos.

Iwata:

¡Vaya estudiante! ¡Se atrevió a explicarle sus teorías de la animación al señor Kotabe y sus teorías de los videojuegos al señor Miyamoto!

Todos:

(risas)

Koizumi:

¡No tenía ni idea de que las dos personas que tenía delante de mí eran el señor Kotabe y el señor Miyamoto! Aunque los conocía de nombre, no tenía ni idea de cómo eran físicamente. Además, yo no era más que un pobre estudiante y estaba nerviosísimo. Pensé que no me quedaba otra opción que ir a por todas, así que empecé a soltarles mis teorías. Todavía me estremezco cuando lo pienso. (risas)

Kotabe:

El señor Miyamoto me dijo que tenías que seguir trabajando de ilustrador de personajes durante un tiempo.

Miyamoto:

Le dije a él que desarrollara el talento del señor Koizumi.

Koizumi:

¿En serio? No lo sabía.

Kotabe:

Me acuerdo bien de que justo entonces hicimos Mario Kart17. En Toei Animation, siempre te decían: "Observad el objeto real" y tenía que hacerlo con grandes limitaciones de presupuesto.

17 Super Mario Kart salió a la venta por primera vez en 1992 para la Super Nintendo.

Koizumi:

Salimos a hacer trabajo de campo. Conduje un kart por primera vez y estudié de cerca su estructura.

Kotabe:

Ver fotos y buscar imágenes en internet no basta. Tienes que observar el objeto real y grabarlo dentro de ti. Cuando hicimos Mario Kart, nos dimos cuenta de que había merecido muchísimo la pena llevar a cabo ese estudio de campo.

Koizumi:

Sí. Gracias a ti.

Kotabe:

Pero luego, os hacían falta más desarrolladores y me quitasteis al señor Koizumi.

Iwata:

Miyamoto te pidió que desarrollaras su talento y luego, te lo birló. (risas)

Kotabe:

¡Por eso he estado 21 años atrapado en Nintendo!

Todos:

(risas)