3. La diferencia entre béisbol y fútbol

Iwata:

Después de Best Play Pro Baseball lanzaste Derby Stallion17. Háblame de cómo se gestó este proyecto.17. Derby Stallion: juego de simulación de carreras de caballos lanzado por ASCII Corporation para la consola Famicom en Japón en diciembre de 1991. En Nintendo DS y Nintendo 64 aparecerían juegos posteriores de la serie.

Sonobe:

Bueno, ya había publicado varios títulos de Best Play Pro Baseball, por lo que me estaba planteando hacer algo ligeramente diferente. Fue en ese momento cuando conocí a un amigo que era un auténtico apasionado de las carreras de caballos...

Iwata:

De forma que, hasta ese momento, ¿no sabías nada sobre el tema?

Sonobe:

No, en absoluto. En honor a la verdad, Derby Stallion surgió a raíz de ese amigo. Descubrí la existencia del mundo de los purasangres y como no había muchos juegos hasta ese momento basados en ese aspecto de las carreras de caballos, me pareció oportuno intentarlo.

Iwata:

Supongo que, para alguien que había recurrido a toda clase de estadísticas para crear juegos de béisbol, te entusiasmaba la posibilidad de poder aplicar eso a las carreras de caballos.

Sonobe:

No, Derby Stallion no pretendía ser un juego basado enteramente en las estadísticas. De hecho, esto es algo que se aplica a todos mis juegos, desde Best Play Pro Baseball hasta el mismísimo Nintendo Pocket Football Club, donde mi objetivo consistía en que los jugadores disfrutasen viendo partidos controlados por la máquina.

Iwata:

Ah, sí. Es verdad que en Derby Stallion los caballos de la carrera no están en realidad bajo tu control.

Sonobe:

Huelga decir que algunos juegos son más interactivos, pero en el caso de las carreras de caballos, es divertido ser un mero espectador, ¿verdad?

Iwata:

Al igual que tiene gracia ver un partido de béisbol, te parecía que sería entretenido entrenar caballos para verlos correr después. Los juegos tienen ese elemento en común, ¿no?

Sonobe:

Sí, es verdad.

Iwata:

Y entonces se te ocurrió Nintendo Pocket Football Club...

Sonobe:

En efecto, mi intención original consistía en crear un juego que pudieses disfrutar como espectador viendo un partido de fútbol.

Iwata:

Vamos, que nunca estuviste obsesionado con las estadísticas deportivas y los cálculos numéricos. Esas estadísticas eran más bien un medio para alcanzar un fin, una herramienta para tu propio aprovechamiento.

Sonobe:

Sí, así es. Cuando hice esos juegos de béisbol de niño y después compilé las estadísticas, tratando de averiguar los promedios de bateo y porcentajes de victorias, mi única meta era mostrárselas a mis amigos y disfrutar de sus gestos sorprendidos.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo. Volviendo a Derby Stallion, por aquella época empezaron a salir al mercado un montón de juegos sobre carreras de caballos. ¿Qué crees que diferenciaba a Derby Stallion de los demás títulos?

Sonobe:

Es verdad. Tras el lanzamiento de Derby Stallion, se publicaron toda clase de libros sobre purasangres. Supongo que se produjo una especie de boom en ese género. Pero yo no pretendía centrarme demasiado en ese aspecto de las carreras de caballos con ese juego, por lo que tenía la sensación de que un experto en la materia habría echado en falta algo.

Iwata:

Nunca fue un juego destinado a los profesionales de las carreras de caballos, ¿no?

Sonobe:

Desde luego que no. Nunca me había propuesto idear unos medios auténticos que te permitiesen criar caballos y ese tipo de cosas. Estaba creando un juego, por lo que mi prioridad era simplificar y racionalizar la complejidad del mundo de la hípica.

Iwata:

Como el mundo real presenta una complejidad increíble, si intentas recrearlo y haces una simulación excesivamente compleja la gente será incapaz de seguir el hilo: al final no podría considerarse como entretenimiento.

Sonobe:

Sí, tienes razón.

Iwata:

Cuando haces un juego, estás tomando constantemente elementos del mundo real y simplificándolos. El proceso mediante el cual se acumulan y expanden esos elementos tiene lugar en la mente del jugador. Esto permite a los jugadores disfrutar del juego como si fuese real.

Sonobe:

Sí.

Iwata:

Otra forma de expresarlo sería que hacer juegos no consiste solamente en añadir contenido hasta dar forma a algo impresionante. Más bien el objetivo consiste en quitar cosas y asegurarte de que todavía funciona.

Sonobe:

Sí. Puedes meter la tijera y, aun así, tener un juego completo.

Iwata:

Yo diría que tu enfoque para el desarrollo de videojuegos se cimenta en el deseo de identificar el elemento central de donde parte toda la diversión. Creo que eso se mantiene inamovible, ya se trate de un juego de béisbol, de carreras de caballos o, en este caso concreto, un juego de fútbol.

