1. El desarrollo comenzó con Wii U

(Nota del editor: Las imágenes se han obtenido de la versión japonesa de Nintendo Land. La versión final del juego se ha traducido íntegramente al español.)

Iwata:

En esta ocasión preguntaré a mis invitados sobre Nintendo Land, cuyo lanzamiento se va a producir simultáneamente con el de Wii U. En primer lugar, me gustaría que os presentaseis brevemente, mencionando vuestro cometido.

 

(Nota del editor: La fecha de lanzamiento para Japón era el 8 de diciembre de 2012)

Eguchi:

Me llamo Eguchi y formo parte del Departamento de Desarrollo de Software, que a su vez pertenece a la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento (EAD, por sus siglas en inglés). Yo fui el productor de este juego.

Iwata Asks
Shimamura:

Yo soy Shimamura y también formo parte del Departamento de Desarrollo de Software de la EAD. Ejercí la labor de director junto a Yamashita. También trabajé en la atracción para equipos llamada Combate Metroid.

Iwata Asks
Yamashita:

Yo soy Yamashita, del Departamento de Desarrollo de Software perteneciente a la EAD. Desempeñé el puesto de director. También estuve vinculado al minijuego La aventura de los Pikmin y las funciones del juego relacionadas con el Miiverse1.1. Miiverse: un servicio de red integrado en el propio hardware de Wii U que permite a gente de todo el mundo conectarse a través de sus personajes Mii para disfrutar aún más de los videojuegos. La gente puede interactuar compartiendo sus pensamientos en las plazas de sus juegos favoritos y publicando tanto comentarios como ilustraciones hechas a mano.

Iwata Asks
Iwata:

Shimamura y Yamashita, no habíais ejercido de codirectores desde Wii Sports2 and Wii Sports Resort3.2. Wii Sports: juego de deportes que contiene cinco disciplinas: tenis, golf, bolos, béisbol y boxeo. Se lanzó junto con la consola Wii en diciembre de 2006.3. Wii Sports Resort: juego de deportes lanzado para Wii en julio de 2009. Entre los 12 deportes que pueden disfrutar los jugadores en una isla tropical figuran el wakeboarding, la moto acuática, la espada o el tiro con arco.

Shimamura y Yamashita:

Correcto.

Sakaguchi:

Yo soy Sakaguchi, del Departamento de Desarrollo de Software perteneciente a la EAD. En mi calidad de director artístico, me encargué de los gráficos en general y de la ambientación.

Iwata Asks
Iwata:

Muy bien, gracias. Lo cierto es que Nintendo Land se empezó a desarrollar al mismo tiempo que Wii U, por lo que algunas partes del proceso de desarrollo se solapan. Eguchi, ¿qué clase de cosas le pediste a Shimamura y Yamashita al principio?

Eguchi:

Si la memoria no me falla, independientemente de la clase de consola en la que se convirtiese Wii U, nuestro equipo llevó a cabo una serie de experimentos relativos a la jugabilidad utilizando una pequeña pantalla con las manos y una pantalla de televisión.

Iwata:

Eso se remonta a un período en el cual no habíamos decidido aún el concepto concreto para Wii U. Experimentamos con muchas cosas, y una de ellas consistía en probar qué sucedería si añadiésemos otra pantalla de juego, además de la consola.

Eguchi:

Así es.

Shimamura:

Como pensaba que el tema se sacaría a colación, me traje esto en previsión.

Iwata Asks
Eguchi:

Así empezó la dinámica de juego de las dos pantallas.

Iwata:

Sí. Yo también lo hice. Un experimento con el Wii Zapper4 de por medio fue lo que nos sirvió de inspiración para incluir un sensor de giro5 en la consola Nintendo 3DS, que ya se encontraba en las postrimerías de su desarrollo.4. Wii Zapper: accesorio con forma de rifle que se añade al mando de Wii y el Nunchuk para formar un solo conjunto.5. Sensor de giro: un dispositivo que detecta el ángulo y la velocidad de giro, tal y como su nombre indica.

Shimamura:

Sí. Una vez desarrollado el Wii Sports Resort, Yamashita y yo discurrimos algo nuevo que se asentaría sobre el saber hacer adquirido con Wii MotionPlus6. Probamos una mecánica de juego consistente en mover el Wii Zapper y hacer que las imágenes de la Wii se moviesen a la par que el monitor que tenías en las manos. Obtuvo una buena acogida...6. Wii MotionPlus: accesorio con un sensor de giro integrado que se conecta al mando de Wii. El mando de Wii Plus, que confiere al mando de Wii las funciones de Wii MotionPlus, ya se encuentra a la venta. El mando de Wii que incluía la consola Wii también se ha sustituido por el mando de Wii Plus.

