2. Un diseño acorde con la función

Iwata:

Sakaguchi, una vez decidido que se iba a hacer un parque temático de Nintendo, ¿cuándo te dijeron algo sobre el diseño en concreto que presentaría el mundo del juego?

Sakaguchi:

Yo me incorporé cuando el prototipo ya estaba más o menos completado. Comenzamos discurriendo en qué clase de producto podíamos juntar cada uno de los apartados individuales.

Iwata Asks
Eguchi:

El nombre oficial de Nintendo Land surgió un tiempo después, pero por aquel entonces la idea del parque temático de Nintendo ya se había fijado.

Yamashita:

Sin embargo, no queríamos bajo ningún concepto que cada una de las atracciones pareciese limitada.

Sakaguchi:

En vez de producir cada uno de los juegos, comencé a desarrollar una imagen que refinase la personalidad de cada uno de los juegos para que tuviesen más aspecto de atracciones de un parque temático.

Iwata:

Si fuese un paquete diseñado para un juego de deportes, la cohesión sería algo imprescindible. Pero al girar en torno a las atracciones de un parque temático, cuanto más diferentes sean sus ambientaciones, más destacará la personalidad individual de cada juego. La idea del parque temático demostró su importancia a la hora de cohesionar elementos que, a primera vista, resultaban dispares.

Yamashita:

También estábamos creando los gráficos para cada juego por separado.

Sakaguchi:

¡Efectivamente! (Risas) Diseñamos cada juego de forma que hiciese gala de sus características propias: utilización de una pantalla de estilo bidimensional, una vista cenital o el uso de la pantalla dividida, etc. Otra característica de Nintendo Land consiste en que, antes de montar en cada una de las atracciones, los personajes Mii aparecen en una escena vistiéndose con diversos trajes.

Iwata:

Video: Los Mii se ponen elegantes

Sakaguchi, una vez decidido que se iba a hacer un parque temático de Nintendo, ¿cuándo te dijeron algo sobre el diseño en concreto que presentaría el mundo del juego?
Se disfrazan de acuerdo con la atracción en cuestión, como Mario o Link.

Sakaguchi:

Sí. Esa escena realza el hecho de que juegas disfrazado de un personaje concreto. Como diseñadores que somos, pudimos explotar a nuestro antojo las características de cada juego.

Iwata:

A través de la escena de los disfraces, los jugadores aceptan de forma natural que las atracciones son diferentes y, en consecuencia, cada una tiene un aspecto diferente.

Yamashita:

Cada juego presenta un punto de vista particular para la partida, y eso fue en lo que nos centramos. En algunos de los juegos ni siquiera puedes ver al personaje Mii en acción. Por ejemplo,

Video: en el castillo ninja de Takamaru

Sakaguchi, una vez decidido que se iba a hacer un parque temático de Nintendo, ¿cuándo te dijeron algo sobre el diseño en concreto que presentaría el mundo del juego?
en el castillo ninja de Takamaru , la vista es en primera persona, con lo cual tu personaje Mii nunca aparece.

Iwata:

Quizá te llegues a preguntar: "Hala, ¿dónde me he ido?". (Risas)

Yamashita:

Sí. ¡En

Video: La pista de obstáculos de Donkey Kong

Sakaguchi, una vez decidido que se iba a hacer un parque temático de Nintendo, ¿cuándo te dijeron algo sobre el diseño en concreto que presentaría el mundo del juego?
La pista de obstáculos de Donkey Kong los triángulos rodantes ni siquiera tienen forma de persona! (Risas)

Sakaguchi:

Por lo que al diseño respecta, me preguntaba: "¿Pero qué diablos es esto?". (Risas) Pero los triángulos eran la opción más divertida a la hora de jugar, así que optamos por quedarnos con el mismo diseño del prototipo. Despachamos cada una de las cuestiones una por una y llegábamos a una conclusión sobre cómo debía ser el juego, tratando de conseguir diseños audaces.

Iwata:

Pero si un personaje Mii se disfraza de Mario y, por consiguiente, se convierte en un imitador de Mario, surge la dificultad de establecer en qué medida puedes alterar el original.

Sakaguchi:

Sí. Pero nos divertimos sometiendo el asunto a debate.

Yamashita:

Podíamos decirles a los accionistas que nos perdonasen, porque al fin y al cabo se trataba de Nintendo Land, y lo pasamos en grande discutiendo sobre los originales. Bueno, Eguchi sí que llegó a enfadarse una vez porque nos habíamos pasado tres pueblos. (Risas)

Eguchi:

¡Si es que aquello de Animal Crossing tenía bien poco! (Risas)

Iwata:

Ahora que lo dices, ¿cómo os decidisteis por la idea para

Video: Animal Crossing: Endulzando el día

Sakaguchi, una vez decidido que se iba a hacer un parque temático de Nintendo, ¿cuándo te dijeron algo sobre el diseño en concreto que presentaría el mundo del juego?
Animal Crossing: Endulzando el día , en donde cuantos más dulces comes, más se te agranda la cabeza y más lento te vuelves?

Sakaguchi:

Al principio uno de los programadores aumentó el tamaño de las cabezas para que la figura se viese mejor, pero como tenía un aspecto gracioso y la regla era fácil de entender, lo dejamos así.

Iwata:

¿Eh? ¿Simplemente usasteis una especificación adoptada por el programador para hacer las figuras más nítidas en el prototipo?

Shimamura:

Sí.

