5. Gente de carne y hueso en el juego

Iwata:

Cuando se divisó la línea de meta de este proyecto, (Kiyoshi) Mizuki16 fue a hablar con Eguchi y le dijo: “Vamos a crear una red de empatía”. Entonces Miiverse, que acabamos de mencionar, entró en juego.16. Kiyoshi Mizuki: departamento de negocios en red. Productor de Miiverse. Además de aparecer en la edición de Iwata pregunta con los productores de Miiverse para Wii U, ha participado como invitado en ediciones sobre Iwata Pregunta ¿Camináis conmigo? y Los programas ya instalados en Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Yamashita:

Pero antes de que surgiese Miiverse ya habíamos discutido la idea de, dada su condición de parque temático, convertirlo en una plaza donde se pudiese reunir gente de todo el mundo, como si de una feria mundial se tratase.

Eguchi:

Yo también quería crear una plaza de este estilo. Consideraba que tenías que poder ver reunidas a muchas personas. Quería mostrar personajes Mii de dichas personas deambulando y haciendo cola. Cuando caminas por la plaza realmente tienes la sensación de haber llegado a un parque temático para pasarlo en grande.

Yamashita:

Pero Miiverse no existía en aquel momento, así que nos preguntamos cómo podíamos hacerlo así.

Eguchi:

Sí. Primero hablamos sobre cómo conseguir personajes Mii del Canal Concursos Mii17 procedentes del servidor y hacer que apareciesen en la plaza.17. Canal Concursos Mii: un canal de Wii en el que los usuarios pueden mostrar sus personajes Mii o importar los personajes de otros usuarios. También pueden presentar personajes Mii a concursos basados en diferentes temas y competir con las creaciones de los demás o sencillamente votar.

Yamashita:

Sí. Pero entonces le faltaría vida, así que carecíamos de una solución.

Iwata:

¿Así que oír hablar de Miiverse fue como una bendición?

Eguchi:

Sí. Estaba firmemente convencido de que debíamos hacerlo. Ahora bien, creo que eso me llevó a formularle a Yamashita peticiones poco razonables.

Iwata:

Pero el esfuerzo mereció la pena. Da la impresión de que en Nintendo Land hay personas de carne y hueso.

Sakaguchi:

Me gusta esa clase de atmósfera en la que puedes ver mensajes procedentes del extranjero y en idiomas que ni siquiera puedo leer.

Iwata:

Piensas: "¡He venido a un parque temático!".

Sakaguchi:

Sí. Comparado con los personajes Mii predefinidos, los que ha creado alguien son mucho más vivos, por lo que Miiverse cumplió su función de insuflar vida a la plaza.

Eguchi:

Hay otro factor más a tener en cuenta sobre la plaza. Es fácil considerar Nintendo Land como un juego para muchos jugadores, pero también quiero tener en cuenta a los que juegan en solitario. Quiero que se encuentren con otros a través de Miiverse y que no sientan que están jugando solos.

Iwata:

Esto da pie a la motivación que te impulsa a jugar al día siguiente. Puedes jugar a horas diferentes y no tienes por qué hacerlo en equipo. Pero creo que supone un gran valor añadido saber que hay gente por ahí que tiene la misma experiencia y se identifican con los demás.

Shimamura:

Es divertido poder hablar a través de Miiverse.

Yamashita:

Mmm, para ser sincero, me preguntaba qué escribiría la gente en Miiverse. Pero incluso si escriben cosas un tanto asépticas como "He pasado esto o lo otro", te hace ilusión leerlo de todas formas.

Iwata:

Es fundamental el compartir una experiencia común.

Yamashita:

Sí. Quiero que la gente se sienta relajada cuando publique mensajes. Creo que esto dará pie a una sensación de felicidad que se irá extendiendo, así que realmente estoy deseando que empiece a funcionar el servicio.