Iwata:

Cuando (Shigeru) Miyamoto presenció el experimento, afirmó que quería incluir sin falta un sensor de giro en la Nintendo 3DS. Hizo regresar al barco que ya había levado anclas7. Y esto ocurrió una vez que todos los miembros del departamento de hardware habían incluido ya todas las funciones. (Risas)7. Hizo regresar el barco cuando ya había levado anclas: para obtener más información sobre cómo se incluyó el sensor de giro en la consola Nintendo 3DS, consulta la sesión de “Iwata pregunta” dedicada a la concepción del hardware de Nintendo 3DS.

Yamashita:

Sí. (Risas) Teníamos intención de presentarlo como un proyecto de Wii U, así que el hecho de que Nintendo 3DS birlase la idea nos produjo sensaciones contrapuestas: por una parte nos apenaba, pero por otra nos alegrábamos de que sucediera.

Shimamura:

Sin embargo, gracias a este prototipo fuimos capaces de explicar la estructura de Wii U (tener una pantalla en las manos) y la idea se hizo aún más convincente.

Iwata:

La forma en que Nintendo fabrica una consola es cogiendo una idea y creando un modelo provisional para probarla en la realidad.

Shimamura:

Exacto. Lo siguiente que improvisamos para definir el concepto del Wii U GamePad (un segundo prototipo), fue esto.

Iwata Asks

 

Pantalla táctil con dos mandos de Wii conectados

Iwata:

¡He aquí la forma original del Wii U GamePad! (Risas)

Shimamura:

Tecnología de vanguardia: el monitor y los mandos están unidos con cinta adhesiva de doble cara. (Risas)

Iwata:

Recuerdo que hiciste muchos programas prototipo con esto.

Shimamura:

Sí. Si tuviésemos que hacer una lista, contendría más o menos 30 programas.

Eguchi:

Usamos este prototipo y dos consolas Wii para ejecutar simulaciones de Wii U. EAD no es un departamento de hardware, pero hay un "equipo de artesanos" con conocimientos de hardware que se encarga de esta clase de cosas.

Iwata:

La creación de este prototipo culminó en Nintendo Land, así que el desarrollo del juego fue bastante largo.

Shimamura:

Sí.

Iwata:

Pero ya al principio descubristeis que la estructura de “jugabilidad asimétrica”8 para Nintendo Land que anunciamos en el E39 de este año (2012) o, en otras palabras, la diversión inherente a que una persona desempeñe varios papeles en un juego multijugador se descubrió en una fase temprana del proyecto gracias a este intento.

8. Sistema de juego asimétrico: el concepto de Nintendo Land anunciado en la segunda presentación del E3 2012. (Esta parte de la presentación empieza en el minuto 9:40.)

9. E3 (Electronic Entertainment Expo por el nombre en inglés): feria de videojuegos que se suele celebrar en Los Ángeles.

Iwata Asks
Shimamura:

Sí. Sin embargo, cuando cavilamos qué clase de producto hacer para Wii U, nos llevó un buen tiempo decidir por dónde encaminarnos para hacer encajar todo en un solo juego.

Yamashita:

Por ejemplo, cuando desarrollamos juegos para Wii, convertimos el tenis en el eje principal de Wii Sports. Pero esta vez, aunque había muchos prototipos de juegos divertidos, era difícil incluirlos todos en un solo juego de la misma manera que hicimos en el caso de Wii Sports.

Iwata:

Entonces fue necesario crear un nuevo formato para incluirlos todos en un solo producto.

Eguchi:

En efecto. Cuando le estábamos dando vueltas al asunto, uno de los miembros del equipo comentó lo mucho que le gustaría disponer de un juego que reuniese todas las series de Nintendo en un solo lugar, de forma que se pudiesen jugar una tras otra. Era un concepto bastante ambicioso. Pero nos preguntamos: "¿Cómo podríamos reunirlos todos?". No nos lo tomamos muy en serio.

Iwata:

Ya. (Risas)

Eguchi:

Pero cuando tratábamos de visualizarlo teniendo en cuenta todos los prototipos, pensamos: "Quizá funcione si lo hacemos". Así, poco a poco fuimos cogiendo ese rumbo. (Risas)

Shimamura:

Fue entonces cuando empezamos a asociar con el juego la frase "¿Y qué tal si Nintendo hiciese un parque temático?". Intentamos crear algo parecido a un cartel de un parque temático con unos cuantos personajes Mii alineados bajo el eslogan de "¡Nintendo Land ha sido inaugurado en el salón de tu casa!" y quedó bastante bien.