Iwata:

Eguchi, como creador del mundo de Animal Crossing, ¿tú qué opinas de todo esto? (Risas)

Eguchi:

Bueno… (Risas) Los personajes Mii llevan gorros con forma de animal. Les tiras dulces a la cabeza y esta te avisa cuando están llenos. Como el diseño cumple una función en la partida, es aceptable. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

De la misma forma que Miyamoto pregunta qué impulsa el movimiento de Mario Helicóptero10, tú lo explicas afirmando que sus cabezas aumentan de tamaño porque están repletas de dulces.10. ¿Qué impulsa el movimiento Mario Helicóptero?: para profundizar sobre el tema de qué impulsa a Mario Helicóptero, consulta la entrevista de Iwata pregunta: New Super Mario Bros. Wii: Volumen 1.

Eguchi:

¡Efectivamente! (Risas)

Shimamura:

Creamos un mundo liberado en cierta forma de las restricciones del original, pero todos fueron magnánimos a la hora de ceder. Les estoy muy agradecido por dejarnos hacer lo que quisimos con tal de que fuese divertido. Aunque en algunos casos nos tomamos unas libertades excesivas.

Iwata:

¿Podrías ponerme un ejemplo?

Sakaguchi:

Algo que hice con

Video: La aventura de los Pikmin

Sakaguchi, una vez decidido que se iba a hacer un parque temático de Nintendo, ¿cuándo te dijeron algo sobre el diseño en concreto que presentaría el mundo del juego?
La aventura de los Pikmin para aprovechar una parte importante de la dinámica de juego fue colocar una bola en las espaldas de los enemigos para que pudieses distinguir a primera vista dónde se encuentra su punto débil. Generalmente estaría cubierto de pelo o sería más difícil de advertir en cierta manera, pero de esta forma era mucho más sencillo.

Iwata:

Es la consecuencia de perseguir un diseño que responda a la función.

Yamashita:

Sí. En La aventura de los Pikmin puedes convertirte en un Pikmin y, como son comestibles, quería que saliese eso e imaginarme qué ocurriría al comérselo.

Eguchi:

Si no cuentas lo que pasa, nadie lo entenderá.

Yamashita:

Bueno... Los Pikmin que son devorados también son excretados posteriormente. Con perdón. Sabíamos que esto no tendría cabida en el original, así que trabajamos duro para incluirlo. En The Legend of Zelda: Skyward Sword11 te pueden caer encima caquitas de pájaros. Ese realismo supuso todo un alivio. Mis disculpas por la escatología del tema.11. The Legend of Zelda: Skyward Sword: juego de acción y aventura lanzado para la consola Wii en noviembre de 2011.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Shimamura, ¿qué me dices de ti?

Shimamura:

También creé un traje guay para

Video: Combate Metroid

Sakaguchi, una vez decidido que se iba a hacer un parque temático de Nintendo, ¿cuándo te dijeron algo sobre el diseño en concreto que presentaría el mundo del juego?
Combate Metroid , pero como no podías ver la vida que te quedaba, puse los números de la vida restante muy grandes. Están en algo tan grande como la tapa de una olla con la que vas cargando por ahí. Ahora bien, es algo impropio de Samus. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Al principio te preguntarás por qué lleva esos números ahí de un lado para otro, pero eso de que brillen en la oscuridad tiene su aquel. (Risas)

Shimamura:

Sí. Era la forma más fácil de entenderlo, y me sentí aliviado cuando (Yoshio) Sakamoto12 dijo que no había ningún problema. (Risas)12. Yoshio Sakamoto: director general del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software de Nintendo, División de Planificación y Desarrollo de Software. Ha producido juegos tales como la serie WarioWare, Inc., Rhythm Paradise o Metroid: Other M. Ha aparecido en sesiones de "Iwata pregunta" sobre WarioWare: Smooth Moves y Metroid: Other M (Parte 1: La colaboración) así como en una sesión con Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy.

Iwata:

Pues sí que perseguís un diseño de acuerdo con la función. Por cierto, ¿cómo surgió el personaje con un cartel por cabeza que caracteriza a Nintendo Land ?

Sakaguchi:

El hecho de trabajar con dos salidas de audio nos dio la pista sobre ese personaje. Nunca habíamos dispuesto de una estructura así, con dos altavoces (el del televisor y el del Wii U GamePad que tienes en las manos). Por eso quería aprovecharlo.

Iwata:

Tal vez te digan "¡Por aquí!" en el Wii U GamePad y te hagan desviar la mirada hacia el televisor.

Sakaguchi:

Sí. Quería hacerlo de forma que

Video: Los personajes te ayudan a navegar

Sakaguchi, una vez decidido que se iba a hacer un parque temático de Nintendo, ¿cuándo te dijeron algo sobre el diseño en concreto que presentaría el mundo del juego?
los personajes te ayudasen a manejarte por el lugar hablándote, haciendo uso de la función de audio . Si uno tenía aspecto de monitor podíamos mostrar muchas cosas y si, además, tenía tres dedos, podía contar hasta tres. Así fue como se gestó Monita.

Iwata:

¡Un personaje nacido a raíz de la funcionalidad! ¡Un monitor que se llama Monita! (Risas)

Yamashita:

Como es una especie de chica anuncio, decidimos que fuera un personaje femenino. (Risas)

 

(Nota del editor: Yamashita compara a Monita con una "chica anuncio". El término original en japonés usado aquí es "kanban musume", que vendría a ser una "chica de cartel". En las tiendas, restaurantes y cafeterías de Japón, si hay un miembro del personal femenino que es popular entre los clientes, puede que se la llame la "kanban musume", porque representa a la tienda. En este caso concreto, Monita es la kanban musume de Nintendo Land.)