Iwata:

Ya veo. Bien; comenzando por Shimamura, me gustaría poner el broche a la entrevista pidiéndoos que les dediquéis unas palabras a los que van a jugar solos y a los que lo van a hacer acompañados.

Shimamura:

Vale. Quiero que la gente que juega sola no rechace esa opción de plano, sino que lo prueben una vez y experimenten en persona Nintendo Land y Miiverse.

Iwata Asks
Iwata:

Entre las atracciones individuales figuran algunas que siguen suponiendo un reto para incluso los jugones más avezados de nuestro propio equipo.

Shimamura:

Sí. Pusimos el listón tan alto que hasta el equipo de depuración afirmó que las atracciones individuales son la parte más difícil. Por eso espero que la gente ponga toda la carne en el asador.

Para los que juegan acompañados, aunque se reúnan personas de habilidades dispares, hemos intentado conformar una dinámica de juego divertida para el modo multijugador. Así que les aconsejo que procuren reunir a cuanta más gente puedan para jugar.

Iwata:

Vale. ¿Yamashita?

Yamashita:

Los que juegan solos suelen centrarse en el modo multijugador en las atracciones para equipos, pero ahí también hay muchas opciones para los jugadores en solitario. Y el punto de vista del jugador-personaje cambia en función de si juegas con el Wii U GamePad o con el mando de Wii. En el caso de Combate Metroid, por ejemplo, puedes jugar como Samus o en una nave, así que es doblemente satisfactorio.

Espero que la gente que juega con otros lo experimente en grupo. Disfrutarás jugando por la conversación que surgirá de forma espontánea.

Iwata Asks
Iwata:

Es un juego que induce a la conversación.

Yamashita:

Sí. Al jugar se pueden estrechar aún más los lazos de amistad, así que yo probaría las atracciones competitivas en concreto. Y si quieres bordarlo superando La pista de obstáculos de Donkey Kong, te convertirás en un personaje de lo más popular entre los que te rodean. (Risas)

Iwata:

Vale. ¿Sakaguchi?

Sakaguchi:

Espero que la gente que juega con otros disfruten de los diferentes papeles que desempeñarán. A mí también me gusta limitarme a presenciar una partida, pero creo que es interesante la forma en que puedes participar a través de diversos roles. Por eso espero que todo el mundo se reúna y charle.

A la gente que juega en solitario me gustaría decirle que cada juego posee su propio espíritu competitivo, para aquellos que todavía lo consideran algo no digno de ser tomado en serio. (Risas) Espero que lo disfruten, porque contiene material suficiente como para mantenerte pegado a la pantalla.

Iwata Asks
Iwata:

Vale. ¿Eguchi?

Eguchi:

Hablamos de jugar con un montón de gente, pero cada familia es un mundo. Creo que existen muchos patrones diferentes dondequiera que se reúna la gente, pero aquí puedes descubrir un juego que se puede jugar sin importar quién participe, con lo cual espero que todos puedan ponerse cómodos y dedicarse a disfrutar.

Los detalles abundan en cada una de las atracciones, de forma que los jugadores en solitario las puedan disfrutar plenamente. Por ende, tanto los jugadores duchos en el arte de los juegos como aquellos a los que no se les dan bien podrán encontrar algo de su gusto.

Con Miiverse no te sentirás solo, así que espero que la gente se pasee por la plaza de Nintendo Land, perciban el mundo a través de los comentarios de los personajes Mii y publiquen con franqueza lo que sienten después de haber jugado para tomar la iniciativa y estrechar sus vínculos con el resto del mundo.

Iwata Asks
Iwata:

Muy bien. El equipo interno de la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo ha invertido mucho tiempo dedicándose en cuerpo y alma a la creación de este juego desde cero para Wii U. Puede parecer fácil a primera vista, pero me gustaría transmitir la profundidad del proceso.

Creo que los jugadores lo entenderán a la primera una vez que jueguen, y estoy ansioso por ver cómo se difunde. Buen trabajo y muchas gracias.

Iwata Asks
Todos:

¡Gracias!