Iwata Asks
Sonobe:

Sí, no andas desencaminado. Mi intención dista de crear simuladores integrales.

Iwata:

Pero por mucho que lo afirmes, desde la perspectiva del jugador uno parece estar jugando a un simulador con todas las de la ley.

Sonobe:

Supongo que eso se debe muy probablemente a haber logrado cribar todos los elementos del juego con tino para quedarse con lo más esencial. A medida que las consolas se han ido volviendo más sofisticadas, el realismo de los gráficos y demás apartados ha aumentado exponencialmente y, si bien eso en sí mismo no es negativo, sigo sin pensar que sea realmente mi objetivo.

Iwata:

Puede que los juegos parezcan cada vez más realistas, pero eso no siempre encaja a la perfección con ciertos elementos de una dinámica de juego que funcionaban precisamente debido a su sencillez.

Sonobe:

Sí, creo que tienes razón.

Iwata:

Al fin y al cabo, cuando el juego se basa en un proceso de simplificación y los gráficos son demasiado espléndidos, pierde sentido el proceso por el cual la imaginación del jugador rellenaba los huecos de aquello que solo se había expuesto de forma implícita: se vuelve superfluo.

Sonobe:

Sí, estoy de acuerdo contigo. Tal y como dices, cuando la imaginación del jugador está despierta, pueden jugar una y otra vez sin cansarse. Y esa imaginación es algo que cambia en sí misma dependiendo de las circunstancias.

Iwata:

Dicho esto, me parece muy positivo que algunos juegos se propongan acercarse a la realidad en su apartado gráfico.

Sonobe:

Sí, por supuesto. Pero también soy de la opinión de que lo que te lleva a jugar una y otra vez a un título es precisamente esa propiedad que tiene la imaginación: complementar y expandir lo que se ve en la pantalla. Este era mi propósito con Nintendo Pocket Football Club.

Iwata:

¿Qué hizo que te decidieses a crear un juego de fútbol?

Sonobe:

Después de haber creado juegos de béisbol y carreras de caballos, estaba buscando ideas para mi siguiente proyecto. Fue justo en ese momento cuando empezó la J-League en Japón y el entusiasmo de la gente por el fútbol estaba subiendo como la espuma. Empecé a ver partidos de fútbol y la gente esperaba que sacase una versión futbolística de Best Play Pro Baseball. Pero yo no lo acababa de ver...

Iwata:

¿Por qué?

Sonobe:

Básicamente, el fútbol y el béisbol son deportes cuya diversión radica en factores diferentes. En béisbol, los resultados individuales de un jugador pueden desglosarse de todo tipo de maneras.

Iwata:

Sí, tienes toda la razón. Incluso con un simple bateador, puedes calcular su promedio de bateo, su porcentaje de llegadas a base y toda suerte de datos individuales. El béisbol se centra en esta clase de estadísticas detalladas.

Sonobe:

En efecto, y ya había utilizado estas estadísticas en Best Play Pro Baseball. Pero en fútbol el concepto de estadísticas individuales para cada jugador es prácticamente inexistente.

Iwata:

Tienes los goles, las asistencias...

Sonobe:

Sí, son solo estadísticas relacionadas con marcar goles.

Iwata:

Debido a que en el fútbol no hay tantas estadísticas, no tiene sentido tratar de conseguir la misma clase de entretenimiento que en el béisbol.

Sonobe:

Eso es. Fue en ese momento cuando realmente empecé a cavilar sobre en dónde radicaba exactamente la diversión del fútbol. El béisbol siempre ha sido un deporte que podías disfrutar mientras hacías otras cosas.

Iwata Asks
Iwata:

Sí, cierto. Podías encender el televisor y tenerlo de fondo para disfrutar del partido mientras te dedicabas a otras labores.

Sonobe:

Sí, te llegaba con oírlo. Pero en el fútbol tienes que mantenerte pegado a la pantalla. Justo en el momento en el que apartas la vista, seguro que va alguien y marca. Es lo peor.

Iwata:

¡Te entiendo perfectamente! (Risas)

Sonobe:

También es muy habitual que solo se marquen un par de goles en un partido de 90 minutos.

Iwata:

Sí, al ser los goles menos frecuentes, la importancia que se le concede a cada uno aumenta proporcionalmente.

Sonobe:

Por eso precisamente da tanta rabia perderse un gol por haber apartado la mirada un momento. Y puede que sea el único, ya que muchos partidos acaban con un resultado de 1-0. Así fue como me di cuenta de que el fútbol era un juego que se disfrutaba precisamente porque los goles son tan poco frecuentes. Con lo cual, el momento más álgido es cuando la pelota golpea en el larguero.

Iwata:

¡Ah, sí! (Risas)

Sonobe:

Todos los espectadores se llevan las manos a la cabeza y se quejan. Resulta más emocionante que cuando se marcan los propios goles.

Iwata:

Sí, puede que tengas razón. (Risas)

Sonobe:

Por eso se me ocurrían ideas como aumentar el grosor de los postes.

Ambos:

(Risas)